원신 비행선을 보고 떠오르는 잡이야기

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붕괴3rd는, 한국 서비스가 없어질 뻔 했을지도 모른다.

카와이헌터Z와는 또 다른 이유로 말이다.

-사이-

게임 시장, 특히 온라인 기반의 시장에 있어 기형적 시장을 만들어낸 근원은 넥슨의 메이플스토리를 기점으로 잡아야 하고,

모바일 게임에 한정해서 기형적 시장을 만들어낸 근원... 은 아니고 시발점은, 보통 [확산성 밀리언아서]를 꼽는다.

밀리언아서를 위시한 덱빌드 타입의 수집이 중심이 되는 게임들이 사업적으로 성공하고, 그러한 '가챠' 모델이 이식된 리니지 모바일도 출시되고, 누구나 알아볼 수 있을 만큼 세상이 좃박아버리고 있을 때.

소녀전선이 있었다.

붕괴학원이 있었다.

중국의 모바일게임이, 특히 텐센트, 넷이즈를 중심으로 한 그... vip 모델을 사용하는 게임들과 좀 별개의 라인을 타면서 출시된 것들이 좀 있었다.

여러분들이 좀 놀라워해야 하는 건, 리니지M이 2017년, 소녀전선은 2016년이다. 심지어 붕괴학원, 한국에서는 카와이헌터Z라고 서비스되었던 게임은 2014년 물건이다.

시발.

표절이나 파쿠리나 그런 문제들은 뒤로 밀어두고,

RPG다, 육성이다, 재화매니지먼트다 하는 플레이로서의 개념도 다 뒤로하고,

소녀전선, 붕괴학원, 프린세스커넥트, 브레이브 프론티어를 비롯한 많은 컬렉션 게임들이 2D 그래픽을 사용했을 때...

미호요는 어디서 어떻게 그걸 했는지 알 수 없을 풀3D 그래픽의 ARPG 게임을 선보인다. 그게 붕괴3rd고, 뭔가... 매우 중요한, 뭔가의 분기점이 되는 지점이라고 여겨진다.

-사이-

하지만 미호요를 비교적 '잘나가게' 만든 붕괴3rd도, 그것의 재정적 밑바탕이 되어준 '어느 정도 돈은 벌었던' 붕괴학원도, 좀 냉정하게 말하면 인디게임 수준에서의 개발이었다. 소녀전선의 선본이 그러했듯, 동아리나 다름없는 상태에서 플라이 미 투 더 문을 냈고, 플레이어들까지 몇을 모아서 붕괴학원을 냈고, 거기서 유저 MOD 등을 활용해가며 인간을 어떻게 갈아붙였는지, 아니면 유니티 엔진의 기적인지 모를 붕괴3rd를 냈다.

'이런 계획에 따라 해보자'는 대기업의 상품개발계획이라던가 하는 것이 아니라,

'다음엔 이걸 해보자'는 계획에 사람이 따라오는 형태라고 봐야 하겠지.

당연히 사람은 모자라고,

운영경험은 떨어지고,

삐그덕대는걸 어디선가 고쳐가면서 할 수 밖에 없다. 이런 상황은.

-사이-

붕괴3rd가 한국 돈으로 백억원대의 규모를 내는 게임이 된 시점에서도 그게... 여전했을지도 모른다.

이걸 보게 될 여러분들은 대체로 이미 뒤로가기를 눌렀거나, 아니면 그냥 읽고 있다가 좀 놀랄 지도 모르겠는데, 생각보다 많은 회사들의 여러 일들은 '아니 시발 그걸 그따위로 결정한다구요?'하는 일들이 좀 있다.

여러분들이 그걸 비합리적이라고 여길 가능성이 높은건, 그네들이 그렇게 의사결정을 하고 행동하고 하는 것들이 '지금까지 괜찮았던 방식대로', '이렇게 하면 적당하다는 판단대로' 움직이는 것들이 좀 있어서 그렇다.

미호요의, 붕괴3rd의 한국서버 운영도 그랬다.

당시의 여느 중국산 게임들이 그러했듯 X.D Global, 흔히 룽청이라고 불리는 회사를 끼고 있었다.

그 이전의 붕괴학원을 한국에 출시했을 때는 한국회사 핑거팁스...의 서비스로 개좃박아버린 전적이 있었기에, 룽청을 썼던걸지도 모른다.

어쨌든 붕괴3rd는 공식카페도 있고, 유튜브 채널도 있고, 인게임 공지도 돌아가고, 게임 운영으로서의 구색은 좀 갖춘 것 같았다.

그걸 인디게임, 게임동아리 마인드로 굴렸다는게 문제일지도 몰라.

-사이-

지금에서야 붕괴3rd의 스토리 정리다, 텍스트 해석이다, 이래저래 파먹을 것들이 있었지만,

서비스 시작시점의 붕괴3rd는 그런게 아예 없었다.

아니, 시발 메인스트림에서의 서사 구조가 어디 초등학생들 플래시게임만도 못한게 말이 되나.

그럼에도 불구하고 사람의 머리를 쥐어뜯게 만드는 PVE 경쟁에, 나도모르게 집착하게 되는 스테이지 클리어 경쟁이 아마 사람들을 붙잡아뒀을지도 모른다.

...

하지만 메이플을 좀 해봤거나, 던파를 좀 해봤거나, 롤만 해봤어도 알거다.

뭔가 목표에 집착하게 되는 요소가 있으면, 정신상태가 이상해지는 인간들도 반드시 있다.

붕괴3rd도 그랬다.

그런데...

이게 서브컬쳐게임에, 운영진 마인드는 동아리마인드에,

이러저러한 상황적 악재가 겹쳤는지, 아니면 그럴 필연이었는진 몰라도...

Snake 함대 유저들이 운영진과 접촉했던 것이 드러나버렸다.

...? 그걸 스스로 공개해버리다니 걔들은 대체...

그런데, 옛날 온라인게임들은 가끔 그런거 있긴 했다. GM이 게임에 직접 나타나서 이벤트 진행한다던가 하는 뭐 그런게 있긴 했는데,

문제는...

향후 업데이트 방향에 대한 정보유출, 운영진과 접촉하는데에 사용된 중국에서 쓰는 메신저 프로그램, 그리고 실제로 해당 '뱀' 함대 유저들이 항의하던 방식대로 바뀌어버린 인게임 시스템, 같은 문제들이 순차적으로 같이 현실화되면서

붕괴3rd의 한국서버는 속칭 '뱀괴', 혹은 '붕괴 뱀섭'이 되었다.

-사이-

사실 그 시점에 나는 과금이 전혀 없었기 때문에 이중과세 논란이 있었던 꽃병사건 같은 것에는 그리 관심을 두지 않았다.

하지만,

하지만 존나 뭔가가 뭔가인거 아닌가?

유저가 운영진과 접촉할 수 있는데,

보통은 그게 고객센터에서의 클레임이라거나 그런게 아니라,

그렇게 할 수 있는 메신저가 따로 있고, 그게 카카오톡도, 라인도 아니고, 디스코드도 아니고,

아니 시발 그럼 뭔가?

당시의 나는 사회인이 아니었어서 잘 몰랐지만,

지금은...

'아, 이건 좃소만도 못한 마인드일 때 벌어지는 일'이라는 판단이, 일정 정도의 타당성을 갖고 가능하다.

-사이-

나는 붕괴3rd를 두 번 접었다.

뱀괴 시점에 '게임을 할 의지'가 없어져서 그냥 관뒀고, 그게 첫 번째다.

얌전히 공익생활 하다가 옆자리 다른 공익이 여왕 강림으로 유입해버렸고, 나도 다시 재접속을 하게 됐다.

그래도 시발, 인간이라면 어느 정도 성장은 했겠지.

봐라, 뭔가 만들어오지 않았냐, 하면서.

그러다가,

아, 시발. 채팅창을 안 봤어야 되는건데.

시끌시끌하게 떠드는 이야기를 보다가, 홀린듯이 공식카페로 들어갔고...

나는 거기서 람괴를 마주하고 말았다.

왜 람괴냐면,

시발 이번에 지랄해버린 놈의 닉네임이 '다람쥐'였거든.

저게 저어어 위의 이야기보따리에서 나오는 람괴때다.

붕괴3rd의 경쟁은 원신의 나선비경이 클리어타임 기준이듯이, PVE클리어를 빨리 하거나 보스를 빨리 잡으면 고득점해서 다른 사람보다 순위가 올라가는 것들이다. 그렇다면 이론상, 게임이 시작하자마자 타이머 0초일 때에 클리어를 한다면 최고득점이 나오겠지.

그 타이머0초가 진짜로 나와버렸고, 그 당사자가 다람쥐였다.

점수경쟁컨텐츠니까 당연히 고득점 순위에 이름은 올라갔고,

'이거 뭐냐 시발'에 대해 다람쥐의 해명이 재밌었다.

'스테이지 입장하고 똥싸러 갔다가 와보니 이렇게 되어있었다.'

'핵쓴거 아니다.'

보안솔루션이 발달하기 전이었던건지, 안드로이드의 보안 자체가 문제였던건지,

당시 모바일게임들은 소위 Crack, Mod 앱들이 꽤 많이 있었다.

붕괴3rd도 그랬다.

현금재화를 많이 줄 수는 없지만, 들어가는 데미지의 숫자가 그냥 99999999가 떠버린다거나 하는 정도라면 Mod로 할 수 있는 일이었던지, 그런 종류의 크랙이 범람했지.

람쥐의 해명에 당연히 사람들은 납득하지 않았고, 누군가는 진짜로 Mod앱을 설치해서 동일한 보스를 기본캐릭터, 장비도 뭣도 없는 상태로 0초컷 내버리는 움짤을 만들어오기도 하고 그랬다.

이 뒤의 일이 재밌다.

카페 관리자, 그러니까 여기서는 GM쪽에서...

'해당 컨텐츠에 중대한 오류가 있었다'는 반응을 내놨다.

똥싸러 갔다가 와보니 보스가 죽어있었다는 해명을, 운영에서 공식으로 인정해버린 것이다.

사람들은 불타올랐다.

옘병 시발거가 같은 방식으로 뭉쳐진 코드덩어린데 유독 한국어가 좃같은 언어라서 중국서버, 일본서버에서는 보고되지도 않은 '0초컷' 버그가 터져버린거냐, 하고 따지는 사람들도 많았고,

다람쥐의 소속 함대, 길드가 이전의 지랄을 냈던 Snake와 연관되어 있던것 같다고 장작을 집어넣는 사람도 있었고,

그 와중에 Mod를 써서 랭킹 상위에 이름 올리고 닉네임 변경으로 시위하는 사람들도 나오고 아무튼 여간 지랄이 아니었다. 나도 거기에 편승해버렸고.

결과는, '중대한 오류'(무슨 오류인지는 공개안함) 공지 이후, 버전업 이전까지는

이전까지 한달 정지로 시작하던 핵쟁이들의 처분을 즉시 영구정지로 바꾼 다음,

시위자들을 비롯한 Mod 사용자들의 영구정지로... 끝이 났다.

물론, 거기에 다람쥐는 끼어있지 않았다.

-사이-

아무튼 내 계정은 영구정지 상태가 됐고,

Cyberangel 시점에, '시발 좃같은 놈들'이라고 말하며 진행계 하나를 사서 돌아왔다.

왜 돌아와버렸을까.

그래도 그 때 이후로는, 아마도 '회사'로서의 행보를 보이는 것 같기도 했고?

룽청이 떨어져나가고 미호요 코리아 지사가 만들어지기도 하고?

이제 슬슬 스토리라인이라는 것도 보이는 것 같기도 하고?

그래도, 그래도 시발 뭔가 만족시켜주는 것이 있기는 했으니까.

그것이 어디선가의 표절, 복사해서 가져오는 것이라는 걸 인식하고 있어도,

그런걸 여기서도 볼 수 있다는 것에서 아주 약간의 '참작할 만한 요소'는 있었고,

게다가 미호요는 인디회사가 아닌가.

몸집이 좀 커져가는 것 같긴 하지만, 소스코드를 가져오는 것이 아니라, 본 것을 따라 만드는 거니까, 하면서 넘어가 줄 무언가는 있고 말이다. 적어도 모션의 문제는, 그렇게 '신경쓰지 않을 수는' 있을 지도? 모르고?

그런 문제요소들을 다 쳐내다 보면, 결국 미호요의 붕괴3rd에 남는 건

키아나, 엘리시아, 브로냐, 케빈, 그런 '캐릭터'가 남는다.

표절해 온 모션을, '사쿠라가 그렇게 했다'라고 우리가 인식하니까 그나마 받아들일 수 있는거고, 거기서 사쿠라에 대한 감정이 식어버리면 모션의 문제는 더이상 넘어갈 수 없는 문제가 된다.

-사이-

미호요는 매우 미숙하다.

붕괴3rd가 점차 더 많은 수익을 내면서 미호요의 회사로서의 몸집도 커져갔고,

그 와중에 성장을 장기화하기 위한 새로운 프로젝트가 시동중이구나, 하는 것을 눈에 띄게 알 수 있을만큼 붕괴3rd의 인게임에서의 이질감도 점차 강해져갔다.

단순히 돈을 더 뽑아먹으려고 하는 걸 보고 아는 것이 아니라,

스테이지의 맵디자인, 스크립트 UI 등이 하나 둘 바뀌어가는 것이다.

다른 사람들은 어땠을지 모르지만, 나는 오히려 좋았다.

아직 '성장하고 있나' 하는 느낌이 있었거든.

말초적인 쾌락은 여전히 있었고,

배신감을 느끼게 하지는 않고 있었고.

그러다가 원신이 나왔다.

-사이-

대단했다.

붕괴3rd도 PC클라이언트를 내놓더니,

원신은 아예 글로벌 원빌드! 크로스플랫폼! PC 클라이언트는 당연! 하게 있는데다가,

붕괴에서는 할 수 없는 PC에서의 결제도 가능하고 말이다.

맵 규모, 부드러움, 조작, 아.. 굉장히 만족스러웠다.

그런데 사실,

그 뿐이다.

시작부터 백도어 프로그램, 짭숨 등의 여론적 악재가 이어졌고,

표절이 수면위로 떠오를만큼 모션, 캐릭터 디자인의 문제도 많았다.

하지만 그래도 '원신의 캐릭터'로서 어떻게 입을 다물게 하면 되는 거니까 상관은 없지.

그걸 핵심가치로 만들면, 그 뒤는 어떻게든 될 수 있다.

실제로 그렇게 하는 데에 어느 정도 성공한 것처럼 유지하면서 리월을 마무리짓고,

카에데하라 카즈하의 서사 논란을 뒤로한채...

'라이덴'의 임팩트로 미호요는 2조를 벌어들였다.

-사이-

아마 사업상의 성공은, 그렇게 극적인 걸지도 모르겠다.

기존에 안정적으로 매출을 올리다가, 임팩트있는 성공 하나가 몇 배, 혹은 몇 십 배의 팽창을 불러일으키는 식으로, 말이다.

하지만 여기서 어떤 선택을 하느냐, 하는게 앞으로 사업이 장기적으로 잘 이끌어져 나아갈지를 판가름하는 것이 되고...

미호요, 호요버스는 여기서 아마도..

실패했다.

가만히 생각해보면, 그 수십배의 팽창을 일으킨 것은 '기존의 상태에서' 가능했던 일이다.

그러면 여기서 갑작스럽게 얻어낸 매출을 어떻게 활용해야 하느냐면, 기존의 구성원들이 요구하는 '더 하고 싶었던 것'을 반영하는 투자이고, 대부분은 성공에 대한 인센티브로 구성원들에게 배분되거나 캐릭터 IP의 확장으로 나아갈 필요가 있다.

호요버스는 여기서, 직원을 10배로 늘렸다.

체감이 되냐?

직원이 10배로 늘었다. 500명에서, 5000명으로.

라이덴 쇼군님이 무려 4500명을 더 취업자로 만들어주셨다, 그말이다.

이건 소위 씹덕게임회사로서는, 아주 무서운 일이다.

게임회사가 유저들과 '이것을 원할 것이다', '이것을 원한다'는 공감대가 서로 맞아떨어질 때 적절한 상품이 나오고, 구매의욕이 샘솟거든.

그런데 기존의 500명이 결정하는 '이것을 원할 것이다'가, 만약 새로운 4500명의 의견과 대치된다면 어떻겠냐.

그게 실제로 대치되어버렸고,

거기에 대해서는 젠더갈등, 동북아시아의 페미니즘 이슈등이 맞물리면서 기존의 유저들이 '이것을 원한다'는 것과 완전히 대치되는 상황이 우리가 모르는 사이에 계속해서 벌어져왔다.

더 문제가 되는건...

그렇게 변화해 나아가는 방향이, '아이들이 보기에 덜 선정적이게 되는 것'이라서 이러한 흐름에 반대하는 것이 나쁜 새끼가 되는 지름길이었다는게 문제였지.

-사이-

푸리나의 원화가에 대한 이야기가 아카라이브에서 점차 퍼져가고,

중국에서의 인육(...) 시발 이건 말만 꺼내도 존나 웃음벨이네. 번역 왜이랬냐 시발. 아무튼, 원신을 비판하는 사람의 신상정보(이걸 인육이라고 하더라)를 캐고, 불산테러를 놓는 속칭 '천군'의 존재가 알려지고,

호요버스 퇴사자의 기업평가 등으로부터 소, 방랑자의 사유화 같은 '우리들의 니즈'는 아예 좃박아버렸던 이야기들이 하나 둘 괴담처럼 퍼져나가면서,

아카라이브는 비행선을 띄웠다.

야하고, 귀엽고, 그런 요소들을,

그래. 즐겁다.

그런데 그게 유독 여자는 성적이면 안되고, 남자들이 성적으로 소비되는게 붕괴:스타레일에서 처음 불지펴지고, 원신에서의 상황에 또 옮겨붙고,

그러면서 호요버스 내부의 사내정치 상황, 관련 커뮤니티의 이야기들이 지랄이 나면서...

나는 다시 뱀괴를, 람괴를 떠올릴 수 밖에 없었다.

아, 생각해보니 그 때는 그래도 GM으로부터의 공식적인 반응이 뭔가 있기는 했었구나.

하지만 원붕이, 별붕이들은 안타깝게도, 이러한 건들에 대한 어떤 반응도 받아보지 못하고 있다.

인게임 등장인물들의 대사를 통해, 그들의 입장을 유추할 수 있는 단서만 제공받고 있을 뿐.

결국, 성장함에 있어서는 양적 팽창보다도 더 중요한 게 있을거다.

마음이 성장해서 태도가 점차 바뀌어나가야, '야, 그래도 뭔가 나아지긴 하는구나' 할 텐데.

그런 것 없이 사람만 늘었더니, 내부검열로 이렇게 지랄이 나버리는 일도 있구나, 하고 새삼 깨닫는다.

그렇구나. 나도 마음을 먼저 바꿔야 하는거구나. 그래서 나한테도 사장님, 부사장님이, '그딴 마음가짐이면 회사 관리를 수행하기가 힘들단 말이야!' 하고 계속 뭐라고 하시는거구나... 칠공분혈 하면서 동서남북으로 울부짖으며 반성하겠습니다!

그렇게 내부검열로 '우리가 즐거워하지 않는 방향'으로 만들어진 캐릭터들의 상황이 점차 드러나면서,

아카라이브는 '게임 자체의 질적 문제'를 수면위로 끌어올리곤 했다.

서사, 캐릭터성의 평면성,

일회성의 필드,

그리고 무엇보다 외부적으로도 크게 논란되어야 할 표절, 특히 이제는 캐릭터 디자인에까지 번져가는 표절.

'그래도 내 마음에 드는 캐릭터'였기에 감내하고 넘어갔던 모든 문제들이,

전부 한꺼번에 올라와버리는 것이다.

붕괴:스타레일도,

원신도.

붕괴3rd는?

야이놈들아, 뱀괴, 람괴 꼬라지 보고도 남는 사람들이 있는데, 겨우 그정도 일로 넘어가겠느냐!

는 아닐거다. 아마도.

동생겜들 보다는 덜 노골적이기도 하고, 애초에 '여자애들' 뿐이기도 하고.

그래. 아직은 '우리가 원하는 것'을, 만들어 주고 있으니까.

그런데 장송의 프리렌, 무직전생, 블랙클로버까지 참고해서 PV에 썼던 건 좀 너무하지 않니. 시발련들아.