[잡담] 원신 4.6 아를레키노 픽업 간단 사용 후기
원신 4.6버전 전반부 픽업 아를레키노와 리니 픽업이 시작되었습니다. 아를레키노는 출시 전 테스트 서버에서부터 강력한 성능으로 오랜 기간 인기가 많았던 동일한 포지션인 장병기 광전사 타입 불속성 캐릭터 호두를 대체할 거란 얘기가 많았습니다. 테스트 서버 소식을 접할 때까지만 해도 굉장히 복잡한 스킬 메커니즘을 가진 캐릭터로 보였고, 상당한 컨트롤과 사이클 빌드를 필요로 하는 캐릭터로 생각했지만 막상 출시 이후 캐릭터 체험하기로 써보니 생각보다 단순하면서 쉽다고 느꼈습니다.
컨트롤이 굉장히 까다로운 캐릭터(이전에 사용하던 호두보다 어려우면)라고 느꼈으면, 과감하게 이번 픽업은 쉬어가려고 했지만 1돌 호두보단 쉽다고 느껴서 바로 픽업에 들어갔습니다. 명함 전무 ~ 6돌 전무로 사용해 본 바로는 명함으로도 상당한 성능을 보여주는 캐릭터였으며, 저는 별자리별로 어떤 체감이 있는지 궁금해서 결국 6돌 풀돌까지 쭉 달려봤습니다.
별자리 돌파별 개인적인 체감 후기
- 명함 : 확실히 폰타인 딜러는 체급부터가 다르다고 느꼈습니다. 명함으로도 굉장히 강력한 데미지를 띄운다고 느꼈습니다.
- 1돌파 : 경직 저항력 증가라고 표기되어 있지만, 일반 공격과 강공격에 순간 경직 면역이 추가되고 붉은 죽음의 무도회 증가량 100%라는 옵션 덕에 데미지가 강력해지는 게 체감됩니다. 간단한 잡몹처리를 하는 상황을 제외하고 본격적인 전투시엔 저는 실드 캐릭터를 항상 동반하기 때문에 경직 면역은 크게 체감 못했습니다.
- 2돌파 : E스킬(원소전투) 발동 후 5초의 예열시간을 없애주는 게 상당히 체감되며, 중간중간 추가타 데미지가 추가되는데 가장 별자리 돌파 체감이 큰 별자리입니다. 맷집과 관련된 아를레키노의 내성 증가 옵션의 경우 별다른 체감은 없는 수준이었습니다. 예열 시간 삭제의 경우 파티원들의 스킬을 사용하는 사이클을 사용할 땐 큰 체감은 없지만, 아를레키노만 단독으로 사용하는 잡몹처리시에 체감이 큰 편입니다.
- 3돌파 : 심플하게 평타 특성 레벨을 +3 올려주는 별자리지만, 아를레키노의 주력 공격 패턴이기에 체감 딜상승은 좋은 편입니다.
- 4돌파 : 핏값 회수 성공 시 Q스킬(원소폭발)의 쿨타임을 2초 감소시켜주며, 원소 게이지를 15pt 회복시켜줍니다. 설명만 보면 상당히 유용해 보이지만, 생각보다 체감 성능 향상이 없던 별자리입니다. 3돌파까지 진행된 시점에서 이미 한 사이클 만으로 전투를 끝마치는 경우가 많아서 그런 것 같습니다. 지속적인 웨이브를 대처해야 하는 상황에서나 의미 있을듯한 별자리입니다.
- 5돌파 : Q스킬(원소폭발) 레벨을 +3 올려주는 별자리입니다. 6돌파를 위해 지나가는 별자리 정도로 생각하시면 될 거 같습니다.
- 6돌파 : Q스킬(원서폭발)의 데미지를 확 올려주며, 체감상 기존 대비 2배 이상 뜨는 거 같습니다. 이전에는 Q스킬(원소폭발)을 체력 회복용 or E스킬 초기화용으로 사용했다면, 주력 딜링으로도 활용 가능한 느낌으로 변화합니다. 주력 딜링기인 평타와 강공격의 데미지도 상당히 상승하게 되는데, 이미 충분히 강력한 데미지를 보여주던 캐릭터라 그런지 Q스킬(원소폭발) 데미지 증가가 좀 더 돋보이는 느낌입니다.
성유물의 경우 전용 성유물이 출시되었기에 파밍 해줄 예정입니다. 캐릭터 출시와 함께 추가된 성유물이기에 아직 파밍은 못해서 임시로 남는 성유물을 장착해 주었습니다. 보통 검투사 4세트를 임시로 착용하던데, 저는 맞는 주옵션 4세트가 안 나와서 그냥 그림자2 + 시메2 세트로 장착해 주고 사용했습니다. 평타 위주 공격의 캐릭터이기에 치명타 확률을 주력으로 세팅해 보았습니다. 별자리 6돌파 이후 치명타 확률 보너스 +10%가 있기 때문에 이점을 감안해서 84.6%로 세팅했습니다. 아를레키노 성배 옵션의 경우 자체적인 피증 옵션이 많기 때문에 공격력% 옵션이 효율이 살짝 더 좋다고 하며, 부옵션에 따라 불속성피해 옵션과 선택하여 장착하시면 될 거 같습니다.
특성 레벨의 경우 일반 공격 특성을 1순위로 올려주었고, 나머지는 취향껏 올리시면 됩니다. E스킬(원소전투) 특성 레벨이 생각보다 체감이 없습니다. Q스킬(원소폭발)의 경우 별자리 6돌파를 마쳤다면, 투자할 가치는 있다고 생각합니다.
아를레키노 파티 구성별 데미지 차이 비교
확산 / 증발 / 과부하 / 연소
아를레키노 3돌 70렙 ( 전무 80렙 ) 당시 나선 비경 데미지 입니다. 육성 도중에 레진 회복을 기다리면서 데미지가 궁금해 테스트 겸 때려본 건데 어지간한 육성이 완료된 캐릭터보다 강력한 데미지를 보여줍니다.
아를레키노 ( 90 / 풀돌 / 1재전무 / 8,6,6 / 그림자2+시메2 공,공,치확 )
종려 ( 80 / 명함 / 흑술창 / 1,6,1 / 천암4세트 체,체,체 )
베넷 ( 70 / 풀돌 / 1재회광 / 1,1,6 / 왕실4세트 원충,체,체)
카즈하 ( 80 / 2돌 / 1재전무 / 1,1,1 / 청록4세트 원,원,원 )
개인적으로 가장 편하면서 강력한 데미지를 뽑아내는 파티 구성(아종카베)입니다. 아를레키노의 경우 베넷과의 조합 효율이 좋은 편이라고 하며, 무지성으로 플레이하기도 편한 파티 조합이라 생각됩니다. 저는 아직 육성이 덜된 캐릭터가 많지만 그럼에도 상당히 괴랄한 평타 데미지를 보여줍니다.
아를레키노 ( 90 / 풀돌 / 1재전무 / 8,6,6 / 그림자2+시메2 공,공,치확 )
푸리나 ( 90 / 풀돌 / 1재전무 / 6,9,10 / 극단4세트 원충,체,치피 )
베넷 ( 70 / 풀돌 / 1재회광 / 1,1,6 / 왕실4세트 원충,체,체)
카즈하 ( 80 / 2돌 / 1재전무 / 1,1,1 / 청록4세트 원,원,원 )
데미지를 좀 더 끌어올려 본 파티 구성(아푸카베)입니다. 딜로 찍어 눌러서 빠르게 클리어하고 싶다면 모를까 실드도 빠지고, 푸리나의 체력 감소 페널티 때문에 안전성이 크게 하락해서 그다지 추천드리는 파티 구성은 아닙니다. 푸리나가 풀돌이고 적의 공격 패턴 회피가 쉬운 분들이라면 해볼 만하다고 생각합니다.
아를레키노 ( 90 / 풀돌 / 1재전무 / 8,6,6 / 그림자2+시메2 공,공,치확 )
야에 미코 ( 86 / 풀돌 / 4재전무 / 1,10,6 / 극단4세트 공,번,치확 )
슈브르즈 ( 80 / 풀돌 / 사막현자 / 1,6,1 / 지난날4세트 체,체,체 )
베넷 ( 70 / 풀돌 / 1재회광 / 1,1,6 / 왕실4세트 원충,체,체)
슈브르즈와 번개 요원(미코 혹은 피슬)을 추가한 과부하 파티 구성(아미슈베)입니다. 힐러가 둘이라 원래라면 실드가 없어도 안정적인 체력관리가 될 테지만, 전투 중에 파티원의 체력 회복을 못 받는 아를레키노의 경우 증발 파티 구성과 확산 파티 구성보다 메리트가 없어 보였습니다.
아를레키노 ( 90 / 풀돌 / 1재전무 / 8,6,6 / 그림자2+시메2 공,공,치확 )
나히다 ( 90 / 2돌 / 2재전무 / 1,10,9 / 숲기4세트 원,원,치확 )
베넷 ( 70 / 풀돌 / 1재회광 / 1,1,6 / 왕실4세트 원충,체,체)
백출 ( 80 / 2돌 / 2재전무 / 1,6,6 / 지난날4세트 체,체,체 )
궁금해서 해본 연소반응 파티 구성(아베나백) 조합입니다. 연소반응은 연소반응 특화 캐릭터로 예상되는 에밀리 출시 후에나 해봐야 할 거 같습니다.
개인적인 아를레키노 사용 후기 정리
장점 / 단점 / 다른 캐릭터와 비교 시
예상보다 만족스러운 점
- 폰타인 신캐 딜러 / 버서커 타입 캐릭터답게 명함 단계에서도 강력한 데미지를 보여줌
- 복잡해 보이는 메커니즘 설명과는 다르게 실제 사용 시 생각보다 단순하고 쉬운 딜 사이클
- 단순하게 플레이해도 강력한 데미지 ( E -> 강공 -> 평타 -> Q(선택사항) )
- E를 발동한 이후 캐릭터를 변경해도 스킬이 유지됨 ( 캐릭 교체 실수로 사이클 꼬일 걱정이 없는 느낌 )
예상보다 아쉬운 점
- 별자리와 캐릭터 특성으로 볼 땐 맷집이 좋아 보였지만, 몇 대 몹한테 맞으면 딸피가 되는 물몸인 느낌
- 패턴 잘 모르고 몹한테 처맞으면서 하는 똥손의 경우 1돌을 해도 실드 캐릭터는 필수 느낌 (경직 면역이라 처맞는 느낌이 없어서 어느샌가 딸피가됨)
- 생명의 계약 게이지가 체력 게이지 위로 덮여 생명의 계약을 소모하는 이펙트를 체력이 깎여 딸피가 되는 걸로 자주 착각하고 Q(원소폭발) 스킬 누름 (위 사진은 체력 게이지는 그대로인데, 생명의 계약을 소모하는 이펙트)
- 생명의 계약 게이지를 소모할수록 내려가는 데미지가 생각보다 큰 편 (다만, 기본 데미지 자체가 강력해서 그런지 몹은 잘 죽이는 느낌)
- 불속성 공격을 하는 대부분의 불 캐릭터 공통사항이지만, 오브젝트나 바닥에 불을 지르는 게 생각보다 체력을 잘 깎아먹음
비슷한 포지션의 호두와 비교 시
- 캐릭터 자체 데미지나 조작 편의성은 호두보다 훨씬 개선되고 강화된 느낌
- 거의 증발빌드로만 쓰는 호두와 다르게 깡불 조합이나 2불 + 카즈하 조합 등의 좀 더 폭넓은 파티 조합이 가능
- 전투 시 캐릭터 스킬 시전 & 변경 미스로 사이클이 꼬일 경우 치명적인 호두와 다르게 E스킬 발동 후 캐릭터를 변경해도 스킬이 유지됨
(호두는 E스킬 지속시간 9초 캐릭터 변경 시 효과 종료 / 아를레키노는 E스킬 지속시간 35초 캐릭터 변경 시 효과 유지)
- 전투 종료 시 스태미너가 모두 털리는 호두와는 다르게 스태미너가 널널함
- HP 50% 이하에서 포텐셜이 나오는 호두와는 다르게, HP 30% 이상에서 포텐셜이 나오는 아를레키노가 부담이 덜함