story 196. 1.5주년 보다 더욱 개선된 팬들의 축제, '블루 아카이브 2.5주년 페스티벌'
반갑습니다, TheCitizen 입니다.
지난 5월 18일과 19일에 킨텍스 제 2 전시장에 수 많은 사람들이 모였었습니다. 유명한 아이돌이나 가수가 팬미팅을 한 것도 아니었음에도 주말 양일에 걸쳐 1만 명이 넘는 인파가 몰렸습니다. 바로 '블루 아카이브'라는 게임을 하는 이용자들이 모이는 축제, '블루 아카이브 2.5주년 페스티벌'이 그들을 모이게 만들었습니다.
꽤 많은 인파가 모인 선례가 있던 만큼, 2.5주년도 입장 안내가 사전에 배포 될 정도.
해당 이벤트는 사전 예약자들만 들어갈 수 있었으며, 이미 사전에 5분도 안되서 양일 표 1만여 장이 전부 매진이 된 상황입니다. 하지만 입장 할 수 없는 사람들이라도 저마다 코스프레를 하고서, 혹은 단지 분위기를 즐기기 위해서 기꺼이 현장에 방문했습니다.
원래는 토요일도 예매를 노렸으나, 검증 절차가 있었음에도 너무 빠르게 매진되었다.
오늘은 작년 1.5주년 방문과 비교해서 2.5주년 페스티벌 방문 후기를 남겨보고자 합니다. 참고로 일요일 예매에 성공해 일요일의 현장 분위기와 비교하는 점은 미리 양해를 구합니다.
1. 1년 전 실수들을 밑거름 삼아 개선된 2.5주년 페스티벌
처음은 누구나 어렵다
1.5주년 당시에는 국내서 이런 기획을 진행한다는 것이 꽤 쉽지 않은 상황이었습니다. 퍼블리셔인 '넥슨코리아'는 다양한 행사 경험을 가지고 있었지만, 서브컬처 이용자를 한데 모으는 대규모 전시는 경험이 드물었습니다. 유사한 사례를 찾아보려고 '던전앤 파이터', '마비노기'가 있지만, 그것과는 이용자 층이 너무나도 다른 상황입니다.
모든 것이 처음인 만큼 과감한 시도를 하긴 쉽지 않았을 것이다
그랬기에 1.5주년 때는 모든 것이 처음이었던 만큼 실패율이 낮은 방법으로, 하지만 최선을 다한 결과물로 전시장을 기획 할 수 밖에 없었습니다.
학원별로 꾸며진 구역과 중앙에 마련된 거대한 모모 프렌즈 조형물이 위치한 쉼터, 조형물을 중심으로 양 옆에 마련된 공식 굿즈 판매 구역과 F&B 시설, 앞에서 예열 된 분위기를 이어받듯이 가장 안쪽에 마련 된 '메인 이벤트'가 진행되는 '스테이지'와 '미니게임'까지.
처음이었지만, 최선을 다했습니다. 그 결과는 블루 아카이브 선생님들은 현장 분위기에 만족을 하며 호평을 남기며 내년에 대한 기대감으로 가득했었습니다.
아쉬움이라면 학원별로 나뉜 2차 창작 구역이 문제였었습니다. 앞서 말했듯 이런 소비자층을 대상으로 하는 거대한 기획은 초회차나 마찬가지이다 보니, 블루 아카이브의 창작자들이 거대한 팬덤이 있다는 것을 간과한 것이 큰 실수였을 것입니다. 특정 작가의 인기가 몰리며 2차 창작 구역은 일찌감치 혼선을 빚고 말았습니다.
사실 혼선을 막기 위해 핸드폰 번호로 예약하는 '대기 시스템'을 현장에 마련 해 두었지만, 다수의 사람이 몰리며 서버가 버티질 못했습니다. 서브컬처에 있어 이런 집중적인 팬덤 문화는 하나의 장르가 살아가기 위한 기초에 해당하는 만큼, 이번 2.5주년은 이것을 보완하기 위해 공간을 넓게 사용한 것이 큰 특징이었습니다.
각 구역마다 넉넉하게 예비 공간을 할당하였고, 특히 2차창작 작가분들이 굿즈를 판매하는 '키보토스 마켓'의 경우 온라인 대기가 아닌 현장 대기로 바꾸며 상황에 맞는 유연한 대응이 가능하게 시스템을 구축한 것이 눈에 띄었습니다.
2. 게임을 즐기는 이용자였다면 모두가 하나 되어 즐길 수 있었던 축제
올해는 확실히 많은 부분이 개선되었다
2.5주년 페스티벌 현장은 말 그대로 블루 아카이브 이용자라면 하나 되어 즐길 수 있는 현장이었습니다. 1.5주년에 활약한 모모 프렌즈 조형물은 야외서 선생님들을 맞이했습니다.
처음 입장하면 웅장한 조형물의 크기에 압도당한다, 멀리서 찍었음에도 느껴지는 카이텐저의 압도적 크기란
올해 전시장은 업그레이드 되어 '카이텐저'와 '페로로질라'의 최후의 대결 장면을 구현한 조형물이 선생님들을 맞이합니다.
해당 조형물을 중심으로 시계방향 5시부터 휴식 및 F&B 구역, 공식 굿즈 판매 구역, 메인 스테이지, 미니게임, 키보토스 마켓 등으로 공간이 조성되어 있었습니다. 이는 사전에 공개된 배치도를 통해 확인할 수 있었으며, 게임 분위기에 맞도록 충실하게 디자인되어있는 것이 큰 특징이었습니다.
구역 별 여유 공간이 널찍했던 2.5주년 페스티벌
또한 많은 사람들이 몰리는 '블루 아카이브' 이용자 팬덤의 특성을 충분히 활용하여, 각 권역별로 촘촘하지 않고 널찍하게 가건축물들을 배치한 것도 큰 차이점 일 것입니다. 1.5 주년 때 설치 한 학원별 조형물은 분명 이쁘긴 했지만, 이동에는 방해가 되었던 만큼 이를 반영한 것으로 보입니다.
인게임과 비교해도 손색 없었던 '포토존', 덕분에 주변으로 많은 코스플레이어분들이 배경삼는 걸 볼 수 있었다
중앙의 거대한 조형물 뒤편으로는 해당 게임이 코스프레 참여자가 많은 특징을 활용하여, 게임 속에서 확인 해 볼 수 있는 일부 장면이나 공간을 본떠 만든 '포토존'을 찾아볼 수 있었습니다.
'게헨나'의 흥신소 68 사무실과 '레드윈터' 체리노 회장 집무실, 그리고 '샬레'의 선생님이 실제로 사용하는 집무실을 재현한 공간 등이 방문객들의 분위기를 돋우는 데 일조하였습니다.
그 밖에 게임 속 카페에서 볼 법한 오락기들로 구성된 '미니게임' 구역에선, '농구'와 '핀볼 게임', 그리고 페스티벌을 위해 오리지널로 제작 된 '배구 미니게임' 등을 즐길 수 있었으며, 해당 구역에선 특별한 경품 등을 받아볼 수 있었습니다.
3. 아쉬움을 담아 한번 더, '2.5주년 미니 페스티벌'
2.5주년 페스티벌을 놓친 이들에게 단비와도 같은 서비스
18, 19 양일간 진행되었던 페스티벌에서 느낀 흥분과 열정을 주체할 수 없었다면, 혹은 예매에 실패한 분들이었다면 5월 24일부터 용산 아이파크서 진행되는 미니 페스티벌에서 아쉬움을 보충할 수 있었을 것입니다.
저 역시 빠르게 24일에 예매를 하여 방문을 마치고 왔습니다. 그리고 방문 후 느낀 '미니 페스티벌' 기획의 취지는 '2.5주년 페스티벌에 참석 할 수 없었던 분들의 아쉬움을 달래고자 만든 체험 구역'이라는 것에 가까웠다는 것이 저의 결론입니다.
그렇지만 이런 '애프터 서비스'를 한다는 것 만으로도 충분히 취지는 좋다고 생각합니다.
굿즈 진열대 곳곳에 붙어있었던 'SOLD OUT'
미니 페스티벌에서도 2.5주년 페스티벌에서만 살 수 있던 굿즈의 일부가 판매가 진행되었던 만큼, 아쉬움이 많았던 분이라면 관심을 가져 방문한 것도 좋은 방법이었을 겁니다. 실제로 제가 방문한 첫날 오후 7시에는 이미 일부 굿즈가 품절된 상황이었습니다.
오히려 '미니 페스티벌' 단독으로 조성 된 공간도 있어 의외로 쏠쏠했다.
비록 용산에서 진행 된 2.5주년 페스티벌의 모든 것을 담아내기에는 공간의 한계는 명확했지만, 최대한 공간의 분위기만큼은 그대로 담고자 노력했음을 방문 시 확인 할 수 있었습니다.
양 측 모두 다녀온 결과, 공식 굿즈와 일부 테마가 빠진 것은 아쉽지만 공간의 넓이를 생각하면 꽤나 충실하게 잘 재현하였음을 보장 할 수 있었습니다.
다만, 일부 미니게임은 꽤 긴 대기열이 바로 생기기 때문에 전략적으로 둘러보는 것이 필요했습니다.
4. 한 걸음 후퇴는, 2보 전진을 위한 밑거름.
모든 것이 완벽할 수는 없다
이번 블루 아카이브 2.5주년 페스티벌은 결과만 놓고 보면 크게 성공했습니다. 작년에 있었던 문제점들을 대폭 개선하였고, 콘텐츠의 질은 오히려 상승한 결과물들이 많았습니다.
게임 속 세계관에 대한 높은 이해를 바탕으로 제작된 포토존, 미니게임 구역, 휴식 존의 테마와 인테리어 등의 디자인을 비롯, 경험 기반으로 이용자들에게 좋은 인상을 남기려고 시도한 콘텐츠들 다수가 실제로 좋았던 경험 후기를 낳았습니다.
물론 올해도 아쉬운 점도 없지 않았습니다. 대표적으로 2차 창작자들이 몰려있었던 '키보토스 마켓'이 그것일 것입니다. 작년 첫 개최 당시 학원별로 나누어 물리적인 차단을 한 것은 좋았으나, 정작 그 구역이 행사장 중간을 틀어막으며 방문객들의 이동을 불편하게 만들었었습니다.
이동 뿐 아니라, 안정적으로 인원을 통제하려던 키오스크 시스템 역시 네트워크 장애가 걸린 경험이 있어 올해는 아예 5구역으로 나누고 물리적으로 인원 통제를 시도했습니다.
하지만, 5구역으로 나눈 방법은 정작 자신이 좋아하거나 굿즈를 구매하려는 작가가 아닌 사람들에게도 피해가 돌아가고 말았습니다. 일부 작가 중 거대한 팬덤을 가진 경우엔 다른 작가들의 팬분들이 같은 구역에 속해 있다는 것 만으로도 오랜 기다림을 감수해야만 했었습니다.
이는 실제 아이돌 및 연예인 등과는 다른 팬덤 문화에 기인한 것으로 추정할 수 있습니다. 아직 한국에선 '블루 아카이브' 등과 같은 IP 기반의 서브컬처의 팬덤에 대해 많은 사례가 존재하지 않았기에 생긴 문제였을 것입니다.
지금 가장 큰 숙제는 앞으로 다가오는 3주년을 안정적으로 맞이하는 것이 급선무일 것입니다. 국내 ip로는 처음 가보는 길들을 계속 걷는 만큼, 운영에서 일어나는 잡음과 문제도 지속 될 것입니다.
장기 서비스를 이어가다 보면 이런 문제들에서 자유로울 수 없는 만큼, 부디 안정적으로 서비스를 이어가며 이용자들과 오래오래 만날 수 있기를 바랍니다.
블루 아카이브 2.5주년 관련 기획은 지난 6월 2일까지 용산에서 진행된 미니 페스티벌을 끝으로 모든 프로젝트들이 마무리되었습니다.
블루 아카이브의 모토는 '청춘들의 이야기'입니다. 청춘들의 이야기에서 무릇 만남이 있으면 이별도 자연스럽게 따라오는 법입니다. 최근 블루 아카이브의 탄생에 크게 기여한 개발진들의 퇴사 및 인수인계 소식이 들려오고 있습니다.
기존 이용자들이라면 이 소식에 불안할 수도 있을 것입니다. 그러나, 청춘을 떠나서 모든 이야기에서 만남은 이별만큼 자연스러운 이벤트입니다. 그리고 이별이 있어야, 새로운 만남과 새로운 경험도 마주할 수 있습니다. 부디 '넥슨 게임즈'를 떠나 새로운 이야기를 써 내려갈 그들에게도 뜨거운 박수와 응원의 목소리를 내 주었으면 합니다.
또한, 내년에 다시 찾아올 '3.5 주년 페스티벌'에선 앞서 이야기 된 일부 문제점들이 개선될 뿐 아니라, 이용자들이 꿈꿔오던 한 순간을 다시 충실하게 잘 구현하여 성공적인 축제로 돌아오기를 기대 해 봅니다.