'원신'의 '야에미코 소동'은 무엇이 문제였는가. 이전삼전을 거쳐 되감기된 트러블의 논점

호호버스는 4월 2일 '원신' 캐릭터 야에미코의 일부 사양을 이전 상태로 되돌린다고 발표했다. 2월에 구현된 야에미코의 스킬은 3월에 수정되었고 그리고 4월이 되어 다시 수정 전 상태로 되감고. 찬반 양론을 불러일으키면서도 원래대로 된 것이다.

본 기사에서는 소동의 경위를 따라가면서 왜 큰 소동이 되었는지 그 이유에 대해 팬들의 반응을 단서로 생각해 보고 싶다. 또한 커뮤니티의 반응에 대한 기술은 필자의 관측 범위 내에서 관찰된 것에 국한되어 있음을 미리 거절한다.

왜 야에미코의 조정은 비판을 받았는가?

소동의 대상이 된 '우키요소 백자·야에미코(벼둥)'는 기간한정 기원(이른바 장난감)에서만 입수 가능. 즉 대부분의 사람들에게는 얻기 위해 '과금'이 필수가 되는 고레어리티(별 5) 캐릭터로 ver2.5(2022년 2월 16일 업데이트)로 플레이어블 구현되었다. 전투 중에는 3개까지 놓을 수 있는 설치물에서 간헐적으로 번개 데미지를 적에게 계속 주는 원소 스킬 '야간역 저주·살생벚꽃'(이하 살생벚꽃)을 중심으로 돌아다니는 다소 서포트 쪽의 성능이다. 정식 구현 때부터 '살생벚꽃'은 '범위 내의 적을 무작위로 공격한다'라는 행동을 취하고 있어 사용자들로부터도 그러한 성능의 스킬로 인식되어 왔다.

그러나 ver2.6으로의 업데이트(2022년 3월 30일)에 따라 갑자기 이 행동은 불량이었기 때문에 수정했다는 발표가 HoYoverse에서 이루어졌다. 공식 설명에 의하면 '살생벚꽃'은 '적을 우선해서 노리도록 색적 로직'을 짜고 있었지만, 실제 거동은 노린 대로 되지 않았고, ver2.6에서 새롭게 '근거리를 우선으로 한다' 로직을 추가함으로써 부정적인 체험이 어느 정도 개선되었다는 것이다.

https://youtu.be/FYdN43m8kSI

당초 이 변경에 대해 유저 커뮤니티 내에서는 스킬을 히트시키는 대상을 고정시키기 쉽고 단체에 대한 큰 데미지를 기대할 수 있게 되기 때문에 버프(강화)라는 의견도 적지 않고, 나프(약체화)라고 한다 의견으로 갈라져 있었다. 그러나 곧 나프라는 의견이 눈에 띄어 큰 소동으로 발전해 갔다.

약간의 스킬 성능 변경이 왜 이렇게까지 비판받았을까. 그 이유를 들어 보자.

변경에서 가장 문제가 된 것은 무작위 공격의 장점이 없어진 것이다. 원신'에서는 플레이어 한 명에 대해 여러 개의 적이 덮쳐 오는 국면이 많다. 적 중에 활과 화살이나 마법 등의 원거리 공격을 하는 것이 섞여 있으면 근거리 적을 다루는 동안 멀리서 겨냥당하게 된다. 장거리 적에게 자동으로 배제해 주는 랜덤 공격은 난전에 있어서 편리했기 때문에 근거리 고정이라는 사양 변경에 반발하는 의견이 나온 것이다.

또 다른 큰 비판점은 방패를 장비한 적이 있을 경우 스킬이 무효화되는 것이다. "힐찰 폭도 나무 방패 등의 방패를 가지고 있는 적은 공격을 받아 설치된 '살생벚나무'에서 가장 가까운 적이 방패를 가진 경우 모든 공격이 방패로 막혀 버리게 된다. 이것은 무작위로 일어나지 않는 현상이며 그러므로 나프라는 주장이 이루어졌다.

주된 비판은 위의 두 가지로 좁혀지지만 원소 부착 쿨타임이라는 사양의 존재도 때때로 지적되고 있었다. "원신'에서는 원소 공격에 의해 적에게 원소 부착이 일어나고 게임 내에서 명확한 설명이 없지만 원소 부착은 적 일체에 대해 단시간에 연속해서 일으킬 수 없는 것으로 알려져 있다. 즉 적 일체에 연속해서 번개로 공격하는 ver2.6보다 랜덤으로 많은 적에게 뇌원소를 부착시키는 ver2.5가 원소반응의 효율이 좋을 가능성이 있기 때문에 변경은 나프라는 주장이다.

【UPDATE 2022/4/6 19:50】

데바프로 하고 있던 표현을 나프로 교체

확실히 불씨는 존재했지만

애초에 야에미코의 전투 성능은 구현 직후부터 평가가 낫지 않았다. 서포트 성능으로는 저레어리티(별4) 캐릭터인 피쉬르와 비슷하며 주력 무기인 원소 스킬은 발동시 약간 느린 움직임을 수반한다. 충분한 강도는 있지만, 높은 평가를 받기 쉬운 순간적으로 고화력을 낼 수 있는 캐릭터가 아니라, 다른 곳에서 대체할 수 없을 정도로 강력한 서포트 특성을 가지는 것도 아니기 때문에, 특히 피해 효율을 요구하는 층에는 별로 환영받지 못하는 구절이 있었다.

사실 ver.1.1 때에도 구현 전부터 인기였던 추리가 구현되었지만 성능이 낮다고 사용자들이 느낀 것으로 비판이 모였다. 결과적으로 추리는 대폭적인 강화를 받게 되었기 때문에 이 성공 체험이 야에미코에 대한 불만의 목소리를 돋보이게 한 이유이기도 할 것이다.

그러나 이번 경우에는 큰 소동에 이르렀던 것은 야에미코의 구현으로부터 한 달 이상이 경과한 후의 이야기이며 추리 때와는 약간 사정이 다르다. 그렇다기보다 '실장한 지 한 달이나 경과하고 나서 갑자기 변경이 이루어졌다'는 것 자체가 문제시되고 있는 것이다.

가장 큰 이유는 「운영에 대한 의심」

위에 올린 이유들은 변경 후 스킬 성능에 대한 비판이지만, 애초에 이번 변경에 이르기까지의 '운영 정보 제시 방법이나 태도'가 사용자들에게 의심을 품게 하는 것이 '소동'에 이른 최대의 이유 있는 것처럼 보인다.

공식 설명에서는 어디까지나 '불량'의 수정이라는 것이지만 액면가대로 받았다고 해도 구현 후 약 한 달 동안 불량을 사용자에게 보고하지 않은 채로 있었다는 것이다. 일부러 부정적인 경험의 개선을 확인한 것으로 보아도 불량은 ver2.5의 이른 단계에서 이미 인식되었을 것이며 그것을 알리지 않은 것은 불성실하다고 여겨질 것이다. 운영도 그 일은 알고 있고 보통이면 불량은 바로 사용자에게 방송되기 때문에 이번 케이스는 역시 부자연스러워 보인다.

이 부자연스러운 '불량'이라는 표현으로 인해 사용자들 사이에 '공식 설명은 과금 장난감 배출 캐릭터를 수정하는 것을 문제화시키지 않기 위한 레트릭에 불과하지 않을까'라는 의심이 생기게 되었다. 지금까지 일어난 가챠 캐릭터의 변경을 둘러싼 사례에서는 사용자에게 '우수 오인'시켜 과금을 재촉한 것이 '경품 표시법'에 저촉되는 것은, 라는 법률에 관한 논의로 발전하는 경우가 많아, 그 논의가 정확한지 아닌지는 무관하다 담당에게 인터넷 상에 부정적인 언설이 널리 퍼져 버리는 것이 통례였다. 야에미코를 불량으로 수정한 것은 이런 사태에 빠지는 것을 싫어했기 때문에, 즉 유저에게 진지한 설명이라기보다는 보신을 위한 표현에 지나지 않는 것이 아닐까 하는 의심이 커뮤니티 내에서 공유되어 갔기 때문에 한다.

이 주장은 장난감에서 일반적인 또 다른 시스템인 '볼록 효과'에서도 근거가 되어 갔다. 볼록이란 소지와 중복되는 캐릭터나 아이템이 장난감으로 배출되었을 경우 능력치 향상이나 성능 변화 등 사용자에게 유리한 특성이 추가되는 시스템의 통칭이며 원신에서는 '생명의 별자리'라는 항목명으로 준비되어 있다.

야에미코는 '2볼록', 즉 같은 캐릭터를 3번 뽑았을 경우에 해방이 가능한 능력 '모치즈키의 호우'가 원소 스킬의 화력 향상에 더해 '공격 범위 +60%'로 설정되어 있다. 이 추가 특성은 '멀리 진을 치고 장거리 공격을 걸어오는 적에게도 데미지를 준다'는 랜덤 히트를 전제로 한 강화로 의도된 것으로 여겨져 왔다. 불량 수정 후'가 되는 ver2.6의 원소 스킬의 거동에서는 장거리에 단독의 적이 있는 경우에만 유효한 강화가 되어 랜덤성과의 시너지의 장점에 비해 상당히 뒤떨어진다. 그러므로 '원래 2볼록은 랜덤이 전제로 준비되어 있고 ver2.5는 불량이라는 설명과 무결성이 잡히지 않는다'라는 로직이 조립되어 공식 설명에 대한 의심이 설득력을 가지게 된 것이다.

다양한 「재미」의 뒤집기

사건의 겉모습만 보면 과금과 관련된 요소에 대한 중대한 변경을 거칠게 해서 사용자의 불쾌함을 샀다는 장난감을 둘러싼 문제에서는 흔한 패턴 중 하나라고 할 수 있다. 그러나 애초에 왜 운영원인 HoYoverse는 졸속으로도 취할 수 있는 캐릭터 조정을 실시했을까. 이 의문을 더듬어 보면 '원신'이라는 게임 타이틀이 계속 인기인 이유인 그 재미에 깊이 뿌리박은 과제가 보인다.

'원신'은 원활한 넓은 세계를 모험하는 이른바 '오픈 월드' 게임이다. 플레이어는 메인 스토리를 따라 세계를 마음대로 돌아다닐 수 있고 캐릭터를 성장시키거나 던전에 잠수하여 수수께끼를 묻는 등 다양한 '놀이'를 체험할 수 있다. 그리고 장난감으로 손에 넣은 마음에 드는 캐릭터를 움직이거나 그 목소리를 듣는 것도 또한 하나의 '놀이'이며 '원신'의 '재미'를 구성한다. 광대한 필드와 많은 던전이나 기믹, 개성적이고 매력적인 캐릭터나 스토리, 그리고 캐릭터의 능력을 조합한 전투가 만들어내는 상쾌함 등 다양한 재미를 테이와트 대륙이라는 가상 세계에 담아 계속 붐비는 서비스가 ‘원신’인 것이다.

그러나 이 재미의 다양성은 어디까지나 게임 시스템의 한계 속에서 전개되고 있는 것이다. 예를 들어 필드나 이벤트에 등장하는 퍼즐이나 기믹의 대부분은 원소 시스템이 이용되어 원소 스킬을 사용하여 푸는 것이 요구된다. 즉 캐릭터 스킬이라는 시스템을 전투 전용으로 하지 않고 다른 놀이에도 응용하고 있는 것이다. 말하자면 시스템의 다의성이 존재하고 있는 것이지만, 이 다의성은 재미의 다양성을 만들어내는 한편, '전투', '탐색', '퍼즐 풀기' 등의 다른 상황이 혼재하는 복잡한 장면에서는 혼란스럽거나 잘 조작할 수 없다고 한 사용자의 불만으로도 연결되어 있다.

또 다른 제한은 폭넓은 하드에 대응하는 자유도 때문에 필요했던 동작의 제어이다. ‘원신'은 PC, PS4 그리고 스마트폰/태블릿까지 지원하며 제어가 어려운 오픈 월드에서 모든 환경에서 사용자가 만족스러운 플레이 경험을 공통으로 제공하기 위해서는 아마도 세세한 행동을 자동화해야 했을 것이다. 원신에서는 다른 3D 액션 게임에 흔히 있는 능동적인 타겟 락이 아니라 공격 행동을 하면 자동으로 가까운 적을 추적하게 되어 있다.

오토 타겟은 사용자에게 쾌적한 게임 플레이를 제공하는 데 대체로 성공해 온 반면 위의 시스템의 다의성과 결합함으로써 사용자의 플레이 경험을 손상시키는 경우도 많은 요소가 되고 있다. 자주 소문난 것은 필드 내에 설치된 화약통 등의 물체에 공격이 끌리는 문제이다. 객체는 적보다 공격 대상으로서의 우선 순위가 낮게 설정되어 있어 보통은 문제가 되지 않을 것이지만 이 일이 일어날 거라고 생각하듯이 전투를 할 수 없거나 반대로 기믹을 발동시키고 싶을 때 실수로 적을 공격하여 전투가 되어 버리기 때문에 좌절이 쌓이는 요인이 되고 있다.

사실 '살생벚나무'의 거동변경은 이 시스템의 다의성과 오토타겟으로 인한 문제를 해소하기 위해 실시된 것이 아닐까 하는 견해도 있다. Ver2.5에서의 '살생벚꽃'은 랜덤 공격시 화약통 등의 물체도 노려버릴 수 있고 적만을 노리게 하기 위해 근거리만을 노리게 한 것이 아닐까 하는 추측이다. 확실히 공식 설명에도 '(객체가 아닌) 적을 우선적으로' 노릴 것이라고 읽을 수 있는 부분이 있는데 이 해석에는 일정한 설득력이 있다.

또 4월 2일에 발표된 롤백의 공식 설명에는 '이번 '색적 불명확' 문제를 개선하는 것은 게임 경험을 향상시키는 중요한 요소의 일부이며 어렵고 장기적인 목표이기도 합니다'라고 적혀 있다. 이것은 이번 수정은 야에미코에만 그치지 않고 게임 시스템의 근본적인 문제 해결으로 이어질 의도도 있었다는 것을 엿볼 수 있는 기술이며 역시 단순한 '불량'이 아니었던 것이 아닐까 생각하게 만드는 것이다.

「커뮤니케이션」의 중요성

결국 야에미코의 스킬 성능 변경은 취소되어 커뮤니티 내외에 강한 부정적인 감정만 남게 되었다. 운영형 게임이 장기적인 콘텐츠 추가와 유지 보수를 하는 서비스가 된 요즘 구현된 캐릭터의 조정은 불가피하게 일어나는 것이며, 게임의 품질을 유지한다는 의미에서는 사용자로부터도 환영받아야 하는 것으로 있어. 이번 문제는 스킬 수정 자체보다 사용자에게 후한 설명이 부족했던 것이다. 하물며 '삭적 불명료'라는 사용자의 게임 체험의 근간과 관련된 사양의 문제라면 더욱 신중하게 수정을 진행해야 했을 것이다.

무엇보다도 사용자가 원하는 것은 '성능'만이 아니라는 것을 잊지 말아야 한다. 야에미코라는 캐릭터의 외모나 목소리, 존재 자체를 사랑하고 가챠를 돌린 사람으로서는 소셜 게임은 때때로 사용자에게 '삶의 일부'와 같다. 그렇기에 사용자 한 명 한 명이 '자신의 목소리도 듣고 있다'라고 느낄 수 있는 정중한 설명이 요구되는 것이다.

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