[방치형] 세븐나이츠 키우기 리뷰
세븐나이츠 키우기가 모두의 예상을 뒤엎고 흥행에 성공했습니다. 성공한 게임은 반드시 이유가 있을 것이라고 생각해 직접 게임을 플레이해보고 느낀 점을 작성해 보았습니다. 개인 의견이며 광고나 다른 의도도 전혀 없이 순수한 리뷰임을 미리 밝힙니다. 대략 플레이 타임 3~4시간 정도 해보고 리뷰한 것이고 이후 계속 게임을 할지 모르겠지만 좀 더 깊이있는 내용까지 파악하게 되면 본문에 추가해두겠습니다.
[추천 여부]
게임에 크게 시간이나 돈을 쓰지 않으면서도 확실한 자극(성장감, 끝없는 목표, 뽑기의 재미 등) 을 느끼고 싶은 사람에게 추천.
단 자기 페이스를 유지하는 것이 꾸준히 하는 것이 더욱 오래, 즐겁게 게임을 즐기는 방법.
대다수의 방치형 게임은 돈을 많이 지를수록 극복해야 할 허들만 더 자주 찾아오고, 현타가 빨리 오므로 게임의 재미를 더 빨리 잃어버릴 수 있다는 모순이 생김 (게임 디자인 자체가 숫자 베이스로 숫자를 끝없이 올리는 게임이므로)
물론 빠르게 즐기고 빠지겠다 한다면 돈을 쓰면서 쭉쭉 올라가는 재미가 있는 것도 부인할 수 없으므로 본인의 성향에 맞춰 플레이하면 좋을 듯.
[게임성 리뷰]
1. 룩앤필
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전반적인 룩앤필이 동글동글 귀여운 편으로 캐릭터는 플레이 화면에서는 매우 작게 나와서 캐릭터 자체의 매력도는 크게 중요해 보이지 않음
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전반적인 룩앤필이 동글동글 귀여운 편으로 캐릭터는 플레이 화면에서는 매우 작게 나와서 캐릭터 자체의 매력도는 크게 중요해 보이지 않음
전반적인 룩앤필이 동글동글 귀여운 편으로 캐릭터는 플레이 화면에서는 매우 작게 나와서 캐릭터 자체의 매력도는 크게 중요해 보이지 않음
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사실 세나의 그래픽풍을 크게 선호하지는 않아서 별 느낌이 없었다 정도? 다만 메인 화면에서의 캐릭터가 잘 보이지 않지만 꼬물거리는 게 귀엽게 느껴졌음
사실 세나의 그래픽풍을 크게 선호하지는 않아서 별 느낌이 없었다 정도? 다만 메인 화면에서의 캐릭터가 잘 보이지 않지만 꼬물거리는 게 귀엽게 느껴졌음
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배경은 눈에 잘 눈에 띄지는 않지만 너무 욕심을 부려 과하지 않으면서도 게임 분위기를 조성하는데 한몫을 함. 꽤 세련되게 잘 뽑은 듯
배경은 눈에 잘 눈에 띄지는 않지만 너무 욕심을 부려 과하지 않으면서도 게임 분위기를 조성하는데 한몫을 함. 꽤 세련되게 잘 뽑은 듯
2. 소환(가챠) 방식
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소환(가챠)을 이벤트가 아니라 컨텐츠이자 성장 요소로까지 디벨롭함. 소환등급을 올려야 하는데 픽업조차 소환등급을 올리지 않으면 하지 못함. 하기 싫어도 수천번의 소환을 지속적으로 해야 하는 이유가 되고 그만큼의 메리트도 느껴지게 설계함. 소환 등급에 따라 고등급 캐릭터의 확률이 달라지는데 실제 체감으로도 꽤 잘 느껴짐 (레전드 캐릭터 확률 5레벨일 때 0.1%, 6레벨 0.11% 등으로 증가)
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소환(가챠)을 이벤트가 아니라 컨텐츠이자 성장 요소로까지 디벨롭함. 소환등급을 올려야 하는데 픽업조차 소환등급을 올리지 않으면 하지 못함. 하기 싫어도 수천번의 소환을 지속적으로 해야 하는 이유가 되고 그만큼의 메리트도 느껴지게 설계함. 소환 등급에 따라 고등급 캐릭터의 확률이 달라지는데 실제 체감으로도 꽤 잘 느껴짐 (레전드 캐릭터 확률 5레벨일 때 0.1%, 6레벨 0.11% 등으로 증가)
소환(가챠)을 이벤트가 아니라 컨텐츠이자 성장 요소로까지 디벨롭함. 소환등급을 올려야 하는데 픽업조차 소환등급을 올리지 않으면 하지 못함. 하기 싫어도 수천번의 소환을 지속적으로 해야 하는 이유가 되고 그만큼의 메리트도 느껴지게 설계함. 소환 등급에 따라 고등급 캐릭터의 확률이 달라지는데 실제 체감으로도 꽤 잘 느껴짐 (레전드 캐릭터 확률 5레벨일 때 0.1%, 6레벨 0.11% 등으로 증가)
3. 게임성
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방치형 게임 중에서도 더더욱 신경써서 유저 입장에서 형식적이라고 느껴지는 부분은 과감히 생략(다른 게임에서 오토 버튼 튜토리얼로 알려주면서 온/오프 고르라고 하는데 이 게임은 자동 오토 버튼 설명도 안해주고 그냥 처음부터 디폴트로 돌고 있음, 상대를 고르지 않고 자동으로 시작하는 결투장 프로세스, 생성 즉시 자동으로 먹어지는 물약 등)
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방치형 게임 중에서도 더더욱 신경써서 유저 입장에서 형식적이라고 느껴지는 부분은 과감히 생략(다른 게임에서 오토 버튼 튜토리얼로 알려주면서 온/오프 고르라고 하는데 이 게임은 자동 오토 버튼 설명도 안해주고 그냥 처음부터 디폴트로 돌고 있음, 상대를 고르지 않고 자동으로 시작하는 결투장 프로세스, 생성 즉시 자동으로 먹어지는 물약 등)
방치형 게임 중에서도 더더욱 신경써서 유저 입장에서 형식적이라고 느껴지는 부분은 과감히 생략(다른 게임에서 오토 버튼 튜토리얼로 알려주면서 온/오프 고르라고 하는데 이 게임은 자동 오토 버튼 설명도 안해주고 그냥 처음부터 디폴트로 돌고 있음, 상대를 고르지 않고 자동으로 시작하는 결투장 프로세스, 생성 즉시 자동으로 먹어지는 물약 등)
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게임 가이드 방식이 다소 독특. 초반 가이드가 쭉 이어지면서 아예 행동 패턴을 습관화 시키려는 느낌. 대신 이 과정에서 다른 게임처럼 복잡한 정보는 거의 알려주지 않고 계속 버튼을 누르는 것 위주로 반복 강화시킴. 퀘스트 단계가 일종의 숙련도/레벨처럼 작동해 컨텐츠 해금도 이 퀘스트 단계에 따라 엮이도록 해놓았음. 그에 따라 UI도 가장 눈에 잘띄고 누르기 쉬운 곳에 배치해 두어 여러 번 클릭해도 번거롭지 않도록 세심하게 설계
게임 가이드 방식이 다소 독특. 초반 가이드가 쭉 이어지면서 아예 행동 패턴을 습관화 시키려는 느낌. 대신 이 과정에서 다른 게임처럼 복잡한 정보는 거의 알려주지 않고 계속 버튼을 누르는 것 위주로 반복 강화시킴. 퀘스트 단계가 일종의 숙련도/레벨처럼 작동해 컨텐츠 해금도 이 퀘스트 단계에 따라 엮이도록 해놓았음. 그에 따라 UI도 가장 눈에 잘띄고 누르기 쉬운 곳에 배치해 두어 여러 번 클릭해도 번거롭지 않도록 세심하게 설계
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여타의 수집형 게임이 그렇듯이 이 게임도 던전마다 특정 유형(원거리형, 근거리형 등) 이 유리하도록 설정하여 골고루 키우게 유도
여타의 수집형 게임이 그렇듯이 이 게임도 던전마다 특정 유형(원거리형, 근거리형 등) 이 유리하도록 설정하여 골고루 키우게 유도
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전체 채팅 시 순위가 표시되는 등 성적순으로 커뮤니티 조성 분위기이나 게임이 워낙 가벼워 나쁘지 않아 보임. MMO처럼 어그로가 끌리거나 감정적인 갈등이 강해지기 보다는 그냥 게임에 대해서 말할 때 하는 말에 신뢰도가 더 가는 느낌이라서 그런 듯. 다만 돈 안쓴 쪼렙은 말한번 잘못 꺼내면 조리돌림 당하거나 비웃음 당할 수 있어 강한 사람만 입열 수 있는 분위기는 맞을 듯
전체 채팅 시 순위가 표시되는 등 성적순으로 커뮤니티 조성 분위기이나 게임이 워낙 가벼워 나쁘지 않아 보임. MMO처럼 어그로가 끌리거나 감정적인 갈등이 강해지기 보다는 그냥 게임에 대해서 말할 때 하는 말에 신뢰도가 더 가는 느낌이라서 그런 듯. 다만 돈 안쓴 쪼렙은 말한번 잘못 꺼내면 조리돌림 당하거나 비웃음 당할 수 있어 강한 사람만 입열 수 있는 분위기는 맞을 듯
4. 번외(UI)
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최근 출시된 넷마블 게임들을 보면 (신의탑:새로운 세계, 세키 등) 를 보면 UI 팀이 일을 잘 하는 듯 (복잡한 정보를 나름 잘 정돈해서 보여주고, 필요한 타이밍에 노출, 정보량이 많지만 화면이 지저분하게 보이지 않게 잘 배치)
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최근 출시된 넷마블 게임들을 보면 (신의탑:새로운 세계, 세키 등) 를 보면 UI 팀이 일을 잘 하는 듯 (복잡한 정보를 나름 잘 정돈해서 보여주고, 필요한 타이밍에 노출, 정보량이 많지만 화면이 지저분하게 보이지 않게 잘 배치)
최근 출시된 넷마블 게임들을 보면 (신의탑:새로운 세계, 세키 등) 를 보면 UI 팀이 일을 잘 하는 듯 (복잡한 정보를 나름 잘 정돈해서 보여주고, 필요한 타이밍에 노출, 정보량이 많지만 화면이 지저분하게 보이지 않게 잘 배치)
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이를 테면 보스 전투 자체의 액션성도 없고 볼거리가 없는 편인데 보스 타임 제한을 보스의 HP 감소와 같이 보여주어 두 라인이 줄어드는 속도를 보면서 쫄깃함을 느낄 수 있도록 한 것도 역시 UI가 얼마나 중요한지 보여주는 사례
이를 테면 보스 전투 자체의 액션성도 없고 볼거리가 없는 편인데 보스 타임 제한을 보스의 HP 감소와 같이 보여주어 두 라인이 줄어드는 속도를 보면서 쫄깃함을 느낄 수 있도록 한 것도 역시 UI가 얼마나 중요한지 보여주는 사례
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퀘스트 레이아웃과 돌아가기 버튼이 가운데 있는 점 등이 다른 게임과 다른 방식으로 매우 편리하게 느껴졌음. 거의 모든 컨텐츠에 클릭 노가다를 줄여주도록 한꺼번에 진행하는 버튼을 제공하는 점도 편리
퀘스트 레이아웃과 돌아가기 버튼이 가운데 있는 점 등이 다른 게임과 다른 방식으로 매우 편리하게 느껴졌음. 거의 모든 컨텐츠에 클릭 노가다를 줄여주도록 한꺼번에 진행하는 버튼을 제공하는 점도 편리
[BM 리뷰]
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패키지 가격 저렴 : 만원 이하(소환권 500개 주는 패키지 1500원, 화면에 항상 떠 있는 광고 스킵 9,900원 등)가 많고 그 외 몇 개 상품이 몇만원 선으로 상대적으로 다른 게임 대비 매우 저렴해보임
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패키지 가격 저렴 : 만원 이하(소환권 500개 주는 패키지 1500원, 화면에 항상 떠 있는 광고 스킵 9,900원 등)가 많고 그 외 몇 개 상품이 몇만원 선으로 상대적으로 다른 게임 대비 매우 저렴해보임
패키지 가격 저렴 : 만원 이하(소환권 500개 주는 패키지 1500원, 화면에 항상 떠 있는 광고 스킵 9,900원 등)가 많고 그 외 몇 개 상품이 몇만원 선으로 상대적으로 다른 게임 대비 매우 저렴해보임
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광고보기 수익화에 진심, 광고로 얻는 메리트가 크고 다양하게 구성되어 있음. 그래서 성격급한 한국인은 광고 스킵을 안하고는 못버틸 것이라고 자신하는 듯.
광고보기 수익화에 진심, 광고로 얻는 메리트가 크고 다양하게 구성되어 있음. 그래서 성격급한 한국인은 광고 스킵을 안하고는 못버틸 것이라고 자신하는 듯.
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그래서 자신있게 메인 화면에 광고 스킵 월정액을 넣어놓았는데 애니메이션과 이펙트를 듬뿍 넣어서 지속적으로 눈에 띄도록 강조처리(사라, 사라, 이래도 안사? 느낌), 심지어 계속 버티고 안사니까 2일짜리 체험권을 공짜로 줘서 맛을 보여줌, 정말 이건 꼭 사라고 아주 적극적으로 구매 유도
그래서 자신있게 메인 화면에 광고 스킵 월정액을 넣어놓았는데 애니메이션과 이펙트를 듬뿍 넣어서 지속적으로 눈에 띄도록 강조처리(사라, 사라, 이래도 안사? 느낌), 심지어 계속 버티고 안사니까 2일짜리 체험권을 공짜로 줘서 맛을 보여줌, 정말 이건 꼭 사라고 아주 적극적으로 구매 유도
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가랑비에 옷젖는다 전략으로 초반부터 저렴한 매몰 비용 발생하게 해 이탈률 낮추려는 것으로 보임
가랑비에 옷젖는다 전략으로 초반부터 저렴한 매몰 비용 발생하게 해 이탈률 낮추려는 것으로 보임
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숫자 단위가 큰 편(다른 게임에서 1~2개로 쓰이는 단위도 2~3자리 수로 설정되는 등 전반적으로 숫자 감각을 되게 키워놓음) 으로 이는 BM과도 연관성이 커 보임. 게임 숫자는 크게, 패키지 판매 가격은 낮게 설정 해서 죄책감 또는 가격에 대한 부담 없이 순간적인 감정에 의해 결제를 유도하는 BM (내가 쓰는 돈보다 얻는 것이 많다는 감각으로) 이 원활하게 돌아가도록 더욱 인게임 숫자는 인플레를 강하게 먹인 듯
숫자 단위가 큰 편(다른 게임에서 1~2개로 쓰이는 단위도 2~3자리 수로 설정되는 등 전반적으로 숫자 감각을 되게 키워놓음) 으로 이는 BM과도 연관성이 커 보임. 게임 숫자는 크게, 패키지 판매 가격은 낮게 설정 해서 죄책감 또는 가격에 대한 부담 없이 순간적인 감정에 의해 결제를 유도하는 BM (내가 쓰는 돈보다 얻는 것이 많다는 감각으로) 이 원활하게 돌아가도록 더욱 인게임 숫자는 인플레를 강하게 먹인 듯
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