'쿠키런: 킹덤', 서비스 2주년 전까지 전 세계 누적 소비자 지출 4억 달러 달성 기대

<쿠키런: 킹덤>이 전 세계 누적 소비자 지출 4억 달러 달성을 눈앞에 두고 있다. 또한, 국내 상위 모바일 RPG 중 가장 높은 리텐션도 보이고 있는데, <쿠키런: 킹덤>의 성공을 이끈 요소에 대해서 자세히 알아보겠다.

지난 2021년 1월 21일 글로벌 출시된 <쿠키런: 킹덤>은 장기간 전 세계 많은 유저에게 호응 받아온 <쿠키런> IP 기반으로 데브시스터즈가 개발한 모바일 RPG이다. <쿠키런: 킹덤>은 출시 후 지금까지 괄목할만한 성과를 거두며 명실상부 <쿠키런> IP의 흥행작 중 하나로 이름을 올리는 데 성공했다.

# 출시 하루 만에 한국 모바일 RPG 시장에서 다운로드 순위 1위, 전 세계 2위

<쿠키런: 킹덤>은 출시된 후 하루 만에 국내외 모바일 RPG 시장에서 다운로드 순위 1위에 오르며 성공적인 출발을 하였다.

2021년 1월 21일부터 22일까지 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 통합 RPG 다운로드 순위를 살펴보면 한국, 대만, 태국 등의 시장에서 1위, 그리고 미국 시장에서 2위를 차지했다. 주요 모바일 RPG 시장에서 상위권 안착을 기반으로 전 세계 RPG 다운로드 순위에서도 2위에 오르는 데도 성공했다.

# 2022년 한국 모바일 RPG 시장에서 매출 11위, 다운로드 7위

RPG는 2022년 한국 시장 전체 모바일 게임 매출 중 약 60.3%를 차지하며, 모바일 게임 장르 중 매출 기여도가 가장 높았다.

이처럼 한국 모바일 게임 시장에서 영향력이 큰 RPG 장르에서 <쿠키런: 킹덤>은 눈에 띄는 성과를 올렸는데, ‘2022년 한국 시장 RPG 매출 및 다운로드 탑 12’를 살펴보면 <쿠키런: 킹덤>은 RPG 매출 랭킹 11위, 그리고 RPG 다운로드 랭킹 7위에 올랐다(2022년 1월 1일부터 12월 31일까지 구글 플레이스토어 및 애플 앱스토어 통합 기준).

# 2022년 한국 상위 모바일 RPG 중 리텐션이 가장 높은 <쿠키런: 킹덤>

모바일 게임에서 리텐션은 게임에 남아있는 유저 비율을 의미한다. 2022년 4분기 한국 상위 모바일 RPG의 1일 차, 7일 차, 30일 차, 그리고 60일 차 리텐션을 살펴보면 <쿠키런: 킹덤>의 리텐션이 가장 높았다(*데이터를 사용할 수 없는 <히트2>와 <뮤오리진3>은 제외).

특히 2위에 오른 <우마무스메 프리티 더비> 보다 30일 차 리텐션은 약 8%, 60일 차 리텐션은 약 9% 앞서 있는 모습은 주목할만한다.

리텐션은 수익과 깊은 관련성이 있다. 리텐션이 높을수록 <쿠키런: 킹덤>을 지속해서 플레이하는 유저가 많다는 것을 의미한다. 이는 유저의 높은 인게이지먼트, 충성도 수준으로 이어져 모바일 게임의 수익에 큰 영향을 미치게 되는데, <쿠키런: 킹덤>의 매출 성과가 앞으로 더 기대되는 이유 중 하나이다.

# IP 파워, 부담 적은 수익 모델 등 <쿠키런: 킹덤>의 호응을 견인한 요소

글로벌 성공을 거둔 쿠키런 IP 기반의 RPG 모바일 게임이라는 점에서 <쿠키런: 킹덤>은 출시 전부터 유저들의 많은 관심을 받았다. 탄탄하고 매력적인 세계관 속에서 개성 있는 쿠키 캐릭터들은 유저들을 게임에 몰입할 수 있도록 했다.

또한, 한국을 비롯해 미국, 일본 등에서 현지 유명 성우들을 기용해 캐릭터 목소리를 연기하도록 함으로써 콘텐츠 현지화에도 힘썼다.

<쿠키런: 킹덤>의 주요 유저층을 고려해 세운 마케팅 전략도 호응을 얻는 데 큰 역할을 했는데, 센서타워 사용량 인텔리전스에서 사용자 인사이트를 살펴보면, 한국 구글플레이 시장에서 남성 48%, 여성 52%, 그리고 미국 구글플레이 시장에서는 남성 37%, 여성 63% 등 대부분 지역에서 <쿠키런: 킹덤>의 주요 유저층은 남성보다 여성이 더 높은 것으로 나타난다.

최근 진행한 방탄소년단과의 컬래버레이션은 주요 유저층을 대상으로 마케팅 활동을 진행한 좋은 사례 중 하나이다.

매출 랭킹에 올라와 있는 다른 상위 모바일 RPG에 비해 유저에게 부담을 적게 주는 수익 모델 또한 <쿠키런: 킹덤>의 인기 요소 중 하나이다.

비교적 합리적인 아이템 가격, 그리고 다른 게임이 채택하지 않은 ‘광고’를 수익 모델로 활용하는 점이 눈에 띄는데, <쿠키런: 킹덤>의 높은 리텐션으로 봤을 때 인앱 광고 시스템이 유저들의 게임플레이를 방해해 거부감을 이끄는 등의 부정적인 영향은 끼치지 않았을 것이라고 유추해 볼 수 있다.

# 서비스 2주년 앞두고 전 세계 누적 소비자 지출 4억 달러 달성 기대

<쿠키런: 킹덤>은 출시 후 전 세계적으로 약 3억 9,000만 달러의 누적 소비자 지출을 달성하는 데 성공했으며, 곧 4억 달러를 넘어설 것으로 기대됩니다(출시 후 2022년 12월까지 구글 플레이스토어 애플 앱스토어 기준).

국가 및 지역별 전 세계 누적 소비자 지출을 차지한 비율을 보면, 한국이 50.8%로 가장 높게 나타났다. 27.2%를 차지한 미국이 한국 다음으로 <쿠키런: 킹덤>의 누적 소비자 지출에 가장 많이 기여한 시장이었다.

그 뒤를 대만(4.8%), 태국(3.4%), 일본(2.8%), 캐나다(2.0%), 영국(1.5%), 호주(1.3%)가 잇고 있는데, 이를 통해 전통적으로 RPG 장르의 인기가 높은 아시아 시장뿐만 아니라 서구 시장에서도 <쿠키런: 킹덤>이 높은 호응을 얻고 있음을 알 수 있다.

# <쿠키런: 킹덤>, <쿠키런: 오븐브레이크>와 함께 퍼블리셔의 주요 수익원으로 부상

<쿠키런: 오븐브레이크>는 2016년 10월 정식으로 전 세계로 출시된 후, 장기 흥행에 성공하며 퍼블리셔인 데브시스터즈의 매출 성장을 이끌었다. <쿠키런: 킹덤>은 <쿠키런: 오븐브레이크>와 더불어 데브시스터즈의 주요 수익원으로 부상했다.

2021년 1월 출시 후 <쿠키런: 킹덤>의 누적 소비자 지출은 같은 해 9월 <쿠키런: 오븐브레이크>의 누적 소비자 지출을 넘어섰다. 2022년 12월 기준, 데브시스터즈 전체 모바일 앱의 누적 소비자 지출액에서 각 게임이 차지하는 비중은 <쿠키런: 킹덤>이 63.6%, <쿠키런: 오븐브레이크>는 35.5%였다.

# 높은 리텐션, IP 활용 등을 바탕으로 지속적인 성장이 예상되는 <쿠키런: 킹덤>

<쿠키런: 킹덤>이 보여주는 높은 리텐션은 지속적인 성장을 기대할 수 있도록 한다. <쿠키런: 킹덤>에서 진행하는 다양한 이벤트와 업데이트, 그리고 쿠키런 IP를 음악, 장난감, 웹툰 등 다방면으로 활용하는 점은 계속해서 유저를 유지하고 참여를 유도하는 데 큰 역할을 할 것이다.

또한, <쿠키런: 킹덤>은 한국어, 영어, 일본어, 중국어 등 다른 언어로 유튜브 채널을 운영하여 현지 유저와의 소통에도 힘쓰고 있는데, 이처럼 맞춤화된 마케팅 채널 등을 포함, 정교하게 세운 현지화 전략은 <쿠키런: 킹덤>이 글로벌 시장에서 더 단단하게 자리 잡고 성장할 수 있도록 힘을 실어줄 것이다.

출처 : 센서타워