클래시 로얄 마인블루 - [2023.11.15 밸런스 패치 : 리틀 프린스 너프 및 진화 카드 전반적인 조정]

버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.

* 현재 메타를 보자면...리틀 프린스가 워낙 사기적이라서 안들어가는 덱이 없을 정도로 매우 높은 채용률을 보여주고 있습니다.

물론 리틀 프린스 출시로 인해 상대적으로 묻힌 부분이 있지만, 같은 달에 출시되었던 진화 아처같은 경우에도 무시못할정도로 흉측한 성능을 자랑하는지라 진화 아처 또한 너프를 해야된다라는 의견이 보이고 있습니다.

사실상 리틀 프린스가 이번에 챔피언 등급 카드임에도 불구하고 모든 유저들이 사용할 수 있도록 잠금해제시켜줬기 때문에 채용률이 굉장히 높은 부분이 있긴하지만...

그게 너무 사기적인 성능으로 나온지라 안들어가는 덱이 없을 정도로 굉장히 흉악하기 짝이 없습니다, 그래서 그런지 출시된지 얼마 안지나서 바로 너프를 먹은 상황.

정말 뜬금없이 밸런스 패치 공지가 나왔었고, 해당 밸런스 패치는 전날인 2023.11.15에 바로 적용된 상태입니다.

본래 밸런스 패치를 2개월에 한 번씩 하겠다라고 못을 박은 부분이 있었고, 이 언급대로라면 12월 시작과 동시에 패치가 나올 타이밍인데

이렇게 갑작스럽게, 그것도 시즌 초반에 튀어나오는 부분은 상당히 이례적인 부분이 아닐까 싶고, 그만큼 일부 카드들은 밸류가 처참하고 일부는 여전히 사기적이거나 적폐 수준이라는 점을 인지하고 이렇게 빠르게 적용한 것으로 보입니다.

* 실제로 패치를 받은 카드들을 보면 대부분 조정이 필요했던 카드들입니다.

아무튼 일반적인 주기에서 벗어나서 시즌 중반에 튀어나온 밸런스 패치인만큼 카드 조정에 있어서 중요한 카드들 위주로 패치가 적용되었고

현재 2023.11.15 패치로 5장의 카드가 '적용이 된 상태'입니다.

상향받은 카드 : 진화 박쥐 // 진화 해골 병사

하향받은 카드 : 진화 기사 // 진화 로얄 훈련병 // 리틀 프린스

형태로 적용되었으니 참고하시길 바라며, 본론으로 넘어가면 다음과 같습니다.

ㅡ 클래시 로얄 2023.11.15 밸런스 패치 ㅡ

[상향]

1) 진화 박쥐(Evolved Bats)

-> 첫 공격을 위한 선딜레이가 0.5초에서 0.2초로 감소합니다.

[진화 박쥐]는 현재 클래시 로얄 내에서 채용률이 진화 카드 내에서 꼴찌를 달릴 정도로 성능적으로 밸류가 굉장히 낮은 카드입니다.

오죽하면 진화 박쥐가 개쓰레기라는 평가라는 얘기가 많이 나온데다가, 게임 시스템 특성상 진화를 받을 수 있는 카드가 덱에서 단 한 장만 가능하기 때문에

'굳이 진화 박쥐를 넣어서까지 다른 진화 카드를 포기할 이유가 있을까?'라는 의문이 생길수 밖에 없던 진화 카드였습니다.

버블파이터 마인블루, 클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다. * 이번 시즌같은 경우에는 진화 카드...

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특히 [진화 박쥐]는 다른 진화 카드들과 다르게 화력이 업그레이드된 것도 아니고, 유틸 측면에 있어서도 올라간 것이 아닌 단순하게 '체력 내구도'만 올리는 형태라서 실질적으로 진화를 했다고 하더라도 돌아오는 리턴값을 기대하기가 힘들었고,

박쥐 자체의 고질적인 문제점인 '느린 첫 공격속도'가 발목이 잡히면서 흡혈을 하여 체력을 뻥튀기시키기도 전에 마법이나 다른 유닛의 공격에 취약한건

일반 박쥐나 다름 없는 수준이였습니다.

"첫 공격 속도가 굉장히 빨라진 상태"

진화 박쥐의 문제점을 인지하고 게임사 측에서는 첫 공격을 위한 선딜레이를 대폭 단축시킴으로써 해당 고질적인 단점은 어느 정도 해소가 된 상태입니다.

이제 0.5초가 지나서야 첫 공격을 하여 흡혈하던 부분이 0.2초로 단축되었기 때문에 흡혈을 더 빠르게 할 수가 있게 되었으며,

흡혈을 더 빨리한다는 것은 곧 유지력을 올릴 수 있는 기회를 조성하고 감전/분노 마법을 버틸 가능성을 더 높여주기 때문에 유의미한 버프라고 볼 수 있습니다.

단, 해당 버프같은 경우에는 '진화 박쥐'에만 해당됩니다.

* 한마디로, 일반 박쥐는 해당되지 않고 기존 첫 공격 딜레이(0.5초)가 그대로 적용됩니다. 이 부분을 참고하시길 바랍니다.

2) 진화 해골 병사(Evolved Skeletons)

-> 첫 공격을 위한 딜레이가 0.5초에서 0.4초로 단축됩니다.

[진화 해골 병사]는 한 차례 너프 이후 안좋은 평가를 받다가 꾸준히 상향을 거듭한 결과 출시 초창기의 사양으로 돌아오면서 실전성이 커진 카드가 되었습니다.

실제로 여러 덱에서도 조커픽으로 채용되는 모습을 보여줬고, [패시브 : 증식]이라는 구조 자체가 잘못 막거나 어설프게 막으면 게임이 한 순간에 뒤집히는 부분에 있어서 밸류가 역시 높은 카드입니다.

물론 게임사 측에서는 여전히 다른 진화 카드들에 비해 밸류가 낮다고 판단되는지 또 한 차례에 걸쳐서 상향을 먹인 상태인데,

진화 박쥐와 똑같이 '첫 공격 딜레이를 단축'시키는 쪽으로 상향을 줌으로써 기존보다 더 위협적으로 바뀐 부분이 있습니다.

진화 박쥐의 선딜레이 단축은 더 빠른 흡혈의 시작으로 내구력을 높일 수 있다면,

진화 해골병사의 선딜레이 단축은 더 빠른 증식을 통해 상대방의 대처를 조금만 늦게 하더라도 곧 바로 증식을 할 수 있도록 사양을 조정한 케이스라고 보시면 됩니다.

* 굳이 상향을 시킬 필요가 있을지는 모르겠는데...글쎄요. 다른 진화 카드들이 사기라서 그렇지, 진화 해골 병사 자체가 조커픽인걸 고려하면 나쁘지 않습니다.

진화 박쥐와 마찬가지로 '해당 상향은 진화 해골 병사에만 적용'됩니다. 원본에는 적용되지 않습니다.

[하향]

3) 진화 기사(Evolved Knight)

-> 공격 속도가 0.9초에서 1.1초로 감소합니다.

이 잘못만든 꼴보기 싫은 카드는 설계가 잘못됨으로써 밸런스가 망가진 상황인지라 너프를 먹고 먹고 너프를 이번에 또 먹었습니다.

그 전까지의 패치 내용에 있어서는 진화 기사의 패시브 하향 및 체력을 통한 탱킹 능력이나 유지력 쪽으로 건드리곤 했었는데, 그걸 감안하더라도 패시브인 받는 피해 감소가 워낙 흉측하기 짝이 없는데다가

서브 탱커 포지션인 유닛이 원거리 딜러 수준의 DPS를 가질 정도로 단독 전투력이 높은 부분은 변함이 없다보니 큰 체감없이 여전히 판을 치는 수준이였습니다.

* 항상 진화 기사가 진화 카드들 내에서 채용률이 1등이였고, 전체 카드 내에서도 최상위권 채용률을 보여주곤 했습니다.

"공격 속도가 상당히 느려진 모습"

이번 패치는 그 부분을 인지했는지, 진화 기사의 공격력 쪽을 건드리면서 개인 전투력을 약화시킨 패치를 했습니다.

공격 속도가 본래 0.9초였던 부분이 1.1초로 느려지게 되면서 일반 기사와 공격 속도가 0.1초밖에 차이가 나지 않을 정도로 DPS가 상당히 떨어진 모습을 보여주게 됩니다.

유의미한 너프이고, 상당히 체감이 큰 너프인데, 그전까지의 0.9초 공속을 보자면 어지간한 유닛들의 공격속도보다 더 빠른 수준이였는지라 서브탱커 포지션 치고는 개인 전투력이 말도 안된 수준이였습니다.

혼자서 3코스트가 메인 탱커 이상으로 탱컹할꺼 다하면서 원딜러를 족족이 다 잘라버리는 모습을 좀처럼 힘든 부분이 있긴하지만,

말이 많았던 공격 측면에서 너프 먹은게 체감이 크지, 탱킹력 자체는 여전히 준수하기 때문에 채용률은 그렇게까지 엄청 크게 떨어지지는 않을 것으로 보입니다.

일단 의미는 꽤 큰 너프라고 봅니다.

4) 진화 로얄 훈련병(Evolved Royal Recruits)

-> 피해량이 5% 감소(11레벨 기준 148에서 140)합니다.

[진화 로얄 훈련병]은 진화 카드들 중에서는 밸런스가 잘잡힌 카드라서 채용률이 보통인 모습을 보여줬는데,

패치를 통해 거듭되는 진화 로켓병, 진화 기사, 진화 바바리안 등이 지속적으로 너프를 먹으면서 진화 로얄 훈련병이 상대적으로 채용률과 승률이 크게 올라간 모습을 보여주게 되었습니다.

* 양쪽으로 공격이 가능한데다가 쉬운 돌진 발동으로 역공에 특화된 카드인만큼 카운터 카드가 없으면 수비 자체가 굉장히 까다로운 부분이 있긴합니다.

피해량이 5% 감소했지만, 일반적인 공격 유닛들과 다르게 로얄 훈련병은 '쪽수형 유닛', 그러니까 6기로 구성된 물량 유닛이라 그렇게까지 크게 체감되지는 않습니다.

* 조금 넓게 보자면 3방에 잡을 유닛을 4방에 잡거나 [돌진+평타 1번]에 잡는걸 [돌진+평타 2번]에 잡히는걸로 바뀌는 수준인데 물량 유닛이라 큰 의미는 없습니다.

11레벨 기준으로도 피해량이 겨우 8밖에 안줄어듭니다. 일반 로얄 훈련병 대비 진화 버전의 훈련병들같은 경우에는 기존보다 피해량이 11% 상승하는 부분에 있어서 다른 진화 카드들보다 상승폭이 작기 때문에

5% 감소한 것 자체로는 큰 체감을 하기가 힘듭니다.

특이한 부분이라면 [돌진 피해량]은 본래 기존 피해량의 2배의 피해를 주는 것이 클래시 로얄의 전통적인 구조였는데,

이번 진화 로얄 훈련병의 패치의 경우에는 '피해량만 5%감소'했지, 돌진 피해량은 건드리지 않은 부분'이 있다는 것입니다.

* 애초에 원본보다 능력치 상승 폭도 크지 않은데다가, 물량 유닛이고, 돌진이 본체이기 때문에 너프 체감은 거의 없습니다.

채용률은 그대로 유지하거나, 오히려 진화 기사의 체감되는 너프로 인해 더 올라가지 않을까 싶기도 합니다.

5) 리틀 프린스(Little Prince)

-> 소환되는 가디언의 돌진 거리가 5칸에서 4.5칸으로 감소합니다.

[리틀 프린스]는 출시되자마자 사기적인 성능으로 인해 사실상 개나소나 모든 덱에 들어갈 정도로 흉악한 성능을 자랑하는 챔피언 카드입니다.

일단 본체부터 3엘릭서 치고는 4엘릭서 사양의 성능을 가진데다가 3코스트 원딜러임에도 불구하고 파이어볼을 버텨버리는데다가,

[액티브 스킬 : 로얄 지원대]같은 경우에는 가디언을 소환하는데 단순하게 기사랑 동일한 사양을 가졌는데 '대형 유닛'을 포함한 모든 지상 유닛을 통나무 이상의 수준으로 괴악한 넉백을 가지기 때문에

능력 비용이 3코스트지만 실질적으로는 5코스트 이상의 밸류를 자랑할 정도로 사기적인 모습을 보여줍니다.

사실 가디언을 소환하는 메커니즘 자체도 사기였지만, '리틀 프린스 본체 자체에는 전혀 건드린 부분이 없기 때문에' 채용률은 변함없이 여전히 최상위권에 유지될 것입니다.

파이어볼에 죽어버리면 채용률이 급감하기 때문에 체력 쪽에 있어서는 건드리지 않더라도 공격속도 및 예열 조건 쪽에서 너프를 해야 밸런스가 잡히지 않을까 싶기도 합니다, 지금 너무나도 강력합니다.

"체감이 큰 카드는 크지만, 일부 카드들의 너프는 사실상 체감이 없는 상황"

그나마 돌진 거리가 0.5칸 감소했다는 것은 리틀 프린스를 운영하면서 가디언을 소환할 때 사거리 계산이 더 빡세진다는 것이고,

0.5칸 차이로 인해 유닛들을 전부 다 휩쓸어버리던게 몇 마리가 남아버리거나, 아니면 본래 많이 밀칠 수 있던 부분이 살짝 덜 걸침으로써 덜 밀리는 상황이 나오긴 하겠지만

일단 가디언의 넉백이 흉악할 정도로 심하게 밀어버리는건 그대로인데다가, 본체 자체의 정신나간 스펙 또한 그대로 건재하기 때문에

여전히 모든 덱에서 채용될 정도로 판을 치지 않을까 싶습니다. 실제로 적용된 이후로도 계속 써봤는데 막 그렇게 유의미한 체감이 들지는 않더라고요.

지금까지 버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.

좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.

감사합니다.