[원신] 캐릭터 레벨업 효율 정리 (80/90에서 90/90렙으로)
첫번째 열은 80/90렙 특성6/6/6 (특성렙 올리는 별자리는 별도로 자동추가)
두번째 열은 80/90렙 특성9/9/9 (기준 100%)
세번째 열은 90렙 특성6/6/6
네번째 열은 90렙 특성9/9/9
별도 표시 없으면 4성6돌 5성명함
첫번째 열이 붉은 색에 가까울수록 특성레벨이 덜 중요하고, 녹색에 가까울수록 특성레벨이 중요함
네번째 열이 붉은 색에 가까울수록 캐릭터레벨이 덜 중요하고, 녹색에 가까울수록 캐릭터레벨이 중요함.
노란색은 이 두 색의 중간
네번째열 기준으로 정렬하였음.
발화/만개/개화/확산/과부하 등의 격변피해(보라색)에 집중하는 캐릭터들은
특성렙에의한 상승량이 매우 적고 레벨 상승에 의한 증가분이 더 큼.
예를들어 80렙 특성9렙보다 90렙 특성6렙이 더 강함.
+여기서 레이저는 베넷,나히다의 버프를 받고 특성피해도 가하기 때문에 다른 양상을 보이고,
진은 3원마+베넷 sunfire 세팅임
격화반응(초록색)을 활용하는 캐릭터들은 위 유형에 비하면 낮은 편이나 유사한 경향을 보임
마찬가지로 특성레벨보다 캐릭터 레벨업이 더 중요함.
다만, 아래구간에 보이는 일부 구 번개캐릭터들(라이덴,레이저,북두,야에미코)은 상대적으로
특성레벨에 의한 상승량이 크고 캐릭터 레벨에 의한 상승량은 적음 (첫번째, 네번째 열이 노란색에 가까움)
+여기서 카즈하는 베넷의 공뻥을 받고 특성피해를 가해 확산캐릭터임에도 낮게 나왔음.
+피슬의 경우 첫번째 열이 붉은색에 가까운데, A4와 C6피해의 계수가 정해져있어서 특성레벨에 비례하지 않기 때문임
공격력이 아니라 체력과 방어력(파란색)에 비례하는 캐릭터들은 위 유형보다는 낮으나 상대적으로 레벨에 잘 비례함.
이 유형부터 본격적으로 80렙 특성9렙이 90렙 특성6렙보다 더 강함. = 특성렙이 우선됨
+여기서 야란의 경우 격변인 감전피해가 포함되면 높아지고, 알베도의 경우 공격력에 비례하는 원소폭발이 아닌 방어력에 비례하는 원소스킬만 사용했음. 레일라는 E스킬 대미지가 여전히 공격력 비례인 점이 영향을 줌.
+호두는 이 유형이 아니고 아래 유형이지만 과부하 피해가 격변이라 높게 나왔음.
방어력과 체력에 직접 비례하지 않지만 방어력과 체력을 깡공격력 또는 기초피해보너스로 전환하는 캐릭터들은 위 유형과 아래 유형의 중간에 있음.
방어력 전환캐릭터인 이토,노엘에 비해 체력전환 캐릭터들이 더 낮음.
또한 첫번째열을 보면 EQ특성을 통해 방어력/체력을 깡공격력으로 전환하는 캐릭터들(이토,노엘,호두)은 특성레벨에 의한 상승이 큼을 볼 수 있음(첫번째열 진한 초록색)
깡공격력이 아닌 기초피해보너스로 전환하는 캐릭터들은 이들보다 아래에 위치함.
+여기서 레일라는 이 유형이 아닌 체력에 직접 비례하는 위 유형이지만 신학의 영향으로 낮게 나왔고,
피슬과 향릉, 방랑자는 이 유형이 아니고 아래유형에 속하지만, 각각 감전,과부하,확산 피해가 격변이라 높게 나왔음.
+종려는 체력을 기초피해보너스로 전환하는 비율이 원폭의 경우 높고 원소스킬의 경우 낮은데, 이에 맞게 원폭딜러 종려는 좀 더 위에 위치하고 E스킬 딜러 종려는 좀 더 낮게 위치함.
+여기 데히야는 1돌임.
아야토는 전환 비율이 이들 중에서 낮은편이며 평타에만 적용되고 원폭에는 적용이 안됨
공격력에 비례하고 위 다른 유형에 속하지 않는 캐릭터들은 레벨 상승에 가장 영향을 덜 받음.
베넷의 버프를 최대한 많은 공격에 적용시켜 최대로 활용하는 경우 레벨상승에 의한 영향이 더 적음.
표에서 아래쪽에 위치.
왜 공격력 비례 캐릭터는 레벨 상승을 덜 타는가?
대미지=( Σ(기초피해 x 기초피해계수) + 기초피해보너스 ) x 치명타계수 x 피해보너스계수 x 방어력계수 x 내성계수 x 증폭반응계수
기초피해보너스는 능력계수나 기초피해계수에 곱해지지않음.
기초피해= (비례할 속성 x 능력계수)
공격력인경우 총공격력 = ( 캐릭터 기초공격력 + 무기 기초공격력 ) x (1+공격력%) + 깡공격력
방어력인경우 총방어력 = ( 캐릭터 기초방어력 ) x (1+방어력%) + 깡방어력
최대체력인 경우 총체력= ( 캐릭터 기초체력 ) x (1+체력%) + 깡체력
원마인 경우 = 원마
바로 기초공격력은 캐릭터의 기초공격력과 무기의 기초공격력의 합으로 이루어져있고
캐릭터 레벨을 올리면 무기기초공격력이 그대로고 캐릭터의 기초공격력만 오르기 때문임.
반면, 체력이나 방어력은 그렇지 않음.
방어력이나 체력을 깡공격력으로 전환하는 캐릭터가 그냥 공격력비례보단 형편이 낫지만
곧바로 방어력이나 체력에 비례하는 캐릭터가 레벨업빨을 더 잘 타게 됨.
왜 베넷이 있으면 레벨상승률이 적어지는가
간단한 캐릭터의 경우 기초피해계수나 기초피해보너스가 없고 공식의 모양새가
[ 기초공격력 x (1+공격력%) + 깡공격력 ] x 능력계수 x 그 외 나머지 부분
을 따르며 베넷이 증가시켜주는 부분은 깡공격력임. 공퍼버프들에 곱해지지 않음.
이를 분리하면
A=기초공격력 x (1+공격력%) x 능력계수 x 그 외 나머지 부분
B=깡공격력 x 능력계수 x 그 외 나머지 부분
여기서 깡공격력은 대부분 베넷이 준 버프로 구성되어있을 것임.
즉 캐릭터의 총대미지(A+B) 중 일정 부분(B의 대부분)이 베넷이 주는 스탯에 큰 지분이 있음
여기서 내 캐릭터의 레벨을 올려서 기초공격력을 올리면 A만 올라가고 B는 올라가지않음
따라서 베넷을 안쓴 경우에 1000+100에서 1100+100으로 올라가면 9% 상승이지만
베넷을 쓴 경우에 1000+1000에서 1100+1000으로 올라가면 5% 상승이 됨
스냅샷캐릭터라면 베넷버프를 대부분 활용할 것임.
그럼 딜러말고, 서포터 중에 레벨 올려야할 캐릭터는?
=닐루/실더/힐러 그 외 딱히
기초속성(공/방/체)에 비례하는 버퍼
(팀 DPS 상승량)
기초공격력 기반으로 버프를 주는 사라,베넷,파루잔이나 공격력 기반으로 버프를 주는 신학은
캐릭터레벨을 올릴 가치가 이제껏 봤던 다른 케이스에 비하면 거의 0에 가까움
이건 버프받는놈+버퍼 80+80, 80+90, 90+80, 90+90인 케이스를 비교해보면 나오는데
버퍼쪽 캐릭렙 올리는건 정말 티도안나게 오름.
전체 팀DPS에 2-3백DPS 더 얻자고 얘네들먼저 80렙에서 90렙 올리는데에 자원 투자하는 것은 미친짓임.
우선은 70/80돌파 뚫고 특성8렙 주차시켜놓거나
80/90돌파 뚫고 주요 특성9렙이나 10렙왕관주고 다른 캐릭터 레벨이나 올리는게 나음
공격력관련이면 무기렙이나 올리고 ㅇㅇ
얘네는 정말 자원이 남아돌아서 더이상 쓸곳이 없을 때나 캐릭렙을 올리면 됨.
운근은 방어력기반이라 그나마 나은편이지만 결국에 몰빵받는 쪽 레벨효율이 좋을수밖에 없음
방파운베 기준으로하면 운근 80에서 90올리기도 0.9%의 팀DPS상승을 보임
이 소수점 퍼센트가 얼마나 낮은건지는 아래 격변/격화 캐릭 팀DPS상승율을 보면 알 수 있음)
닐루는 최대체력비례로 개화반응 피해보너스를 팀 전체에 뿌리는데다가 본인의 개화피해도 상승하니 이 표말고 아래 표에 나오듯이 효율이 좋다.
기초속성(공/방/체)과 무관한 버퍼/디버퍼
문자그대로 레벨 올린다고 버프량 바뀌는거 없음.
힐러, 실더
이건 힐이나 실드량을 올리고싶으면 올리는거고 아님말고, 당연히 특성레벨을 먼저올리고 레벨을 미루는게 나음.
딜러 요약
요약하면 이와 같음
격변(만개,발화,개화,확산,과부하) 딜러 (22-34%)
최대한 높게. 대미지면에서 특성렙은 사실상 무시
격화(촉진,발산)딜러 (12-21%)
높으면 매우 좋음. 특성렙보다 레벨이 중요한 편
체력/방어력에 직접비례하는 딜러 (9-11%)
높으면 좋음. 특성렙을 먼저 올리기.
체력/방어력을 다른 속성으로 전환하는 딜러 (6-8%)
특성렙 올리고 남는 자원으로 올리면 좋음.
공격력에 비례하면서 위 경우가 아닌 딜러 (3-6%)
안 올려도 큰 지장 없는 편. 특성렙 필수로 올리기
(시노부 E힐링처럼 대미지 이외 용도가 있다면 특성레벨을 올려도됨)
단, 이는 개인DPS기준이므로 팀DPS에서 이 딜러가 딜지분이 얼마인가도 따져야함.
Hypercarry에 해당하는 딜러들은 대체로 팀이 1딜러+3서포터와 같은 유형을 보이고 팀DPS의 70-95%정도 차지하기 때문에 본인이 5%상승하면 그대로 팀DPS도 3.5-5% 상승할 것임.
다섯번째 유형에 속하는 방랑자,소,아야카,감우,라이오슬리,요이미야,리니,라이덴,유라
네번째 유형에 속하는 이토,노엘,호두
이러한 캐릭터들이 파티DPS의 대부분을 차지한다면 개인으로선 우선도가 낮음에도 다른 팀원보다 레벨을 우선적으로 올려야할 수 있음.
예를 들어 위 표의 개인DPS 기준으로 우선도를 보면
야란9%(체력비례) > 호두7%(체력공격력전환) > 방랑자5%(공격력비례)이지만
Hypercarry팀의 방랑자의 경우 그 상승량이 곧바로 팀DPS의 상승에 큰 영향을 끼치지만
야란호두는 개인이 혼자서 그만큼의 지분을 갖고있지 않기 때문에 팀DPS 관점에선
방랑자4% > 야란3.2% > 호두2.8%가 됨.
쉽게생각해서 '개인DPS 상승량 곱하기 팀DPS 지분율'끼리 비교하면 됨
방랑자 5x80%=4
호두 7x40%=2.8,
4가 2.8보다 큼 => 방랑자를 올리는게 호두 올리는거보다 팀DPS에 더 이득
물론 반암4를 안써서 야란비중이 낮다거나 호두가 1돌전무라거나 해서 딜지분이 더 올라간다면 호두의 우선도가 이거보단 좀 더 올라갈 순 있겠지만 당연히 Hypercarry쪽 우선도가 더 높을것임
풀원소반응 격변캐릭터들(만개/발화/개화)은 개인 효율이 말이 안되게 높고 이 팀을 플레이하는 이유가 얘네들일 것이기 때문에 올려야함.(닐루도 마찬가지)
3원마 바람캐릭터들은 딜러만큼 우선되진 않더라도 다수전이라면 효율이 높은 관계로 올리는 것이 좋음.
격화 파티의 경우 딜러 팀원들 전원이 레벨효율이 좋고, 절반정도 지분을 차지하는 알하이탐을 제외하면 누구하나가 큰 지분을 차지하지않고 다 같이 N빵해서 3딜러+1서포터로 딜을 하는 구조이기 때문에 알하이탐을 우선적으로 올리는 것 제외하면 다 공평하게 올려야함. 촉진팀이면 바람원소캐릭도 촉진+확산딜러 역할도 수행하기 때문에 3딜러 N빵에 가까움. 일부 캐릭제외하면 레벨업이 특성렙보다 효율이 좋음
그 외 추가사항으로, 여러마리를 동시타격가능한 캐릭터는 다수전에서 단일타겟 팀원의 딜 지분율이 하락할 때 본인의 팀 지분율은 별로 하락하지 않을 것임.