원신의 캐릭터 애정과 결핍 설계

현재의 게임 시장에서 서브 컬쳐 게임은 더 이상 '서브' 컬쳐가 아니게 되었습니다. 메인스트림에 완전히 포함되었다기엔 대중적 거부감은 잔류하는 실정이지만, 적어도 게임사는 오타쿠 게이머들의 과금력을 절대 무시할 수 없게 되었습니다. 특히 "기술 오타쿠가 세상을 구한다"는 캐치프레이즈를 내세운 호요버스는 대표작 <원신>으로 엄청난 돈을 긁어모으고 있으며, 출시 2년만에 모바일에서 집계된 매출만 37억 달러를 넘겼습니다. 원신이 크로스 플랫폼이라는 걸 생각하면 실제 매출은 상상 이상일 겁니다.

이런 원신의 성공 이유 중 하나로 '가챠(랜덤박스) BM'를 뽑기도 합니다. 마이크로소프트와 같은 대기업에서도 이런 '아니메 스타일 슬롯머신'을 찾아 중국 게임사들을 관심있게 살펴보고 있습니다. 저 역시 원신의 성공에 가챠의 역할이 크다는 것을 긍정하고 있으며, 우리가 칭송하는 AAA급 패키지 게임의 매출이 모바일 가챠 게임에 비해 얼마나 초라한지 살펴본 뒤에는 더욱 그랬습니다. 게다가 올해 출시된 <디아블로 이모탈>, <승리의 여신 : 니케> 등의 게임이 악랄한 수익구조를 가졌다며 크게 비판받으면서도 뛰어난 매출 성과를 보인 것을 경험하면서 그 생각은 확고해졌습니다.

하지만 그것으로 그친다면 원신이 어떻게 수많은 유저들을 끌어모으는지, 유저들의 호평과 신뢰를 이끌어내는지, 그러면서도 엄청난 매출을 벌어들이는지를 설명할 수 없습니다. 전에 서술했던 원신 플레이 리뷰가 전체적인 경험을 개괄했다면, 이번 글에서는 각종 시스템에 대해 조금 더 깊게 살펴보려 합니다.

원신이 캐릭터의 애정을 유지시키는 방법

저는 이전 글에서 원신의 수집형 RPG 스타일 과금이 MMORPG에 비해 얼마나 순한지, 수직적 성장구조에 비해 수평적 성장구조로 저에게 어떤 만족을 주었는지 설명했습니다. 그러나 모든 서브컬쳐 게임이 원신처럼 플레이어를 부드럽게 유혹하는 것은 아닙니다.

서브컬쳐 게임들은 '가챠'라는 슬롯머신을 기본으로 탑재하며, 게임을 진행하기 위해서는 거의 필수적으로 뽑아야 하는 소위 '인권캐'까지 존재합니다. 이런 높은 진입장벽 때문에 게임을 시작하는 서브컬쳐 시장에서는 게임 초반에 지급하는 무료뽑기를 통해 인권캐를 뽑고 시작하려는 '리세마라' 풍조가 뿌리깊게 박혀있습니다.

그러나 서브컬쳐 게임의 높은 과금 문턱에도 불구하고, 많은 유저들이 이런 게임을 플레이합니다. 다른 게임에 대해서는 설명하지 못하겠지만, 적어도 원신은 캐릭터에 대한 애정을 심어주고 그 애정을 지킬 수 있는 구조 덕분이라고 생각합니다. 지금부터는 그 구조에 대해서 이야기하려 합니다.

개인적인 최애캐 '카미사토 아야토'. 남자의 로망을 담고 있다!

서브컬쳐 게임의 세일즈 포인트는 캐릭터에 대한 애정입니다. 게임을 아직 하지 않은 유저에게는 「매력적인 외형」으로, 게임을 진행 중인 유저에게는 「사연 담긴 스토리」로 어필 합니다. 그러나 처음에는 외형과 사연이 깊게 개입하여 애정이 형성되지만, 그 캐릭터를 사용함에 있어서 성능이 발목을 잡게 된다면 유저는 결국 그 캐릭터를 포기하고 맙니다. 하지만 원신은 성능이 좀 떨어지더라도 유저들의 마음을 잡기 위해서 다양한 방법으로 캐릭터의 애정을 유지시키는데, 대표적으로 「싱글 플레이」, 「과금 완화 정책」, 「수평적 게임 구조」가 있습니다.

전형적인 분재 게임 <뉴럴 클라우드>

멀티 플레이는 경쟁을 심화시킵니다. PVP의 직접적인 경쟁이 아니라 PVE의 협동 방식이더라도 기여도의 차이로 우열을 나누게 됩니다. 경쟁은 유저에게 강한 희열과 성취감을 쥐여주지만, 그렇기에 유저들은 자칫 성능에만 과도하게 집착할 수 있습니다. 이러한 경쟁구도에 BM까지 엮는다면 매출은 쉽게 끌어올릴 수 있겠지만 모든 게이머에게 만족을 심어주기 어렵고, 오히려 상당히 높은 피로도를 누적시킵니다.

이를 타파할 가장 쉬운 방법은 게임을 '싱글 플레이'로 구성하는 것입니다. 다만, 이것 역시 한계가 있습니다. 멀티 플레이 게임이 여러 유저들과의 경쟁에서 맞닥뜨리는 다양한 상황을 통해 재미를 생산하는 것과 달리 싱글 플레이 게임은 게임사가 준비한 일방적인 컨텐츠를 유저가 소모하는 방식입니다. 유저의 컨텐츠 소모는 게임사의 컨텐츠 개발 속도에 비해 매우 빠르기 때문에 많은 라이브 서비스 싱글 플레이 게임들은 '피로도 시스템'을 브레이크로 사용합니다.

하루에 플레이하는 컨텐츠의 양을 제한하여 플레이어가 게임에 장기적으로 잔류하도록 만드는 이런 방식은 마치 매일 분재에 물을 주는 것과 같다고 하여 '사이버 분재 게임'이라고도 불립니다. 원신 역시 스토리 컨텐츠를 모두 끝내면 이런 분재 게임의 흐름을 따라갑니다. 하지만 스토리 컨텐츠 자체가 오픈월드 패키지 게임과 맞먹는 엄청난 분량을 자랑하기 때문에 이는 단점으로 보기 어렵습니다.

사료는 언제나 달다

또, 유저가 게임 속 캐릭터에 확실한 애정을 가지기 위해서는 해당 캐릭터를 소유하고 있어야 합니다. 그러나 가챠를 아무리 돌려도 말 그대로 '랜덤박스'이기 때문에 확률에 따라 게이머가 지불한 돈을 휴짓조각으로 만들어 버릴 수 있습니다. 그래서 많은 가챠 게임들은 캐릭터가 확정적으로 지급되는 '천장'이라는 상한선을 만들어 유저들을 안심시키고 유혹합니다. 다만, 시스템의 상한선은 게임마다 다르고 뽑기 확률 역시 천차만별인 데다 게임을 출시할 때 정한 BM은 서비스 기간 동안 함부로 바꿀 수 없습니다.

그래서 게임사는 유저가 게임에 안정적으로 정착하고 게임을 지속하도록 뽑기 재화를 무료로 배포하곤 합니다. 주로 게임 컨텐츠 안에 끼워넣거나 특정 이벤트를 보상으로 주거나 감사 및 사과의 의미 등으로 지급 합니다. 유저들은 이걸 자조적 의미에서 '사료'라고 부르는데, 게임사는 배포하는 재화의 양을 유동적으로 조절하는 방식으로 과금 완화 정책을 사용합니다. 다만, 이 과금 완화 운영은 게임 시스템으로 명시된 게 아니기 때문에 언제든 그 수를 줄여 목줄을 조여올 수 있다는 단점이 있습니다. 다행히 원신의 컨텐츠는 과금이 필요한 구조가 아니기 때문에 그런 우려는 피할 수 있습니다.

어떤 과금도 스펙도 필요없는 원신 내 신규 컨텐츠 <일곱 성인의 소환>

마지막으로 원신은 어느 정도의 성장이 끝나면 이후에는 수평적 구조를 유지하며 캐릭터의 애정을 보존합니다. 여기서 수평적 구조란 게임의 업데이트 방향이 엔드 컨텐츠 등의 상위 컨텐츠로 짜여지지 않고, 기본 캐릭터의 스펙과 구성으로도 충분히 즐길 수 있는 컨텐츠를 의미합니다. 컨텐츠의 수평적 구조는 캐릭터의 스펙 요구치를 낮춰 굳이 최적의 조합이 아니더라도 다양한 조합으로 컨텐츠를 즐길 수 있도록 만듭니다.

물론 수직적 구조가 주는 성장의 만족감이 충족되지 못해서 불만인 유저도 존재합니다. 대표적으로 원신의 엔드 컨텐츠 '나선 비경'의 난이도가 숙련된 유저에게는 쉽다는 이유로 그 상위 컨텐츠를 요구하는 목소리도 꾸준히 나오는 실정입니다. 다만, 호요버스는 Gamespot과의 인터뷰에서 「나선 비경과 같은 컨텐츠를 추가하면, 플레이어에게 과도한 불안을 줄 수 있다」, 「플레이어 모두가 나선 비경에 흥미 있는 것은 아니다」라며 엔드 컨텐츠에 대해 일축했습니다.

원신에 엔드 컨텐츠를 만들지 않는 것은 그것이 대다수 유저들에겐 접근성이 낮기 때문입니다. 엔드 컨텐츠는 게임을 오래 해온 고인물 유저들을 위한 컨텐츠입니다. 하지만 원신은 최근까지도 꾸준히 신규 유저들이 유입되고 있기 때문에 굳이 소수를 위한 엔드 컨텐츠를 만들지 않는 것입니다. 오히려 더 많은 유저들이 자신이 애정하는 캐릭터를 게임 속에서 활용할 수 있는 컨텐츠를 만드는 것이 그들을 포용하는 방식입니다.

원신이 캐릭터에 대한 애정에서 결핍을 이끌어 내는 방식

앞에서 총 3가지 이유를 들면서 원신이 캐릭터의 애정을 유지하는 방식에 대해 포괄적으로 설명해봤습니다. 하지만 단순히 캐릭터의 애정만으로는 매출 상승에 한계가 있습니다. 그 애정이 결핍을 만들어내야 비로소 매출로 이어지는 것입니다. 이런 결핍 설계 중 제가 들여다볼 것은 「운명의 자리」, 「전용 무기 설계」, 「나선비경 설계」입니다.

「운명의 자리」는 수집형 RPG에서 흔히 '돌파'라고 부르는 시스템입니다. 가챠에서 캐릭터가 중복 등장할 경우, 이 돌파 시스템을 통해 캐릭터의 능력을 업그레이드 시킬 수 있습니다. 돌파 시스템은 뽑기의 중복이 주는 상실감을 막으면서도 캐릭터 스펙의 최대치를 끌어올리는 역할을 합니다. 유저들은 항상 강해지고자 하는 욕구가 있고, 이 돌파 시스템이 그 욕구를 어느 정도 해소해 줍니다.

그러나 돌파를 통한 성능 상승은 상당한 비용을 필요로 합니다. 수집형 RPG에서 돌파가 되지 않은 캐릭터는 '명함'이라고 지칭하며, 원신에서 캐릭터를 완성시키기 위해서는 명함에 더해 6돌파가 필요하므로 총 7번의 중복 뽑기가 필요합니다. 그야말로 수백만원은 우습게 깨지는 것입니다. 게다가 게임사가 상술을 부려 명함 성능은 낮게 설계하고 돌파를 해야만 비로소 좋은 성능이 나오도록 의도한다면 유저의 결핍은 더욱 강해지게 됩니다.

다행인 점은, 캐릭터 돌파에 있어서 유저는 등떠밀린다는 느낌을 받지 않습니다. 앞서 수평적 구조에서 설명한 것처럼 컨텐츠의 요구 스펙은 명함으로 충분할 정도로 낮습니다. 또, 멀티 플레이의 경쟁 요소도 없기 때문에 유저의 뒤쳐진다는 불안을 자극하지 않고, 오로지 캐릭터에 대한 개인의 애정에 기대는 방식입니다.

원신에서 5성 캐릭터는 각자 자신의 전용무기를 가지고 있기 때문에 유저가 특정 캐릭터에게 애정을 가지게 되면 자연스레 전용무기를 맞춰주고 싶어집니다. 전용무기는 해당 캐릭터의 메커니즘에 최적화된 성능 설계와 외형을 가지고 있으며, 원신은 이 캐릭터와 무기를 이용해 결핍의 연쇄를 만들어 냅니다.

수집형 RPG에는 '픽뚫'이라는 개념이 있습니다. 픽업 가챠의 천장에서 자신이 원하는 상품이 아닌 다른 상품이 나오는 걸 뜻합니다. 원신의 픽업 가챠는 천장에 다다르면 5성 상품을 확정으로 지급합니다. 그러나 5성을 준다고 했지 원하는 픽업 상품을 준다고 하진 않았습니다. 대신 픽뚫 이후에 돌아오는 천장에서는 원하는 상품을 100% 확률로 지급합니다.

여러 수집형 RPG가 그렇듯 원신도 이 픽뚫을 이용해 캐릭터와 무기의 연쇄적인 결핍을 일으킵니다. 원신에서 무기 픽업은 2가지 전용무기가 합쳐진 상품입니다. 만약 내가 좋아하는 캐릭터에게 전용 무기를 쥐여주고자 무기 가챠를 돌리게 되면, 전용무기를 뽑더라도 그 사이에 픽뚫로 다른 무기가 등장할 수 있습니다. 일단 무기를 얻게 되면 다시 그 무기를 전용으로 사용하는 캐릭터를 뽑고 싶어지게 되게 되는 것입니다. 만약 캐릭터 픽업에서도 픽뚫이 나게 된다면... 이 모든 과정을 계속 반복하게 됩니다.

원신은 대체로 수평적 구조를 지향하지만, 수직적 구조가 아예 없는 것은 아닙니다. 대표적으로 유일한 엔드 컨텐츠인 '나선 비경'의 존재가 그렇습니다. 흔히 <시련의 탑>이라고 부르는 층 돌파 컨텐츠는 자신의 전투력을 측정할 좋은 도구입니다. 꾸준한 보상과 더불어 자신의 성장을 확인받고 싶은 유저 입장에서 나선비경은 당연히 정복해야할 대상입니다.

필드 컨텐츠를 즐기기 위해서는 한 개의 파티만 제대로 육성해도 충분합니다. 특정 무기나 원소 기믹이 필요할 때는 육성이 안되었더라도 캐릭터를 바꾸면서 시도하면 클리어하는 데 문제가 없습니다. 다만, 나선 비경은 5층부터 2개의 파티를 요구하며 도중에 캐릭터를 바꾸거나 체력 회복 음식 등의 소모품을 일체 사용할 수 없으므로 확실히 육성된 캐릭터를 사용해야 합니다.

또, 위의 이미지에서 '무상의 풀'은 풀 원소 데미지에 면역이지만 역설적으로 풀 원소 캐릭터가 있어야만 기믹을 파훼하여 클리어할 수 있는 보스입니다. 이렇듯 나선 비경의 몬스터들은 각 원소별 기믹을 파훼하기 위해서는 대응하는 원소 캐릭터를 필요로 하며, 그마저도 주기적으로 교체되기 때문에 결국 다양한 원소 파티가 필요한 것입니다.

지금까지 살펴본 원신의 결핍 설계가 마냥 유저에게 좋은 방식은 아닙니다. 다만, 거부감을 부드럽게 용해시키는 교묘한 방식이기에 결론적으로 유저도 만족할 수 있는 것입니다. 특히 캐릭터의 애정을 이용하는 방식은 일반적으로는 전혀 매출이 될 것 같지 않아 보였지만, 현재 나타난 결과는 꽤 다른 지표를 보여줍니다. 하지만 마냥 좋다고 안심하기엔 우려가 되는 부분도 분명히 있습니다. 그건 원신의 문제라기보단 가챠 BM이 시장을 잠식하는 것에 대한 비관에 가깝습니다.

시장에 스며드는 수집형 RPG의 가챠 BM

여러 게임에서 흔히 볼 수 있는 시즌패스 「기행」

원신의 BM은 「공월」(월정액 카드), 「기행」(시즌패스), 「창세의 결정」(직접 구매)의 3종류로 나눠져 있습니다. 그리고 이 모든 BM은 '원석'이라는 재화를 기준으로하는 「기원」(픽업 가챠)와 연결되어 있습니다. 기행은 1회당 원석 160개가 소모되며, 10연차에 약 3만원이 소요됩니다. "가챠 10연차에 3만원"이라는 기준은 대부분의 가챠 게임이 지키는 관례이기도 하며, 과금구조도 특별할 것 없이 기존의 수집형 RPG에서도 자주 사용되었던 방식입니다.

10연차 당 3만원이라는 금액은 결코 저렴한 금액이 아닙니다. 가챠의 특성상 원하는 아이템이 나오지 않는다면 3만원은 그냥 증발한 셈이 됩니다. 원신에서 픽업 5성 캐릭터를 뽑으려면 최대 180회가 필요하고, 수평적 구조의 수집형 RPG가 여러 캐릭터를 요구하는 것을 생각하면, 수백만원은 쉽게 녹아버릴 수 있습니다. 그럼에도 수집형 RPG가 각광받는 건 수많은 안전장치를 설정하기 때문입니다. 앞서 말했듯 싱글 플레이 게임이라는 점과 더불어 게임 진행이나 이벤트를 통해 가챠 재화를 지급하고, 천장 시스템으로 상한선을 만들어 놓으며, 최고 등급 캐릭터가 아니어도 준수한 성능을 가지도록 설정한 것입니다.

1~5위는 리니지라이크, 6위와 8위도 과금 유도로 비판받는 게임이다.

만약에 이러한 안전장치가 사라진다면 어떨까요? 당연히 유저들은 크게 반발할 겁니다. 하지만 그 안전장치를 점점 느슨하게 풀어내면서 긴 시간 동안 유저들의 불만을 조금씩 받아내고 결국 안전장치를 완전히 풀어낸다면 게임사는 엄청난 수익을 벌어들일 수 있을 겁니다. 과거 리니지가 그랬던 것처럼 말입니다. 월정액 게임들이 부분유료화로 전환하면서 게임의 진입장벽은 낮추었지만, BM은 오랜 시간에 걸쳐 P2W 구조로 변해가며 지금의 악랄한 BM 시스템이 갖추어졌습니다. 현재 한국의 구글 플레이 최고 매출 게임은 리니지라이크 게임이 굳건하게 자리를 지키는 상황입니다.

물론 리니지라이크 게임들은 북미 및 유럽 국가들에서는 제대로 힘을 쓰지 못합니다. 패키지 게임에 익숙한 유저들이라 P2W 요소에 크게 반발하는 경향이 있고, 아예 벨기에와 네덜란드는 유료 랜덤박스를 법적으로 금지하고 있습니다. 다만, 원신이 해외에서도 성공하는 이유는 싱글 플레이나 PVE 컨텐츠가 주를 이루고 있어 경쟁을 과도하게 부추기지 않고, 가챠 BM도 자기만족적인 형태를 띄며, 다소 이성적인 과금이 가능하기 때문입니다.

그러나 구조적으로는 수집형 RPG도 리니지라이크와 크게 다르지 않습니다. 원신이 특히 돌연변이 같이 순한 컨텐츠 설계를 가졌을 뿐, 대부분의 모바일 수집형 RPG들은 경쟁이나 컨텐츠 난이도를 이용해 유저들에게 과금을 강제합니다. 제가 우려하는 것은 원신의 성공이 시장에 가챠 BM에 대한 인식을 부드럽게 풀어놓는 바람에 가챠 게임 양산이 더욱 가속화되지 않을까 하는 점입니다. 이 글을 쓴 이유도 "원신의 성공은 단순히 가챠 때문이 아니다"는 걸 어느 정도 피력하기 위해서 입니다. 물론 저 혼자 아무리 우려해봤자 시대의 흐름은 거스를 수 없겠죠.

마치며

제가 여러가지 링크를 남긴 것처럼 글에 서술된 생각이 개인의 것만은 아닙니다. 그냥 여러 정보에 제 생각을 짜깁기하여 정리해놓은 정도입니다. 그리고 솔직히 글을 쓰다보면 분명 어폐가 있는 것 같은데 눈에 들어오지 않는 경우가 많더라구요. 그래서 이 글도 일단 써놓고 나서 시간이 지난 다음 틈틈이 보면서 수정해야겠습니다. 주제는 <모험러의 어드벤처>님의 영상에서 시작했고, 그 외에는 <중년게이머 김실장>님의 영상을 많이 참고했습니다. 최근 리니지 M을 조금 해보면서 리니지라이크에 대해 찾아보고 있었거든요.

다음에 할 게임은 <포션 크래프트>입니다. 얼리엑세스가 막 시작할 때 모든 과업을 완수해뒀는데, 최근 정식출시를 해서 들어가보니 모두 초기화가 되어있었습니다...