붕괴: 스타레일 리뷰 - 원신과 붕괴3rd를 적절히 조합한 턴제RPG (리딤코드, 전투 공략)
게임명: 붕괴 스타레일
장르: 턴제, RPG
개발: 호요버스 (HoYoverse)
유통: PC, 모바일, 콘솔
스토리
스토리는 원신, 붕괴 세계관과 그대로 이어지고 있습니다. 은하열차를 타고 야릴로-Ⅵ, 선주 나부, 헤르타 등 행성이나 기함, 우주 정거장 곳곳을 여행하며 스텔라론과 함께 등장한 재앙을 물리치며 허수의 나무에 있는 우주적 존재인 에이언즈를 둘러싼 각종 비밀을 풀어나가는 이야기입니다.
주인공은 스텔라론을 흡수할 수 있는 능력을 가지고, 처음 튜토리얼 이후 성별(남자는 카일루스, 여자는 스텔레)을 골라 진행할 수 있습니다.
브로냐, 쿠쿠리아, 웰트 등 붕괴3rd에서 굵직하게 활약했던 인물들이 대거 등장하며, 플레이어블 캐릭터 중에서도 붕괴후서의 아담과 유사한 외형을 가진 단향 등도 출시가 되었습니다.
또한 야릴로-Ⅵ는 원신의 스네즈나야처럼 러시아를 배경으로, 선주 나부는 원신의 리월처럼 중국 대륙을 배경으로 하고 있습니다. 자사의 게임과 유사한 면이 많죠.
컨텐츠 - 전투
다음은 전체적인 붕괴 스타레일 공략 및 리뷰입니다. 전투는 시작 전과 시작 후로 나뉩니다. 전투 시작 전, 유저는 몬스터와 직접 부딪혀 배틀 페이즈로 넘어갈 수 있는데요. 특이한 건 몬스터와 상호작용할 때 직접 공격을 가할 수도 있고, 반대로 피습당할 수도 있습니다.
공격을 먼저 가하면 배틀 페이즈에서도 선공 혹은 적에게 약점을 가한 상태로 시작할 수 있습니다. 피습 당하게 되면 오히려 적이 먼저 공격할 타이밍을 갖게 됩니다. 기존에 이런 작품이 없던 것은 아니지만 인파이트 게임 중에서는 전투가 바뀌는 모습이 꽤 특이하죠.
전투 시작 후에 유저들은 턴을 번갈아가며 공격합니다. 참고로 이 턴은 행동 서열에 의해서 결정되는데요. 행동 서열은 좌측 상단, 적과 아군의 행동 순서를 나타내는 시스템입니다. 위쪽에 있는 목표가 먼저 행동하게 됩니다. 특히, 가속이라는 버프로 이 행동 서열의 순서에서 아군 캐릭터를 위로 올려보낼 수 있습니다. 초기 캐릭터인 아스타가 대표적으로 갖고 있는 스킬이 바로 가속 버프입니다.
일반 공격, 스킬, 필살기 3가지를 사용 가능하며 일반 공격은 전투 스킬 포인트를 올려주는 역할을 합니다. 스킬은 전투 스킬 포인트를 소모해 더 강력한 공격기나 버프, 광역기를 사용할 수 있게 해줘요.
전투 스킬 포인트는 모든 파티원이 공유합니다. 전투 스킬을 발동하면 전투 스킬 포인트를 소모하고, 일반 공격을 발동하면 전투 스킬 포인트를 회복합니다. 그래서 붕괴: 스타레일에서의 전투는 적절한 상황에서 각각의 캐릭터가 적합한 분배로 스킬 포인트를 사용하는 플레이가 요구됩니다.
모바일에서는 스킬을 터치하거나 단축키를 사용해 스킬을 발동합니다. 현재 선택한 목표를 터치해도 스킬을 빠르게 발동할 수 있습니다. 화면을 슬라이드하거나 단축키 사용으로 현재 설정한 목표를 변경할 수 있습니다.
캐릭터의 에너지가 가득 차면 필살기를 발동할 수 있습니다. 필살기는 임의의 타이밍에 발동할 수 있습니다. 필살기에 필요한 에너지는 플레이어가 공격할 때 뿐만 아니라 피격당할 때에도 에너지가 찹니다. 필살기는 행동 서열에 영향을 받지 않기 때문에 타이밍에 맞추어 사용이 가능합니다.
실드나 힐러 개념도 존재하는데 힐링은 HP를 직접적으로 채워주는 것이고, 실드는 HP 대신 피해를 받는 스탯입니다. 초반부 Mar. 7th 캐릭터가 갖고 있는 특징이기도 해요. 자동 전투에서는 힐러가 훨씬 편하게 작용합니다.
또한 호요버스 게임 답게 역시 스타레일에서도 상성을 채택하고 있습니다. 적의 약점과 동일한 속성을 이용해 공격하면 더 높은 효율의 타격을 가할 수 있습니다.
특히 적의 약점과 동일한 속성의 공격으로 강인성을 소모할 수 있는데 강인성이 0이 되면 약점 격파가 발동되고, 적이 입는 피해가 증가하며 행동 게이지가 감소됩니다. 턴제 게임 특성상 제한된 턴에 큰 피해를 입혀야 하기에 이 부분은 매우 중요하게 작용합니다.
약점 격파 상성은 다음과 같아요.
물리: 물리 속성 피해를 가하며 열상이라는 물리 지속 피해를 줍니다.
얼음: 빙결은 적이 행동할 수 없게 하며 얼음 속성의 추가 피해를 줍니다.
바람: 풍화를 부여하며, 바람 속성의 지속 피해를 줍니다.
화염: 화염 속성 피해를 가하며 연소라는 화염 지속 피해를 줍니다.
번개: 감전 속성 피해를 가하며 번개 속성의 지속 피해를 줍니다.
양자: 얽힘 상태를 부여해 적의 행동 게이지를 감소시키고 다음 턴 시작 시 양자 속성 피해를 줍니다. 대상이 피격되면 추가 피해가 증가합니다.
허수: 속박 상태를 부여하며 적의 행동 게이지를 감소시키고 속도를 감소시킵니다.
특히 전투에 진입하기 전에 가하는 속성 공격으로도 약점 격파가 가능하다는 점이에요.
자동 전투에서의 약점은 필살기와 관련이 있는데, 보통 자동 전투는 필살기 게이지를 모아 바로바로 사용하는 식으로 알고리즘이 구성되어 있다보니 썩 AI 효율이 좋지 않습니다. 그래서 버프로 캐릭터를 보호해야 할 상황에서도 공격적인 움직임을 구사할 때가 많아요.
컨텐츠 - 캐릭터
뽑기는 워프라는 이름으로 명명되며 초반부에 초보자 워프가 주어집니다. 50회에 5성 캐릭터를 반드시 획득한다고 되어 있는데, 초기 보상과 게임 진행 중 얻는 교환권을 사용하면 5성 하나는 확정적으로 얻고 간다고 보시면 됩니다. 원신에서는 이 초보자 뽑기를 4성 캐릭터 확정으로 했었는데 조금은 완화한 모습.
한정 가챠와 상시 가챠로 구분되며 역시 한정 가챠는 천장 시스템이 존재합니다. 천장 시스템은 일정 횟수 이상 캐릭터를 뽑지 못하면 확정적으로 해당 캐릭터를 얻을 수 있는 것인데요. 5성(5별) 캐릭터는 최대 50회 뽑기 시 기본 확률 0.6% (천장 포함 종합 확률은 2.08%)로 확정 획득 가능합니다. 4성부터는 캐릭터이고, 3성은 일반 무기인 광추라는 점을 보면 역시 원신하고 시스템은 동일.
다른 모바일게임들과 비교했을 때 원신, 붕괴3rd보다는 가챠 시스템에 드는 비용이 적습니다. 서브컬처 장르의 작품들끼리 비교하면 엇비슷하게 비용이 나가긴 하지만 그 외의 게임들보다는 훨씬 캐릭터에 드는 가격대가 높습니다.
캐릭터는 속성 뿐만 아니라 광추라는 별도로 존재한다는 점. 광추는 누구나 다 장착할 수 있는 것이 아니며 운명의 길이 어디냐에 따라 장착할 수 있는지 여부가 결정됩니다. 일종의 무기 직군이라고 봐도 무방한데요. 아무래도 광추에 새겨진 일러스트는 각기 다르지만 외형 자체는 동일하기 때문에 이를 구분하기 위한 하나의 장치로 보입니다.
행적은 일종의 특성 시스템으로 역시 재료가 필요해요. 이 재료는 주로 적을 처치하고 나서 얻을 수 있습니다. 그래서 이는 무과금도 애용하게 되죠.
성혼은 쉽게 정리하면 돌파 시스템으로 과금 시스템의 핵심입니다. 중복해서 획득하게 되면 개방할 수 있는 것으로 캐릭터의 능력치를 영구적으로 올릴 수 있습니다.
그리고 메신저가 추가되어 게임이 현대에서 진보한 미래를 배경으로 하였다는 점을 강조함과 동시에 캐릭터 간 대화로 친밀감을 올리는 느낌도 주었습니다.
특이한 점은 캐릭터 설정에서 지원 캐릭터를 두어 다른 플레이어를 도울 수 있다는 점입니다. 지원 캐릭터를 사용해 다른 플레이어가 전투를 완료하면 최대 5번까지 보상을 획득할 수 있습니다. 친구 위주의 온라인 컨텐츠를 활성화한다는 점인데 이 부분은 솔로 플레이를 즐기는 유저에게는 불호일 것이고, 평상시에도 온라인 교류를 선호했던 유저라면 익숙하게 적응할 수 있다는 장단점이 있습니다.
컨텐츠 - 분재
개척력이라 불리는 행동력을 소모해 캐릭터 레벨 혹은 돌파에 필요한 육성 재료를 얻는 분재 시스템이 포함되어 있습니다. 도전 횟수는 1회당 10 개척력이 소모되는데 20레진이라는 행동력이 소모되는 원신과 비교해서도 상당히 세분화되어 있습니다.
컨텐츠 - 도전 모드
그리고 시뮬레이션 우주라는 다른 컨텐츠도 등장하였는데요. 턴제 게임에서 많이 활용되는 탐사+로그라이크식 버프 시스템을 채택해 전투가 끝날 때마다 일정 버프를 얻으며 점점 더 강력한 적을 상대해나가는 전투 컨텐츠도 준비가 되어 있더라고요.
시스템 - 원신
맵, 튜토리얼, 커뮤니티, 캐릭터, 아카이브(도감), 워프, 친구 등 원신과 거의 유사합니다. 그저 메뉴 위치가 좌상단에서 우상단으로 바뀐 정도 밖에 없죠. 컨텐츠 또한 튜토리얼 이후 서서히 개방되는 것도 동일합니다.
퀘스트도 메인 퀘스트인 개척 임무와 서브 퀘스트인 모험 임무로 구분됩니다. 개척 임무가 끝나면 주변 모험 임무가 개방되죠. 그리고 한정된 기간마다 이벤트 퀘스트 또한 별도로 열리는 시스템입니다.
탐험 요소에서 원신과 달라진 점은, 텔레포트 역할을 하는 경계의 닻이 회복 역할까지 겸한다는 점입니다. 워프포인트는 개수 자체가 많기도 하고 스토리 근처에 위치하고 있는 경우가 많아 근처에서 손쉽게 정비를 할 수 있게 되었어요.
시스템 - 리딤코드
초기 서비스에 리딤코드를 5개나 주고 계속해서 출석과 함께 보상을 챙겨준다는 점은 특히 마음에 들었습니다.
HSRGRANDOPEN1
HSRGRANDOPEN2
HSRGRANDOPEN3
HSRVER10XEDLFE
STARRAILGIFT
역시 리딤코드는 기간 한정이며 이후 붕괴스타레일 채널 공식 방송을 통해 신규 리딤코드가 업데이트되는 구조입니다.
리딤코드를 입력하는 법은 간단합니다.
1. 좌측 상단에서 휴대폰 모양 아이콘을 클릭해 메뉴를 들어가줍니다.
2. 캐릭터 UID 및 닉네임, 소개문이 보이실텐데 바로 오른쪽 옆에 점 3개가 있는 아이콘이 있습니다. 투어패스, 리딤코드가 뜰 거에요.
3. 여기에서 리딤코드를 클릭하면 끝.
정리
전체적인 UI는 원신과 유사한데 세계관이나 스토리, 캐릭터들은 붕괴3rd와 훨씬 유사합니다. (원신 스토리도 붕괴 세계관을 공유하니 마찬가지라고 볼 수 있긴 하지만요.)
사실 기존 호요버스 게임과 다르게 정적인 턴제 장르를 어떻게 결합할까 상당히 많은 궁금증이 있었는데 긍정적인 방향으로 잘 출시된 것 같습니다. 화려한 애니메이션과 모델링은 그대로 유지한 채로 특유의 타격감과 속도감으로 몰입감있는 전투를 선사했던 것을 잘 재현한 것 같아요.
다만 턴제 게임에 RPG라는 점이 합쳐졌기에 플레이에 피로도가 어느 정도 있으리라는 생각이 들어요. 자동 전투가 있긴 하지만 결국 수동 전투가 더 큰 메리트가 있기 때문에 무소과금 유저는 선택하기 애매한 선택지입니다.
특히 턴제라는 고정된 전투 방식에 Pay to Win 구조가 결합했기 때문에 캐릭터 밸런스가 훨씬 영향을 많이 받는 구조입니다. 결국에는 후속 컨텐츠에서 나오는 적 밸런스를 어떻게 잡느냐에 따라 극명하게 체감 난이도가 달라질 거에요. 붕괴IP를 모르는 유저 입장에서는 스타레일에 상대적으로 와닿는 모습이 크진 않을 것 같다는 우려도 어느 정도 있고요. 자사 IP를 활용해서 게임을 잘 만든 것은 분명하지만 이러한 한계를 과연 극복할 수 있을지 기대가 됩니다.
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