<리니지M>, <리니지2M>, <리니지W>의 전 세계 누적 합산 매출이 70억 달러 돌파

<리니지M>, <리니지2M>, <리니지W>의 전 세계 누적 합산 매출이 70억 달러를 넘어섰다. 각 리니지 모바일 게임별 리텐션, 유저 연령대, 해외 시장 비중 등에 대해 자세히 살펴보겠다.

<리니지M>, <리니지2M>, <리니지W>는 1998년 출시 이후 호응을 얻고 있는 엔씨소프트의 <리니지> IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG 시리즈다. <리니지M>이 2017년 6월 21일 가장 먼저 출시되었고, 이어서 <리니지2M>이 2019년, <리니지W>가 2021년에 출시되었다.

<리니지M>, <리니지2M>, <리니지W> 전 세계 누적 합산 매출 70억 달러 넘어서

센서타워 스토어 인텔리전스에 따르면, 출시 이후 <리니지M>은 약 42억 3700만 달러, <리니지2M>은 약 17억 6500만 달러, 그리고 <리니지W>는 약 10억 5400만 달러로 리니지 3형제의 전 세계 누적 합산 매출은 70억 달러를 넘어섰다( 2023년 2월 14일까지 기준).

국내 모바일 게임 시장 매출 랭킹 TOP 5에 리니지 3형제 모두 올라

2022년 2월 15일부터 2023년 2월 14일까지 1년간 한국 구글 플레이스토어 애플 앱스토어 통합 기준 매출 랭킹 TOP 5를 살펴보면, <리니지M>이 1위에 랭크되어 있다. <리니지W> 2위, <오딘: 발할라 라이징> 3위, <리니지2M> 4위, 그리고 <던전앤파이터 모바일>이 5위에 오르며 리니지 3형제 모두 랭킹 5위안에 드는 성과를 거두었다.

각 게임을 이탈하지 않고 계속해서 게임을 플레이하는 유저 비율을 알아보기 위해 30일 차 리텐션(잔존율)을 확인해 보았다. <리니지M>은 5개의 게임 중 출시된 지 가장 오래되었음에도 30일 차 리텐션이 약 10%로 가장 높았다. <리니지M>이 수익 창출에도 긍정적인 영향을 주는 높은 유저 충성도와 참여도를 장기간 유지하는 데 성공했음을 나타낸다.

<리니지W> 전 세계 모바일 게임 매출 랭킹 17위, 3형제 중 해외 시장 비중 가장 높아

1년간 각 게임의 매출에서 해외 시장이 차지하는 비중을 보면 <리니지M>은 12.9%, <리니지2M>은 31.9%, 그리고 <리니지W>는 37.9%이었다. 즉, 리니지 3형제 중 <리니지W>가 매출에서 해외 시장이 차지하는 비중이 가장 높았다(2022년 2월 15일부터 2023년 2월 14일까지).

전 세계 모바일 게임 매출 랭킹을 보면, <리니지W>는 17위에 오르며 <리니지M>과 <리니지2M>을 랭킹에서 앞서 있었다. 리니지 3형제 중 매출에서 해외 시장이 차지하는 비율이 가장 높은 <리니지W>가 다른 국가에서 성공적으로 수익을 창출했음을 의미한다.

센서타워 사용량 인텔리전스의 교차 사용앱에 따르면, <리니지M> 유저는 <리니지M>을 플레이하지 않는 유저보다 <리니지W>를 플레이할 가능성이 6.95% 증가한 것으로 나타났다.

또한, <리니지2M> 유저는 <리니지2M>을 플레이하지 않는 유저보다 <리니지W>를 플레이할 가능성이 5.83% 높았다(전 세계 구글 플레이 기준). 즉, 먼저 시장에 나온 <리니지M>과 <리니지2M>이 유저를 <리니지W>에 유입하는 데 기여한 것으로 보인다.

엔씨소프트는 <리니지W>에서 ‘W’가 ‘월드와이드’를 의미하는 만큼 ‘페이 투 윈’ 보다 ‘페이 투 플레이’를 주로 즐기는 글로벌 유저에게 더 적합한 수익 모델을 적용하겠다고 밝힌 바 있다. 각 게임의 RPD(다운로드 당 수익)를 보면 <리니지W>는 약 256달러로 약 406달러인 <리니지M>과 약 410달러인 <리니지2M> 보다 낮다.

이는 <리니지W>의 수익 모델이 다른 두 게임에 비해 유저에게 부담이 적었음을 보여준다. 그럼에도 해외 시장에서 수익을 창출하며 전 세계 모바일 게임 매출 랭킹에서 여전히 높은 순위를 기록했다는 사실은 이러한 수익 모델의 변화가 성공적이었음을 확인할 수 있다.

<리니지> 모바일 시리즈, 젊은 층을 사용자 기반에 확보하는 데 성공

<리니지> 모바일 시리즈의 사용자 인구 통계를 보면 <리니지M>은 과거 원작 PC 게임을 즐긴 세대라고 할 수 있는 35-44세 연령층 비율이 높았다(전 세계 구글 플레이 기준). 하지만 그 후 출시된 <리니지2M>은 25-34세 연령층이, 그리고 <리니지W>는 18-24세 연령층 비율이 타 연령층보다 높은 것이 눈에 띈다. 이는 리니지 모바일 시리즈가 사용자층을 젊은 세대로 넓히는 데 성공했음을 시사한다.

<리니지> 3형제의 아성, 앞으로도 견고하게 유지될 것으로 전망

<리니지M>에 대한 국내 사용자 충성도는 계속해서 성공을 이어 나갈 수 있도록 뒷받침해 줄 것으로 보인다. 또한, <리니지W>와 비슷한 시기에 글로벌 시장에 출시된 <리니지2M> 모두 국내를 넘어 해외 시장에서도 좋은 성적을 보여주고 있다.

더 나아가, 엔씨소프트는 북미와 유럽 시장의 <리니지W> 출시 전 유명 일본 만화인 ‘베르세르크'와 협업하는 등 현지에서 리니지 IP 인지도를 높이기 위해 노력하고 있다. 현재의 긍정적인 행보는 앞으로도 리니지 3형제의 아성이 견고하게 유지될 것을 전망하도록 해준다.

출처:센서타워