원신이 서브컬처 게임 대중화에 힘을 보탰을까?

원신이 서브컬처 게임의 대중화를 가능하게 만들었나?

커뮤니티를 살펴보다보니 우연치않게 [원신이 서브컬처 게임의 대중화]에 대한 토론이 오고가고 있더라고요. 저 또한 원신이 단순히 아시아 시장만 저격한 것이 아니라, 글로벌 게이머에게 영향을 미쳤다는 점에서 충분히 서브컬처 게임에 어느정도 영향을 준 게임이라고는 생각하고 있습니다만, 서브컬처 게임의 대중화에서는 조금 생각해볼 필요가 있다는 생각이 듭니다.

그리고 '서브컬처 게임'이 어디까지가 영역인지에 대해서도 애매모호한 부분이 있다고 생각됩니다. 닌텐도가 개발하고 있는 캐주얼 게임을 비롯해 페르소나 시리즈 또한 [JRPG]라고는 하지만 카툰렌더링 그래픽을 통해 하나의 서브컬처 게임 영역이라고 해도 과언이 아니며, 이러한 게임들은 국내 뿐만 아니라 서구권에서도 먹히는 시장 중 하나이기 때문에 서브컬처 게임의 대중화에서는 이미 콘솔 게임이 영향을 지속적으로 주고 있다고 해도 과언이 아니라는 생각이 들기도 합니다.

서브컬처 게임의 영역의 주요 포인트는 '애정도'

그러나 닌텐도 게임들이 서브컬처 게임이 되지 않는 이유 중 하나로 바로 서브컬처 게임에서는 '애정도'가 가장 주요한 키워드라는 것을 거론하고 있습니다. 미연시 게임만 하더라도 캐릭터에 대한 애정과 결핍을 위해 캐릭터마다의 스토리를 제공하고 메인 스토리에서도 캐릭터를 부각시키며 애정도를 쌓는 과정을 지속적으로 제공하고 있습니다.

이는 닌텐도가 한 캐릭터에 대한 애정도를 지속적으로 어필하고 있지 않기 때문에 서브컬처 게임이라고 언급하지 않는 이유가 이 것인데요. 다만 페르소나의 경우에는 캐릭터마다의 스토리텔링이 어느정도 있고, 캐릭터에 대한 애정을 어느정도 집어넣을 수 있는 요소가 있지만, 미연시게임만큼 애정도를 쌓는 과정은 그렇게 비중이 크지 않은 편이죠. 그래서 다소 서브컬처 게임임에도 인싸게임이란 느낌이 강하게 드는 것도 애정도를 지나치게 높은 비중을 차지하지 않았다는 점을 생각할 수가 있을 듯 같습니다.

페이트 그랜드 오더는 서구권에 먹히는 시장이 아니었나?

페이트 그랜드 오더만 하더라도 해외에서 꾸준히 서브컬처 행사에서 거론되고 있고 코스프레를 하시는 분들도 많은 게임이기도 합니다. 특히 일본 다음으로도 충분히 매출이 나오는 국가로 서구권도 영향이 있는 시장이기 때문에 결국 페이트 그랜드 오더 시장은 서구권에 영향을 어느정도 받지만 페이트 그랜드 오더 시장의 압도적인 비중은 일본이 갖고 있습니다.

그만큼 페이트 IP라는 것이 서브컬처 게임시장에 어느정도 영향을 주고 있는 시장이며, 페이트 그랜드 오더가 [서브컬처 게임의 대중화]에 어느정도 영향을 미치고 있다라고 볼 수도 있을 듯 같습니다. 하지만 대중들에게까지 영향을 미치는 시장은 솔직히 잘 모르겠습니다.

서양권 시장이 강세인 시상식에 원신의 수상 경력이 남다르다?

여러가지 이유가 있겠지만, 가장 두드러진 이유로는 바로 '수상'에 있다고 생각됩니다. 방금 말씀드린 '페이트 그랜드 오더'의 경우 서브컬처 게임에 영향이 상당히 존재하는 게임이라고 하지만, 실제 해외 시상식에서의 수상 경험이 있는지는 모르겠습니다. 물론 구글플레이스토어 및 애플 앱스토어 자체 시상식에서 수상 기록은 있을지 모르겠지만, TGA나 GJA 같은 해외 시상식에서의 수상까지는 확인된 바가 없습니다.

혹시 시상 경력이 있다면 댓글로 남겨주세요. 서비스 당일도 아니라 2년차에 저 정도의 수상 경험이 있다는 건 아무리 생각해도 흔치않은 기록이자 동/서양권에서 영향이 있는 게임이기 때문에 가능한 결과가 아닐까라는 생각이 듭니다.

서브컬처 게이머가 아닌 대중들에게까지 문을 두드리고 있는 원신

사실 국내에서는 잘 알려지지 않았지만, 원신은 생각보다 해외에서 다양한 마케팅을 진행하고 있는데요. 그 중 하나가 바로 오프라인 마케팅입니다. 우선 영국에서 진행한 보드마스터즈 페스티벌은 서핑과 뮤직 페스티벌로서 영국에서 진행하고 있는 페스티벌 중 하나인데요. 그 곳에 원신 부스가 들어와 실제 게임 플레이 및 이벤트를 진행하는 등 서브컬처 매니아가 아닌 대중들에게까지 문을 두들이고 있다는 점에서 상당히 눈길을 끌었습니다.

그 뿐만 아니라, 6미터가 되는 자이언트 페이몬을 영국의 템스강에서 이동시키며 영국 시민들에게까지 각인시킬 정도로 대중적인 마케팅을 지속적으로 진행하는 것도 결국 '대중화'의 일환 중 하나라고 보입니다. 이 외에도 각 국가별로 랩핑 마케팅을 하거나 팝업스토어 등 다양한 방식으로 대중들에게 노출하는 것도 결국 서브컬처 게임의 대중화에 일조하고 있는 부분이라 생각됩니다.

게임 뿐만 아닌 애니메이션에도 영향을 끼칠 원신

호요버스는 단순히 게임 마케팅 뿐만 아니라 서브컬처 IP에도 상당히 힘을 쏟을 준비를 하고 있습니다. 실제로 글로벌에서 가장 영향력이 있는 애니메이션인 귀멸의 칼날 애니메이션 개발사인 유포테이블과 협업을 통해 원신은 애니메이션 소비층에게도 영향을 미칠 애니메이션을 준비하고 있습니다.

단순히 우리 게임 홍보해주세요가 아닌 우리 원신 IP를 사랑해주세요로 각인시킬 애니메이션 각인이기 때문에 아마 서브컬처 영역에 있는 분들에게는 적지 않은 영향을 미칠 것이라 생각됩니다. 그리고 그것이 게임계 뿐만 아니라 애니메이션계에도 영향을 미칠 것이기 때문에 서브컬처 영역 확대로 이어질 것으로 생각됩니다.

결국 원신은 서브컬처 게임의 대중화를 만들었나? 몰?루

원신은 서브컬처 게임의 대중화를 만들었나 라는 질문에는 다소 의아점이 있습니다. 서브컬처 게임의 대중화에 대한 근거있는 데이터가 마땅히 없고 실제로 반영이 되었는지도 모르겠습니다. 그리고 애초에 원신이 '페이트'만큼의 IP의 힘이 있는지에 대한 객관적인 데이터가 마땅히 없다는 점도 충분히 정답이라고 말씀드리기가 어려운 이유 중 하나입니다.

결론적으로 원신은 서브컬처 게임의 대중화에 기여를 하고 있는 '중'일 뿐 대중화를 만들었는지는 모른다는 것이 현재의 결론입니다. 하지만 앞으로 지속적으로 마케팅과 게임성을 갖춘 업데이트의 지속화 그리고 다양한 서브컬처 IP 영역 확장을 이룬다면 충분히 대중화를 만들 수 있을 가능성은 높다는 것이 현재의 결론입니다. 네 그렇습니다. 여러분들은 어떻게 생각하시나요?