클래시 로얄 마인블루 - [2023.10.3 밸런스 패치 : 투표 기반으로 10장의 카드 전반적인 밸런스 조정]

버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.

* 현재 10월이 시작됨과 동시에 새로운 시즌이 나오고, 새로운 진화 카드가 어김없이 출시되었습니다.

이번에 진화받은 카드는 할로윈을 노렸는지 [진화 박쥐]가 출시되었습니다. 해골의 공중 버전인 박쥐의 진화 버전은 클래시 로얄에서 여러모로 특이한 부분이 존재합니다.

기존에 없었던 '최대 체력 증가'라는 괴악한 옵션이 추가되었는데, 실제로 박쥐가 공격하면 흡혈을 하는데, 이 흡혈하는 과정에서 박쥐 본인의 최대 체력이 증가하는 구조를 가지고 있습니다.

* 물론 상한선이 존재하긴하지만, 공격을 허용하는 경우에는 본래 카운터였던 감전 마법/거대 눈덩이/분노 마법에게 잡히지 않게 됩니다.

다만, 초기 체력은 여전히 저열하기 때문에 나오자마자 빠르게 대응하면 일반 박쥐나 다름없는 부분이 있다보니 현재 호불호가 상당히 갈리는데

딱 진화 로얄 훈련병이나 진화 박격포같은 수준에 그치는 것같다라는 평가, 반대로는 사기적이다라는 평가가 현재 갈리고 있습니다. 물론 출시된지 이틀 밖에 지나지 않은지라 조금만 더 지켜봐야할 것같습니다.

ㅡ 클래시 로얄 2023년 10월 밸런스 패치 ㅡ

2023년 10월 3일에 밸런스 패치가 이미 적용된 상태입니다. 필자가 미처 빠르게 작성하지 못한 부분에 있어서 양해를 구하고...

이번 패치같은 경우에는 게임사 쪽에서 15~20개 정도의 밸런스 패치 사항을 제시하고 유저들이 원하는 밸런스 조정을 투표하는 부분을 선정하여 최종적으로 결정되는 흐름으로 진행되었습니다.

좋게 보자면 유저들의 의견이 반영되어 밸런스 패치가 이뤄진다라는 장점이 있지만,

안좋게 보자면 유저들의 여론에 휘말려서 밸런스 패치가 이뤄진다라는 것입니다.

* 단순하게 사기다 아니다를 떠나서 역겹거나 날로먹는다는 명분으로 투표 당할 가능성도 존재한다는 것입니다.

아무튼 총 10장의 카드가 이번에 밸런스 패치를 받을 예정인데,

[상향] : 진화 해골 병사, 얼음 골렘, 고블린 우리, 자이언트

[하향] : 진화 기사, 진화 바바리안, 폭탄 타워, 마법 아처, 라바 하운드

[리메이크] : 거대 눈덩이

대부분 보자면 메타에 있어서 완전히 장악을 하거나 성행하는 덱들을 위주로 너프를 크게 때린 부분들이 많습니다.

실제로 마법 아처의 장거리 관통 공격으로 타워에 누적 딜을 주는 광돌마처 덱, 여기에 수비의 끝판왕인 폭탄 타워 마저 너프를 먹었고

진화 기사는 뭐...언제나 밸런스 논란이 많았었고, 라바 하운드 덱에 있어서도 진화 바바리안의 사기적인 부분이 여전히 남았다보니 이렇게 너프를 한 것이 아닐까 싶습니다.

하나씩 밸런스 조정 내용을 보자면 다음과 같습니다, 현재 이미 적용이 된 상태입니다.

[상향]

1) 진화 해골 병사(Evolved Skeletons)

-> 증식할 수 있는 최대 해골 수가 6기에서 8기로 증가함.

[진화 해골 병사]는 출시 이후부터 다른 진화 카드들에 비해 평가가 썩 좋지 않았습니다. 물론 정식 출시 전부터 시작해서 순환 주기 및 증식 머릿 수 쪽으로 계속 상향/하향을 반복한 부분이 있긴 했지만,

가장 최근에 순환 주기를 3주기에서 2주기로 바꾸고 최대 증식 수가 6기로 줄였다하더라도 여전히 입지가 난처한 편입니다.

10월 밸런스 패치로 인해 진화 해골 병사의 증식 가능한 최대 개체 수가 다시 8기로 롤백이 되었는데

정식 출시되기 전에 진화 해골 병사의 사양이 [1코스트 // 2주기 // 최대 8마리 증식]이라는 사양으로 다시 돌아온 상태가 되었습니다.

정식 출시 전에는 여러 유저들이 1코스트 치고는 너무 사기적인데다가 마법 카드 사용 유도 및 압박감이 심하다는 이유로 출시 전부터 op라는 얘기가 나오다가

막상 하향되고 출시되면서 [하향을 안했더라도 이 해골 병사의 진화 자체가 구조적으로 하자가 있는 부분]이 시간이 흘러 부각되면서 채용률이 결국 바닥으로 가게 된 상태였습니다.

지금 다시 롤백되었긴한데, 그래도 순간적인 물량이 8기까지 늘어나서 출시 전의 사양을 가진 현재는 어느 정도 괜찮아졌다라는 평가를 받고 있습니다.

ㅡ 물론 덱에 진화 카드는 한 장만 적용되기 때문에 여전히 다른 진화 카드들에 비해 밀리는 경우도 종종 발생합니다.

2) 고블린 우리(Goblin Cage)

-> 고블린 싸움꾼의 체력이 5% 증가(11레벨 기준 1028 -> 1081)합니다.

[고블린 우리]는 건물의 역할을 하다가 수명이 끝나거나 체력을 모두 소진하면 내부에 있던 '고블린 싸움꾼'이라는 유닛을 소환하여 릴레이 수비를 하는데 최적화된 건물입니다.

원래부터 고블린 우리 자체 성능이 준수한 편에 속했는데, 최근 구조물 체력에 있어서 하향을 받은 부분이 있는데다가

메타 자체가 [수비 후 역공]보다는 [확실하고 순간적인 강한 수비력]으로 굴러가다보니 메타 변화로 인해 고블린 우리 자체가 현재 채용률이 낮아지게 된 상태입니다.

순간적인 화력을 요구하다보니 대포, 뇌전탑, 폭탄 타워같은 높은 DPS를 가지거나 높은 체력을 가진 방어 시설들을 위주로 채용하다보니 고블린 우리가 채용률이 낮아질 수 밖에 없는데

여기서 슈퍼셀같은 경우에는 고블린 구조물 쪽으로 상향을 준 것이 아니라 튀어나오는 고블린 싸움꾼의 체력을 최종적으로 조정한 상태입니다.

5% 상향 받았으며, 11레벨 기준으로 1028에서 1081로 증가했습니다.

높은 DPS를 가진 근접 딜러라는 점에 있어서 체력 상향은 분명히 이득이 있고, 경우에 따라서는 타워에 한 대를 더 칠 수 있는 명분이 있긴 하겠지만,

애초에 메타 자체가 순환을 통한 짤짤이 압박과 함께 불리하다싶거나 공격이 들어오는 경우에는 건물과 함께 악착같이 수비를 탄탄하게 하는 것이 주력 메타인지라

'유닛'인 고블린 싸움꾼의 체력을 올린다고 해서 다시 입지를 되찾을 수 있을지 의문이 듭니다.

* 그래도 폭탄 타워가 너프를 먹었긴했지만, 오히려 다른 방어 시설들을 채용할 것같습니다.

3) 자이언트(Giant)

-> 근접 사거리가 1.2칸(중거리)에서 1.6칸(장거리)로 증가합니다.

[자이언트]는 코스트 대비 체력이 출중하게 높은지라 순수 탱커로 보자면 효율이 상당히 좋은 편입니다. 단순하게 체력 뿐만 아니라 DPS 쪽에 있어서도 발키리랑 비슷한 수준일 정도로 누적 딜 자체도 준수하지만,

시간이 흐르면서 특이한 별다른 각색이나 특이점이 없는 순수 탱커 포지션이다보니 차별화되는 부분이 없다는 점이 발목잡히는 경우가 많았습니다.

특히 최근에는 진화 카드로 인해 고코스트를 통한 한 방을 노리는 빅 덱이 메타에서 불합리하다싶을 정도로 진화 카드가 판을 치는 경우가 많다보니

건물은 건물대로 순환으로 잘 막히고, 진화 바바리안같이 탱커랑 딜러를 전부 작살내는 카드까지 나온지라 자고파키나 라바 덱을 제외하면 메인 탱커를 쓰는 카드가 좀처럼 보이지 않는 추세입니다.

자이언트의 체력을 더 올리기에는 5코스트 치고는 굉장히 단단해져서 그거대로 문제가 있다보니 결국 게임사 측에서는 사거리를 더 늘린 부분 있는데

아무래도 팔 길이에 맞게 리치 또한 길게 만들어서 더 빨리 도달해서 첫 타를 때릴 수 있도록 조정한 것같습니다.

4) 얼음 골렘(Ice Golem)

-> 둔화 지속 시간이 1.5초에서 2초로 증가합니다.

[얼음 골렘]은 순환 덱에서 빠질 수 없는 어그로용 카드지만, 과거 메타에서 얼음 골렘의 특유 어그로성과 함께 2코스트 대비 돌파력 지원에 특화된 카드였는지라 둔화 지속 시간 쪽에 있어서 크게 너프를 당하다가 다시 절반 정도로 롤백 시켰습니다.

* 2초 -> 1초였다가 다시 1.5초로 상향.

이후에는 그냥 그저 그런 성적을 보여주다가 [진화 기사][능력자 광부]가 나오면서 채용률이 크게 하락했는데, 실제로 공격 기능이 거의 전무한 순수 서브 탱커인지라 더 좋은 카드들을 냅두고 여러모로 꺼려지는 부분이 있기도 합니다.

계속해서 카드 하나를 상향했다가 하향했다가 다시 너프 전으로 원래대로 롤백했다가 온갖 짓거리를 하는데,

애초에 얼음 골렘이 부진한 이유가 다른 비슷한 포지션의 카드들이 떡상하거나 압도적인 성능을 들고 왔다라는 점 때문에 비교되는 경우가 많기 때문입니다.

이렇다보니 다른 카드들을 하향시키기보다는 오히려 부진된 카드들을 계속해서 상향시켜주는 방향성을 보여주는데

이렇게 계속 상향평준화되다보니 비용 낮은 저코스트 카드들의 밸류가 점점 올라가고 순환덱만 메타에서 더더욱 이득을 보는 구조 자체가 여러모로 꺼려지는 것이 아닐까 싶습니다.

[리메이크]

5) 거대 눈덩이(Giant Snowball)

-> 둔화 지속 시간이 2.5초에서 3초로 증가합니다.

-> 피해량이 7% 감소(11레벨 기준 192 -> 179)합니다.

[거내 눈덩이]유틸적인 부분에 있어서 여러모로 준수한 라이트 스펠 카드입니다. 2코스트라는 점에 있어서 감전 마법이나 통나무와 경쟁되곤하는데,

문제는 감전 마법같은 경우에는 관짝에 들어가다못해 아예 나락으로 떨어진 마법인지라 사실상 비교될 만한 카드가 딱히 없습니다.

* 통나무같은 경우에는 애초에 지상 한정 모든 유닛에게 넉백을 주는지라 짤짤이 순환 덱 위주로 사용되는 경우가 많습니다.

"밸패가 적용된 현 시점"

슈퍼셀 쪽에서는 거대 눈덩이의 채용률이 많이 떨어졌다라는 점을 일환으로 전반적인 리메이크를 하였습니다.

유틸리티는 확실히 좋긴한데 아무래도 잡덱의 대명사인 감전 마법이 [즉발 + 0.5초 스턴]인데다가

통나무는 [대형 유닛 포함 넉백 + 준수한 직선 피해]를 가지고 있다보니

상대적으로 비행하여 착탄하는데 시간 걸리는 거대 눈덩이 [광역 둔화 + 중형 이하 넉백]를 가지고 있다하더라도 상대적으로 다른 마법들에 비해 디메리트들이 몇몇 존재하긴합니다.

"좌측 : 거대 눈덩이 // 우측 : 감전 마법"

피해량이 7% 감소하기 때문에 같은 경쟁 카드인 감전 마법보다 더 낮은 피해량을 가지게 되지만 애초에 피해량이 특출나게 높았던 카드가 아닌 라이트 스펠 카드였기 때문에 엄청 체감이 커지는 부분은 아닙니다.

* 여전히 고블린을 눈덩이+프세 타워 한 방으로 제거가 되고, 다른 위니 유닛들도 어지간하면 한 방이거나 빈사 상태가 됩니다.

이번에 출시된 진화 박쥐같은 경우에도 흡혈을 한 것이 아니라면 소환 초기에 감전 마법처럼 한 방에 잡아버리는 것이 가능합니다.

물론 피해량이 감소한 부분은 본래 안맞을 상황을 맞거나, 애매하게 남은 체력을 제대로 처리를 못할 가능성이 있지만,

그에 대한 강력한 [둔화]를 추가적으로 상향시킨 부분에 있어서 단순 딜링 용도보다는 '둔화'를 기반으로 유틸리티라는 방향성을 잡고자 이렇게 리메이크를 했던 것이 아닐까 싶습니다.

[하향]

6) 폭탄 타워(Bomb Tower)

-> 공격 속도가 1.6초에서 1.8초로 느려집니다.

[폭탄 타워]는 현재 메타에 있어서 정말 굉장히 지겹도록 줴랄맞게 자주 많이 보이고 많이 채용되는 카드입니다.

순환 덱에 있어서 빠른 순환을 통해 공격갈 부분은 공격가면서 수비할 때는 코스트 대비 체력이 출중한 폭탄 타워로 수비를 하는 역겨운 상황이 많이 나오는지라 하향에 대한 언급이 굉장히 많았습니다.

* 실제로 폭탄 타워는 4코스트 치고는 상당히 높은 체력을 가지고 있습니다.

광역 공격을 한다는 점 때문에 자체 DPS는 다른 건물들에 비해 밀리는 부분이 있긴 하지만, 프린세스 타워와 저코스트 카드 몇 장과 함께라면 큰 문제가 없는 부분이고 오히려 광역 공격을 하다보니 후속 유닛까지 처리해주는 현 메타에서 자주 보이는 만능 카드입니다.

체력 쪽에서 너프를 먹지 않고 공격 속도 쪽으로 직접적인 너프를 주면서 안그래도 DPS가 다른 방어 시설들에 비해 낮은 편인데 더 떨어진 부분 상태입니다.

실제로 공격 주기가 1.6초에서 1.8초로 감소, DPS가 본래 11레벨 기준으로 139였던 폭탄 타워가 너프를 받게 되면서 123까지 떨어지게 되었습니다.

방어 시설 자체의 가장 중추적인 부분이자 생명은 다름 아닌 화력이다보니 공격속도가 무려 0.2초나 느려진 부분에 있어서 채용률이 상당히 떨어질 것으로 보입니다.

상단의 GIF를 보시면 그 본래의 폭탄 타워의 공격 속도가 상당히 답답해진 부분이 있고, 심지어 본래 안맞을 상황에서 바바리안에게 맞아버리는 상황까지 나온지라 버려질 수도 있지 않을까싶습니다.

7) 라바 하운드(Lava Hound)

-> 체력이 6% 감소(11레벨에서 3811 -> 3581)합니다.

[라바 하운드]는 현재 빅 덱에 있어서 살아남은 몇 안되는 탱커 유닛입니다. 공중 탱커라는 점에 있어서 상대적으로 방어 시설에 영향을 덜 받는 부분도 있긴 하지만,

기존에 사용되었던 라바 덱이 진화 바바리안 출시로 인해 채용률이 급격하게 올라간 부분이 있다보니 성행하는데 한 몫한 것같습니다.

라바 하운드가 메인 탱커 포지션이기 때문에 체력 감소는 여러모로 뼈아픈 부분이 있긴한데, 11레벨 기준 3881에서 3581로 감소하게 됩니다.

체력 너프로 인해 코스트 대비 체력이 상대적으로 낮은 딜탱 유닛인 [페카보다 더 낮은 체력]을 가지게 됩니다. 여전히 공중 탱커로서의 입지는 여전하지지 않을까 싶습니다....만

사실 라바 하운드를 사용하는 라바 덱이 날뛴 이유가 해골 드래곤처럼 같이 쓰이는 카드들의 지속적인 상향과 함께 진화 바바리안의 출시 때문이고, 이 진화 바바리안이 이번에 너프를 먹었는지라 조금 더 지켜봐야하지 않을까 싶습니다.

8) 진화 기사(Evolved Knight)

-> 체력이 8% 감소(11레벨 기준 2296 -> 2119)합니다.

[진화 기사]는 출시부터 시작하여 너프를 먹은 현재 기준으로도 여전히 강력한 카드입니다. 진화 로켓병 PTSD마냥 어느 덱이든 잡덱이든 다 집어넣을 정도로 높은 채용률을 보여주는데

기사 자체의 출중한 능력치는 어디 안가는지라 그냥 서브 탱커로 사용해도 괜찮고, 순환을 통해 튀어나오는 진화 기사같은 경우에는 '공격 하지 않으면 받는 피해 60% 감소'와 함께 '3코스트 대비 정신나간 체력'으로 인해

실질적인 탱킹력은 준 메인 탱커마냥 단단하다라는 점입니다.

본래 진화 기사는 일반 기사의 130% 체력을 가지고 있었는데, 이번에 체력 8% 하향을 받으면서 원본의 120% 체력을 가지게 됩니다.

그걸 감안하더라도 3코스트 치고는 여전히 단단한데다가 받는 피해 감소의 퍼센트 수치는 현재 80%에서 60%로 감소되어도

여전히 자주 사용되지 않을까 싶습니다. 저 받는 피해 감소가 여러모로 짜증나서 게임이 뒤집히는 경우가 상당히 많습니다.

ㅡ 이게 구조상 원거리 유닛으로는 처리를 못하기 때문에 반드시 '근접 공격을 유도할 미끼'가 있어야 받는 피해 감소 패시브가 사라집니다, 그 유도하는게 여러모로 껄끄러운데 진화 기사가 DPS가 상당히 높아서 무시할 수가 없습니다.

9) 마법 아처(Magic Archer)

-> 첫 공격을 위한 딜레이가 0.5초에서 0.8초로 증가합니다.

현재 [마법 아처]는 각도기 메타라고, 매우 긴 투사체 비행 거리를 이용하여 공격에 노출되지 않으면서 적 유닛 및 건물을 상대하는겸 프린세스 타워를 저격하는 전략으로 많이 나오고 있습니다.

마법 아처 자체의 피해량이나 DPS는 그렇게 높은 부분은 아니지만, 빠르게 대응하지 않으면 무시못할 피해를 주는데다가 이론상 피해를 받지 않고 상황에 따라서는 타워 체력의 절반을 날려버리는 구조를 가지고 있습니다.

* 보통 다리 앞에 건물이나 유닛이 있을 때 뒤에 있는 프린세스 타워랑 각도를 맞춰서 프린세스 타워를 저격하는 전략입니다.

"첫 공격이 굉장히 느려진 상태"

빠르게 대응하지 않으면 쥐도 새도 모르게 타워에 큰 누적 피해를 준다라는 점에 있어서 게임사 측에서는 마법 아처 자체의 '첫 공격 속도', 그러니까 선딜 자체를 길게 만들어버리는 하향을 받게 됩니다.

상단의 GIF를 보시면 본래 0.5초만에 첫 공격을 했던 부분이 0.8초까지의 지연을 가지고 첫 공격을 하는지라 여러모로 버벅거린 부분이 많아지고

사거리 내 적이 순차적으로 들어오는 경우에는 '공격하다가 이후 첫 공격으로 간주'되기 때문에 패치 전보다 물량 처리 능력이 더 떨어지고 더 버벅거리고 더 답답해진 부분이 있습니다.

10) 진화 바바리안(Evolved Barbarians)

-> 체력이 4% 감소(11레벨 기준 870-> 837)합니다.

-> 피해량이 8% 감소(11레벨 기준 207 -> 192)합니다.

[진화 바바리안]같은 경우에는 진화 기사와 함께 진화 카드에 있어서 쌍벽을 이룰 정도로 고효율적인 모습을 꾸준히 보여줬습니다.

단순 5코스트만으로 어지간하게 굴러쌓인 빅 덱을 손쉽게 막는 모습을 보여주는데, 5기로 이뤄진 체력이 출중한 진화 바바리안들이 자가 분노 버프를 받는지라 실질적인 DPS는 굉장히 살인적입니다.

ㅡ 이 와중에 파이어볼로 깔끔하게 정리가 안되니 더더욱 환장할 노릇

체력 측면에서는 기존 바바리안의 130%였던 진화 바바리안이 125%까지 감소한 부분이 있더라도 여전히 파이어볼 일격사가 안나오기 때문에 특유 단단함은 여전하긴 하나,

피해량 측면에서는 이제 증가폭 없이 일반 바바리안과 동일한 수치를 가지고 있기 때문에 전반적인 화력이 떨어질 것으로 보입니다.

특히 일반 바바리안같은 경우에는 본래 고블린을 한 방에 잡지 못했던 부분이 패치 전 진화 바바라인은 피해량 상승으로 인해 한 방에 잡았었는데

이제 밸런스 패치로 인해 진화 바바리안은 일반 바바리안이랑 똑같은 공격력을 가지기 때문에 고블린을 한 번에 잡지 못하게 됩니다.

* 그 외에는 딱 이렇다할 만한 부분이 없긴합니다. 여전히 빅 덱 잘 잡는건 건재하고 체력 너프 먹어도 다크 프린스 돌진+평타로도 정리가 안됩니다.

전반적인 패치 내용을 보면 메타에 있어서 완전히 장악했던 카드들을 기반으로 패치가 이루어진 부분들이 대다수입니다.

실제로 게임사 측에서 밸런스 패치 계획안을 여러 개를 내놓고 유저들에게 가장 필요한 밸런스 패치를 투표 형태를 통해 진행하여 10월 3일에 적용이 된만큼

유저들이 바라는 너프를 확실하게 적용하고, 상향같은 부분에 있어서도 어느 정도 신경을 쓰는데 성공을 했던 것은 아닐까 싶습니다.

물론 긍정적인 부분만 있는 것은 아닌게, 특정 진화 카드들의 고질적인 사기성은 그대로 남아있는 상태이며,

카드 자체가 무엇 때문에 메타에 적합해서 이렇게 성행하는가라는 구조적인 부분보다는 단순하게 너무 효율이 좋거나 사기적이다, 역겹다, 메타에 너무 많이 보인다라는 여론에 의해 해당 카드를 직접적으로 심하게 너프를 때린 부분에 있어서 호불호가 갈리는 부분들이 몇몇 존재하기도 합니다.

특히 폭탄 타워같은 경우에는 효율이 이전에도 좋았는데 가벼운 물량이나 빠른 순환을 통한 메타, 높은 체력으로 인해 인기가 올랐던 부분을 생각할 때 단순하게 공격 속도를 대폭 깎아버린 부분에 있어서는 방향성이 그리 좋았던 것은 아닌 것같습니다.

* 말그대로 밸패 찬반에 있어서의 마녀사냥이나 가스라이팅 구도도 커뮤니티에서 몇몇 보이는지라 더더욱 호불호가 갈리지 않을까 싶습니다.

지금까지 버블파이터 마인블루,

클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.

좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.

감사합니다.