기적의 검이 매출 상위권인 이유
기적의 검은 2019년 9월경부터 오랜시간동안 매출 상위권에 위치해있다.
광고하는 것도 많이 보고 듣기로는 쓰레기겜, 망겜이라고 하는데
말이 안된다. 웹젠이 만든 뮤 시리즈 처럼 마케팅을 해서 잠깐동안은 상위권을 유지할 수는 있지만 말이다.
기적의 검은 눌러놓으면 진행이 막 된다. 스토리라는 것도 없고 아무생각 없이 누르고 있다보면
전투력 막 올라가고 누르기만하면 강해진다. 펫이 생기면 강해지고 또 누르면 펫이 성장해가지고 또 강해진다.
전투력이 막 올라간다. 진짜 그것밖에 없다.
퀘스트 10개를 클리어하라고 해서 누르면 10개가 다 클리어된다.
게임시작시 npc가 나와서 튜토리얼이라도 진행을 하는데 그런 것도 없이
자 이제 시작해볼까요? 라는 뉘앙스로 시작 버튼을 누르면 바로 사냥을 한다.
기존 RPG랑 비교하면 너무 이상한 것이다.
근데 왜 높은 등수가 나올까? 생각을 하면 '키우기류'게임이 비슷하였다.
예를 들면 던전기사 키우기, 블레이드 키우기 등등
기존 RPG랑 비교하면 너무 이상한 게임인데 키우기류 게임에서 보면은
키우기류 게임보다는 볼 게 좀 있는 게임이다.
외형은 모바일 rpg이지만 본질은 키우기류 아닌가
물론 이걸로 매출을 다 설명할 수는 없다.
우리가 보통 게임을 평가할 때
게임만 가지고 평가를 한다. 이 게임은 어떤 사람들이 할까?
직업 관련, 환경 관련에서 달라진다.
시간이 많은 사람들은 언제든지 자기가 원할 때 게임을 쳐다볼 수 있다.
게임이 업무의 일환인 회사라든지 근데 이건 직장인 중에는 드문 환경
만약 빡빡한 회사를 다닌다 생각하면 핸드폰에 자동사냥을 켜 둘수가 없다.
업무 중 게임이 어려운 사람들이 많다. 이런 분들이 방치형 게임을 많이 한다.
이걸 기준으로 생각을 해보면 이런 분들도 유저층으로서 존재는 한다.
이런 사람들한테는 어떤 게임이 필요할까?
이 사람들은 이미 다 해봤던 것이다. 튜토리얼 등 다 똑같다.
어차피 결론은 ' 캐릭터 키워라, 성장 시켜라'
그 사람들은 그냥 눌러놨을 때 자동으로 주욱 진행이 되면 더 낫다.
앞부분 스토리 등 이해하는 과정 다 빼고 성장파트만 즐기면 되는 것이기 때문이다.
심지어 기적의 검 그래픽은 낮은 수준
핸드폰을 켜두는 것 자체가 부담이다. 만약에 그래픽까지 좋다? 배터리가 없어진다.
이런 류의 게임은 vip 시스템이 존재한다.
결제한 액수만큼의 vip 등급이 올라서 등급별 혜택을 받음.
기적의검 같은 게임을 하는 유저들은 우리나라에서 흔하게 볼 수 있는 수집형 알피지라든가 뽑기 게임을 안해봤을까?
수집형 rpg류가 가진 가장 큰 불합리함은 안 뽑히면 무과금이다. 5억써도 드슬안나오면 무과금
새로나오면 또 뽑아야한다. 계속 업데이트 되는 컬렉션, 변신들, 천장시스템은 언제나오냐 리니지w는
이런 것들을 너무 많이 겪어본 유저들
물론 반대의 경우도 존재한다. 운 좋게 1트만에 영변을 뽑는다는지 그러면 기분이 좋다.
하지만 새로운 캐릭터는 계속 나오기 때문에 그 행운이 계속 존재할 수는 없는법..
가챠 모델의 불합리함에 시달린 사람에게는 vip시스템이 오히려 합리적으로 느껴질 수 있는 법
처음 중국 게임이 우리나라에 나왓을 때 vip시스템에 대한 거부감이 엄청 컸다.
vip혜택을 누리려면 이만큼 결제해라!
vip 10단계를 찍으려면 천만원
이게 한번에 너무 노골적이니까 무조건 천만원 박고 시작하라는 거네?
근데 요즘 나오는 가챠 게임들은 어떤가
가챠= 못뽑으면 무과금 중복떠도 무과금
vip시스템은 쓴만큼의 혜택 처음에 나왔을 때는 쓰레기인줄 알았는데 가챠게임을 겪고나니 참 선녀같은 시스템이다.
엄청 인기 있는 게임하면 좋다. 대작, 인기있고 막 1등게임하면 좋다 대표적인게 현재는 오딘, 리니지
근데 대세 게임에서 1등하려면 필요한 과금량이 어마어마하다.
현재 인범티비 과금도 10억이 넘어갔다 만만이도 5억이넘어갔다.
인기가 덜 한 게임에서 1등을하면 더 싼가격에 만족감을 느낄 수 있다.
구글플레이에서 4위정도면 어느정도 대세게임이 아닌가?
이 부분도 vip시스템의 과금 구조를 이해하면 조금 이해가 빠를 수 있다.
많은 중국게임들은 도탑전기류 BM이다.
도탑전기가 중국에서 대박나며 국내에도 알려진 과금 모델이다.
그렇기 때문에 국내 게임사들도 많은 연구, 분석을 했다.
이런 류의 게임이 가지고 있는 특징이 캐릭터의 강함이 이렇게 정해져있다고 보자.
캐릭터는 장대양봉을 그리며 점점 강해져야한다.
하루에 내가 강해질 수 있는 수치가 제한이 있다
예를 들어 일일 행동력 100만 준다.(스테미나 같은 거)
매일 100만큼만 강해질 수 밖에 없다. 근데 과금을 하면 행동력이 100에서 110으로 늘어난다.
과금을 더 많이하면 점점 늘어난다.
이런식으로 내가 과금을 하면 거기서 아주 쪼금 정도를 더 할 수 있다.
한번에 상한가는 못찍지만 과금 액수도 중요하지만 얼마나 오래했느냐
누적된 시간으로 유저간 격차를 벌린다.
그럼 후발 주자는 거의 따라가기가 힘들겠다? 이게 문제다.
이게 문젠데 장점이다.
후발주자가 위쪽 경쟁을 따라갈 수가 없다.
그래서 이런 게임들은 서버가 엄청나게 많다.
신서버를 계속 낸다. 다른 유저들과 동시간에 못했으면 못따라간다.
게임 구조를 이해하고 난 다음에 유저는 이 게임은 신섭이 나오면 하자
이런 마인드를 가지고 신서버가 나오면 신서버에 들어가서 새출발을 한다.
이때부터는 마인드가 준비되어 있다. vip 몇단계까지 과금을 할 건지 하루에 결제는 요만큼만
30정도를 남들보다 더 강해지자.
그래서 기적의 검 서버는 천개가 넘어간다. 예전 도탑전기도 서버가 수백개였다.
이 게임의 특징은 겉보기에는 RPG로 보일 수 있다. 하지만 결국은 전투력으로 귀결이 된다.
펫, 아이템 등이 있고 다 있는데 이게 하나하나가 중요한가? 아니다.
펫, 장비 등이 존재하는 이유는 그냥 총을 키우기보다는 장비도 강해지고 펫도 강해지고 어쨋든 RPG를 하고 있다는 느낌이 더 강하게 든다.
그리고 게임 후반에 가서는 길드, 혈맹 등을 가입해서 커뮤니케이션을 하고 동생들 사냥 도와주고 적혈이랑 쟁도하고 실제 MMORPG 요소도 존재한다.
그러니까 초기 성장과정을 치밀하게 그렇게까지 할 필요가 없다.
이 게임을 하는 사람들은 시간이 많이 없다.
리니지를 하는 사람들과 비교를 하자면은 내 캐릭터가 죽었나 계속 확인을 해야한다.
물약도 계속 넣어줘야한다. 그걸 못하는 사람에서 리니지는 남들에 비해 불리한 게임이다.
리니지 모바일은 어느정도 시간을 쓸 수 있는 사람들이 용이하게 있기는 하다. 현재는 퍼플앱으로 원격 관리가 가능하긴 하다.
기적의 검 같은 게임의 특징은 게임을 꺼도 돌아간다. 게임을 꺼도 사냥을 한다.
사람마다 게임을 하는 환경이 다르다. 누군가한테는 중요한 시스템이 누군가한테는 되게 불리하게 작용함
예를 들면 하루종일 운전을 하는 사람들(덤프쟁이)들은 수동으로 조작하는 게임을 어떻게 할까
이런 사람들도 엄연한 유저층으로 존재한다.
특히 모바일 시대가 오면서 되게 불합리하게 바뀌었다.
컴퓨터로만 게임을 할때는 어쨋든 컴퓨터로만 게임을 해야했지만 즉 유저들의 환경이 거의 비슷했지만
모바일 시대로 넘어오면서 누군가에게는 24시간 게임기가 누군가에게는 통화조차 원할 떄 하기 어려운
절대 못보는 환경에서 게임을 하는 사람들한테 모바일 게임이라는 건 훨씬 불합리하게 느껴지는 시간의 격차가 존재한다.
누군가는 리니지의 보탐이나 와우의 레이드를 되게 재밌어하는 사람도 있을 것이고 보스나 레이드를 클리어했을때 보람도 엄청 크다.
예를 들어 일이 엄청 바쁜 사람이 신규 보스가 나왔다고하면 공략이 거의 논문 수준이다. 템 세팅부터 고려할게 너무 많다.
중국 게임들은 그 안에서 경쟁이 되게 심하다 보니까 경쟁에서 살아남기 위해서 다양한 환경의 유저들을 각개공략 하고 있는 중이다.
분명한 유저층이 있다는 건 결과가 말해주고 있다.
이런 게임이 상위권 매출에 있다는 것은 유의미한 유저층들이 한국에도 있다는 것이다.
과금력은 있지만 게임을 할 시간이 없는 사람들
즉 게임은 사람이 하는 거고 사람이 놓인 환경은 각기 다르다.