[게임] 넥슨의 국산 MMORPG 바람의나라 연 상반기 업데이트 될 궁사와 공성전 공개
넥슨의 MMORPG 바람의나라 연에서 상반기 업데이트가 공개되었습니다.
이번에는 공성전과 새로운직업인 궁사를 공개하는 행사였는데요. 이번에는 사전에 선발된 유저 130명이 화상회의인 줌으로
넥슨은 20일, 자사가 서비스 중인 모바일 MMORPG '바람의 나라: 연' 상반기 업데이트를 미리 확인해볼 수 있는 행사,
'바람의 나라 연택트 쇼케이스'를 진행했다. 행사는 코로나 19 확산 방지를 위해 사전에 선발한 유저 130명이 화상회의 줌(Zoom)으로 접속해 참여한 채 개발진과 대면하고, 그것을 유튜브를 통해 실시간으로 중계하는 형태로 진행됐다. 행사에는 바람의 나라: 연 이태성 디렉터와 조승모 기획팀장이 자리했다.
현재 바람의 나라: 연은 24시간 오토 사냥이 주된 콘텐츠일 정도로 콘텐츠 부족에 시달리고 있으며, 신규 및 복귀 유저가 게임에 적응할 수 있는 장치가 부족하다. 또 PVP 밸런스가 맞지 않고 전투가 단순하여 조작하는 재미를 보여주지 못하고 있다. 무엇보다 추가, 개선하겠다고 언급한 일부 콘텐츠가 여러 이유로 업데이트가 지연되면서 유저들의 애간장을 태우고 하고 있다.
개발진은 이러한 현 문제를 해결하기 위해 2022년 상반기 마일스톤을 공개하고 향후 업데이트될 콘텐츠를 소개했다.
오는 4월 신규 직업 궁사가 추가되며, 신규 캐릭터라면 누구나 500레벨로 게임을 시작할 수 있는 급속 도약, 신규, 복귀, 기존 유저 모두가 이용할 수 있는 다양한 아이템 지원을 받아 565레벨까지 빠르게 성장할 수 있는 초급속 도약 시스템을 도입한다. 용궁을 테마로 한 최상위 일간 레이드 '토끼왕의 도전'이 추가되며, 직업별 공평성을 위해 전리품 균등 분배 룰이 추가된다. 성별 구분 없이 외형 장비를 착용할 수 있는 장착룰 개선, 현재 재화 가치에 맞게 요일동굴 보상 상향, 거래소 최적화, 상점 전면 개편 등 등 자잘한 시스템 개선도 함께 이뤄진다.
특히 4월에는 2년 만에 드디어, '공성전'이 찾아온다. 공성전은 4신수 성 중 백호성을 첫 번째로 선보일 예정이며, 이후 순차적으로 다음 성들이 업데이트 된다. 진행 방식은 원작과 동일하게 공성과 수성 측으로 나뉘어 대결하게 되며, 특명을 통해 4신수 신물을 얻을 수 있고 성을 소유한 문파는 전용 사냥터 지하수로를 이용할 수 있는 혜택이 주어진다. 여기에 성 세율 설정을 통해 이익을 얻을 수 있기도 하다.
5월에는 다른 유저의 성장을 돕고 보상을 챙길 수 있는 '쩔' 시스템, 그리고 대망의 4차 승급이 추가된다. 또 먼저 필살기를 사용하면 이기는 룰의 PVP 콘텐츠 '선필 토너먼트', 다른 서버의 최상위 문파와 자웅을 겨룰 수 있는 도삭산 월드 대전 등 기타 즐길거리가 추가될 예정이다.
6월에는 신규 지역 '환상의 섬'이 열리며, RVE 협동 레이드가 추가된다. 먼저 환상의 섬은 원작 속 지역과 추억의 도시락 등 퀘스트가 그대로 구현되며, 각 지역별 신규 주간 레이드 필드 보스 집결지도 업데이트될 예정이다. RVE 협동 레이드는 유저 간 경쟁을 부추기지 않고 협동을 핵심으로 하는 신규 콘텐츠다. 협동과 단결이 좋을수록 획득하는 보상이 많아지는 형태다. 또 현재 플레이할 수 없는 무한장 3 대 3 대전의 매칭 방식과 보상을 경쟁해 다시 오픈할 예정이다.
콜라보 계획에 대해서도 소개됐다. 올해 상반기 진행될 콜라보는 총 2종, 바로 '열혈강호'와 '아기공룡 둘리'다. 도를 휘두르는 한비광, 검을 휘두루는 담화린, 활을 쏘는 매유진, 초능력 아기공룡 둘리와 친구들 등 다양한 캐릭터가 2D 도트로 바람의 나라: 연에 등장한다.
오는 7월 14일 서비스 2주년을 맞이해 진행될 '사필귀정' 이벤트에 대해 간단히 소개하는 자리도 가졌다. 4인 그룹 고정 사냥 문화를 탈피하고, 사냥터 입장 제한 삭제와 레벨 패널티 고도화, 체마에 집중된 기술 효과 개선, 환수 획득 난이도 조정, 비접속 파밍으로 게임 접속 스트레스 완화, 레벨업에 맞춘 기술 습득 시스템, 솔로 플레이 강화 및 파밍/제작 난이도 완화 등 다양한 개선이 예고됐으며, 개발 작업이 완료되는 항목부터 순차적으로 업데이트될 예정이다.
아래는 행사 도중 나온 질문과 답변 중 주요한 내용을 정리한 것이다.
● 인원 수로 누르거나 즉시 부활로 버티는, 단순히 유지력 싸움이 돼 버린 현 PVP에 대해서 어떻게 생각하는가, 개선 방안은?
이태성: 현 PVP는 재미없다. 충분히 공감하는 부분이다. 피아식별 기능 추가, 실시간 킬 데스 알림, 캐릭터 간 충돌 등 전략적으로 싸울 수 있는 룰을 만들기 위해 고민하며 개선을 준비하고 있다. 잘 바꿀 수 있도록 하겠다.
● 각 능력치가 캐릭터에 어떤 식으로 영향을 미치는지 알기 어렵다. 알아보기 쉽게 개선해 줬으면 좋겠다.
이태성: 무슨 게임이 스탯이 이렇게 많고 알아보기 어렵냐는 말을 많이 들었다. 다양성을 추구하다 보니 생긴 일인데, 각 능력치가 유의미하게 적용됐다면 유저들이 캐릭터 육성 방향성을 고민하면서 즐길 수는 요소가 될 수 있었을텐데 그러지 못했다. 일부 능력치는 전투력만 오를 뿐 실제 전투에는 크게 영향을 미치지 않는다는 비판도 많았다.
이태성: 최근 업데이트를 통해 능력치가 전투력에 반영되는 부분을 개선한 바 있는데 향후 더 개선하여 공신력 있는 전투력을 만들겠다. 또 의미 없는 능력치를 최대한 개선해 의미 있는 능력치가 되도록 노력하겠다.
● 최상위권 유저들만 즐길 수 있는 콘텐츠 위주로 업데이트 하는 현 구조를 개선할 필요가 있는 것 같다.
이태성: 충분히 공감하는 부분이다. 올해는 많은 유저들이 함께 즐길 수 있는 PVE 콘텐츠들을 추가하고자 준비하고 있다. 다 같이 합심해서 보스 몬스터를 사냥하거나, 다른 이벤트성 콘텐츠를 즐긴다던지, 경쟁보다는 협동심이 커질수록 좋은 아이템을 획득할 수 있는 구조이며, 사냥 뿐만 아니라 OX 퀴즈, 오목, 선필 등 미니 게임도 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
● 상위 문파가 콘텐츠를 통제하는 경우가 있다. 적대 시스템만 없어져도 그런 일이 없어질 것 같은데, 어떻게 생각하는가.
이태성: 어떻게 보면 방금 전 질문으로 나온 최상위권 유저들만 즐길 수 있는 콘텐츠에 해당하는 일인 것 같다. 적대 시스템 또한 콘텐츠의 일부라 없애는 것은 어려울 것 같다. 모든 분들이 즐기라고 만든 콘텐츠를 적대 시스템으로 인해 즐기지 못하게 되는 경우를 없앨 수 있도록 하겠다.
● 그룹 사냥이 피곤하다. 개선해 달라
이태성: 공개 그룹을 구하려면 시간도 오래 걸리고 피곤하기 마련이다. 다만 오래 유지해온 메타이다 보니 그만큼 그룹 사냥이 익숙한 사람도 많고, 그것을 한 순간에 바꾸는 것은 어려운 부분이 있다. 그룹 사냥이 경험치를 받기 위한 수단이 아니라 필드 레이드 같은 높은 난이도의 콘텐츠를 소화하기 위한 장치로 개선할 예정이다.
이태성: 또 현재 캐릭터 밸런스가 경험치 효율에만 포커싱된 부분도 있다. 장비와 기술, 환수와 캐릭터 균형을 최대한 잡혀 있는 밸런스로 작업을 해서 다양한 방법으로 게임을 플레이할 수 있도록 하겠다.
● 일본 지역을 방치하고 있는 부분에 대해 해명 부탁드린다.
조승모: 일본 지역이 업데이트 되고 나서 경험치 밸런스 등 불균형적인 부분이 있는데, 알면서도 방치를 해왔다. 다시 한 번 사과드리고 싶다. 지금까지는 지역을 업데이트하고 나면 그 지역에서 차근차근 데이터를 쌓고 다음 업데이트될 신규 지역에 더 공을 들이는 방식으로 개발해 오다보니 이런 일이 생긴 것 같다.
조승모: 현재까지 따로 논의가 된 부분은 없으나, 향후 업데이트에서 일본 지역의 몬스터 생성 비율, 소환 방식 등 전체적인 밸런스를 개선할 수 있도록 하겠다.
● 귀찮은 사냥터 도감 콘텐츠 좀 개선해 달라
이태성: 사냥터 도감이 귀찮아 지는 것은 많은 사냥터를 거쳐가면서 더 상위 사냥터로 올라갔을 때, 이전 사냥터를 갈 일이 없어지는데, 사냥터 도감 때문에 가야되는 경우에 생기게 된다. 사냥터 도감의 취지는 추가적인 노력을 통해 능력치 등 기타 보상을 주는 것인데 그 수준이 유저들이 납득하기엔 너무 도가 지나친 것 같다. 하위 사냥터로 다시 내려가야 하는 것도 열받는데 오랜 시간을 투자해야 하니 더 화가 날 수 밖에 없다.
이태성: 그렇다고 노력 없이 그냥 달성할 수 있게 만드는 것은 아닌 것 같다. 난이도를 적절하게 수정할 수 있도록 하겠다. 어려운 과제가 될 것 같다. 지금 이 자리에서 단순히 필요한 노력을 절반으로 줄이겠습니다. 보상을 두배로 늘리겠습니다. 라고 말하는 것이 옳은 판단은 아닐 것이라고 생각된다. 밸런싱의 재조정이 정말 어려운 것 같다. 앞으로 나올 도감을 우선적으로 밸런스를 맞출 수 있도록 하겠으며, 기존의 것들도 고민하여 잘 조정해볼 수 있도록 하겠다.
● 입 만 열면 거짓말, 아니면 입 꾹 닫고 침묵하는데, 유저와 진실된 소통 부탁드린다.
이태성: 쌍방향 소통이 부족하다는 이야기를 많이 들었다. 유저에게 친밀하게 다가가고자 월간 바연, 라이브 방송, 쇼케이스 등 다양한 콘셉트로 소통을 하고자 했으나 결과적으로 잘 되지 않은 것 같다. 유저 입장에서는 이런 활동이 형식상의 소통으로 보일 수도 있다고 생각한다. 좀 더 원활한 소통이 될 수 있도록 많은 고민을 하고 있다.
이태성: 많은 유저분들이 사랑해 주셔서 이렇게 첫 간담회를 할 수 있게 됐다. 너무 영광이고 감사드린다. 앞으로도 유저분들과 실시간으로 소통할 수 있는 콘텐츠를 준비할 수 있도록 하겠다. 소통도 중요하지만 유저분들이 궁금한 부분을 정말 가감 없이, 아주 속 시원하게 말씀드리는 진솔한 소통의 자리를 준비할 수 있도록 하겠다.
● 마지막으로 유저 분들에게 한 말씀 부탁드린다.
이태성: 개인적으로 바람의 나라라는 IP를 굉장히 좋아한다. 디렉터는 게임을 책임지는 사람이다. 좋은 게임을 만드는 것이 사명이고, 열심히 해야 한다고 생각한다. 그간 너무 부족한 판단으로 많은 분들이 상처를 입으셨고, 그것을 업데이트로 충분히 보상하지도 못했다.
이태성: 바람의 나라라는 게임의 추억이 24시간 자동 사냥을 하는 것은 아니라고 생각한다. 국내성, 부여성에서 사람들끼리 모여서 제사를 지내기도 하고, 그런 것들이 추억이라고 생각한다. 그런 추억을 불러 일으키기엔 미흡했던 부분이 많았다. 오픈 초기 때 마음으로 그런 감성들을 이끌어 낼 수 있도록 준비를 하겠다. 바람의 나라: 연, 그리고 MMORPG가 무엇인지 한 번 더 생각해보고 더 나은 게임이 될 수 있도록 많은 노력을 기울이겠다.
이태성: 바람의 나라라는 IP는 한국의 역사적인 IP라고 생각한다. 앞으로 계속 이어져야 하는 IP다. 놓치지 않고 잘할 수 있도록 최선의 노력을 하겠다. 당장 달라진 모습을 보여주겠다고 하는 것은 거짓말이 된다. 천천히 나아갈 수 있도록 하겠다. 좋은 말씀 보내주시는 유저분들께 정말 감사하다.
출처 : 루리웹
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