[스크랩/기획] 쿠키런: 킹덤의 최초 키워드는 '사랑'이었다

[BY 게임인사이트] 상반기 국내 최고 흥행작, 쿠키런: 킹덤 개발 비화가 NDC 2021에서 공개됐다. 데브시...

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“좋은 콘텐츠는 결국 누군가의 감정을 움직이는 것이고, 다양한 감정 중 어떤 하나를 강하게 불러일으킬 수 있어야 몰입할 수 있는 좋은 게임이 된다”

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“게임을 사업적으로 접근하는 논리에서는 장르나 타깃층을 중요하게 여기고 요구한다. 그런데 통계 데이터가 아니라 살아있는 사람인 내 입장에서 그런 것들이 의미가 있을까?”

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사업적 관점이 아니라 종합적인 경험과 관점을 기반으로 개발을 진행했다는 것이다. 디렉팅 방식도 ‘정이 들고 사랑스러움을 느끼면. 된다’ 같은 느낌으로 진행했다. 그 뒤로는 감정을 잡아내기 위해 기획하고 구현하는 작업이 이어졌다. 전투를 비롯해 랜드마크나 꾸미기 역시 뿌듯한 느낌을 전제에 두고 개발 과정에 임했다.

→ 말로 하니까 쉬워보이지 정말정말정말 쉽지 않았을 듯,,,

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스토리와 세계관에 비용을 많이 쓴 것도 같은 이유였다. 사랑하고 몰입하게 만들기 위해서는 설득력 있는 세계여야 했다.

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“우리가 사랑하고 몰입할 수 있는 세계여야, 유저도 사랑하고 몰입할 수 있기 때문”

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이것저것 찾다가 흥미로워서 스크랩해둔 글. 일기에 쓰려다가 따로 빼두었다.