[쿠키런: 킹덤] "수호의 성전"이 재미없는 이유를 교육학(교육평가) 관점에서 분석해 봤다. 킹덤 아레나 지난 시즌 나의 성적. 성장이 즐거워지기 시작했다.

지난 1월.

[쿠키런: 킹덤]이 오픈한 지 1주년이 되는 달이었다. 작년 설 즈음 친구의 권유로 쿠킹덤을 시작했던 기억. "1주년 기념 업데이트"는 그냥 그랬다. 쿠킹덤은 워낙 평소 큰 과금 없이도 충분히 할만한 게임이기 때문에. "혜자 패키지" 이런 거 잘 느끼지 못했다. 이벤트가 없어도 매일 출석을 해왔기 때문에. 1주년 출석 보상 이벤트가 혜자스럽긴 했지만. 1주년만의 특별함을 느낄 수 있는 건 아니었다. (킹덤패스나 귀엽고 귀엽고 귀여운 디자인으로 출시해 줬으면 좋겠다)

"수호의 성전" 그리고 "길드 박물관"

길드 유물이 뭐길래

1주년 업데이트 이후로. '대난투' 자리에 '수호의 성전'이 자리하게 됐다. '수호의 성전'은 '대난투'와 마찬가지로 시즌제로 운영되는 컨텐츠다. '입장 티켓'이 필요한 것도 같고. 일정 시간마다 '입장 티켓'이 충전되는 것도 같다. '대난투'와 '수호의 성전' 어떤 점이 다를까? 먼저 그것부터 알아봐야겠다. 대난투는 그럭저럭 재미있게 했는데.

대난투

수호의 성전

전투 대상

PVP

(플레이어 vs 플레이어)

PVE

(플레이어 vs 컴퓨터)

필요한 덱/쿠키 수

3 덱/ 15 쿠키

5 덱/ 25 쿠키

전투 보상

티어 상승용 트로피, 메달

길드 유물, 재화 아이템

플레이 타임

2분 내외

최소 15분. 그 이상

전투 형태

자동

(손컨 불가능)

반 자동

(덱 교체를 위한 손컨 가능)

컨텐츠 성격

비정기 컨텐츠

정기 컨텐츠

'수호의 성전'은 '길드 박물관'과 함께 대규모 길드 컨텐츠 업데이트 중 하나였다. '길드 토벌전'이 유일한 길드 컨텐츠였는데. 이번 업데이트를 통해서 총 3가지 길드 컨텐츠가 존재하게 됐다. 메인 컨텐츠는 여전히 '길드 토벌전'이다.

'수호의 성전' 전투 보상인 "길드 유물"은 '길드 박물관'에 사용할 수 있다. 업데이트 전에는 길드의 존재를 '길드 토벌전'으로만 인식할 수 있었는데. 업데이트 후에는 사진과 같이 뭔가 본격적인 길드가 만들어졌다. 길드란 이런 것이다 하는 게 구체화돼서 보인다고나 할까.

업데이트 초반에는 이와 같은 구조가. 길드의 커뮤니티 기능을 너무 강화시키는 게 아닐까. 겁먹었었는데. 내가 속한 길드는 워낙 커뮤니티 성격이 제로인 길드였기 때문에. 업데이트 이전과 이후의 길드 운영 성격이 거의 변하지 않아서. 안심하며 활동하고 있다. 솔플 스타일 취존해주세요.

'수호의 성전'을 통해 얻은 "길드 유물"은 '길드 박물관'에 등록할 수 있다. "길드 유물"도 등급이 있는데. EPIC, RARE, COMMON 세 가지 등급이 있다. 보상 시 주어지는 "길드 유물"의 등급은 랜덤이다. 유저의 스펙에 따라 차이가 있다고는 하던데? "길드 유물"의 종류는 현재 총 90종. 각 유물마다 레벨이 존재하며. 수집과 레벨업을 통해서 길드를 성장시킬 수 있다.

'수호의 성전' 그리고 '길드 박물관'의 용도는 길드의 성장이다. '길드 박물관'

"길드 유물"을 등록하면 각 전시관마다 '유물 세트 효과'가 발동된다. 유물에 레벨이 있듯이 세트 효과에도 레벨이 있다. 당연히 레벨이 높을수록 좋다.

최근 우리 길드 성장 성적표다. 그러니까 난 이 안내도 어이가 없는 게. 현재 '길드 박물관'에 등록된 "길드 유물" 레벨에 대한 '유물 세트 효과'를 알려줄 뿐. 그 이상의 정보는 하나도 없다. 이 내용도 내가 궁금해서 열어 본거지. 열어보지 않고 지나가면 모르는 일이다. 내가 이 화면을 캡쳐하긴 했지만. 이 화면이 성적표라는 것을 이 글을 적으면서 알게 됐다. 안내문이라고 생각하고 캡쳐했는데 안내문이 아닌 성적표였다.

아... 내가 왜 1주년 업데이트에 별 감흥이 없었는지. 그 이유를 알 것 같다. 길드도 가입했고, 길드에서 활동도 하지만. 나에게 길드는 메인 컨텐츠가 아니다. 요즘 들어 길드 토벌전이 재미있긴 하지만. 재미를 느끼는 것과 메인으로 여기는 건 다른 거니까. 나에게 길드란 일주일마다 찾아오는 달달한 크리스탈 수급 수단일 뿐인데.

길드 영토를 보면 아직 활성화되지 않은 건물들이 보인다. 어떤 기능을 하려는지는 모르지만. 나 하나 성장하기도 쉽지 않은데. 내가 속한 길드의 성장까지 신경 써야 한다니. 시간이 지날수록 쿠킹덤의 세계관이 확장되는 느낌을 받으나. 그 방식이 조금 아쉽다는 생각이 든다. 수집형 RPG의 형태를 벗어나라는 얘기가 아니라. 유저가 게임을 통해 느낄 수 있는. 경험의 폭도 같이 확장시켜주었으면 좋겠다. 그 말은 '수호의 성전'의 형태가 꼭 그랬어야 했을까? 싶은 거다.

쿠킹덤에서 재미를 느끼지 못하는 컨텐츠의 공통점이 있는데. 'PVE(플레이어 vs 컴퓨터)' 이면서 컨텐츠에 대한 설명과 안내가 충분하지 못하다는 것이다. 튜토리얼이 따로 존재하지도 않고. 보상에 대한 안내도 친절하지 않다. 그렇기에 유저들은 이 컨텐츠를 해야 할 이유를 쉽게 찾지 못한다. 요즘은 게임도 공부해가며 하는 것이라고 하지만. 컨텐츠의 존재 이유를 게임에서 직관적으로 알려줘도 되는 거 아닌가. 내기 이렇게 글을 적으면서 '수호의 성전'과 '길드 박물관'의 존재의 이유를 알게 되는 게 아니라.

'수호의 성전' 시즌 1이 끝나기를 어찌나 기다렸는지. 그런데 바로 '수호의 성전' 시즌 2가 시작해서 절망했다. 이벤트 던전 같은 컨텐츠라고 생각했는데. 아니라는 걸 알게 됐다. '수호의 성전' 다른 방식으로 완전히 탈바꿈을 하지 않는 이상은 애물단지 같은 컨텐츠로 남을 것 같은데. 허허허.

RPG의 재미는 성장에 있다. 시간과 자금을 투자(매몰) 하는 만큼 내 케릭터는 강해지고. 강해진 케릭터로 전에는 깨지 못했던 스테이지를 깨나가는 것에 희열과 재미를 느낀다. 내 케릭터가 강해지기 위해서는 기본적으로 레벨업(성장)의 방법이 있다. 부가적인 방법으로는 레벨에 맞춰 좋은 성능의 장비(아이템)를 갖추는 것이다.

장비(아이템)는 다양한 방법으로 획득이 가능한데. 스테이지를 깰 때마다 보상으로 받거나. 인게임 머니로 구매하거나. 캐시로 구매하거나. 우리가 똑같은 스테이지를 몇 번이고 반복하고. 더 어려운 스테이지에 도전하는 이유는. 아이템 보상 때문이다. 따로 설명하지 않아도 고렙 스테이지의 보상 아이템이 좋다는 건. 게임을 하는 사람이라면 누구나가 다 아는 사실이다.

때문에 우리는 강해지고 싶고. 강해지기 위해 돈과 시간을 들여 게임을 한다.

게임을 할 때 유저가 레벨업(성장)에 받는 스트레스가 그 보상과 비례하고. 비례한다는 것이 유저에게 확실히 보인다면. 인지가 된다면. 유저는 그 게임을 할 가능성이 높을까? 안 할 가능성이 높을까? 아마 할 가능성이 높다. 사람이 무언가에 도전을 할 때. 도전을 하게 만드는 이유 중 하나는. 도전의 결과가 어느 정도 계산이 될 때다. 도전 자체의 가치도 중요하지만 그것만으로는 도전을 선택하게 하지 못한다. 성공 가능성에 대한 계산이 섰을 때. 할만하겠는데? 하는 생각이 들 때. 우리는 주저 없이 도전을 한다.

"수호의 성전"이 재미없는 이유

교육학(교육평가)의 관점에서 보면 이렇다.

길드 컨텐츠는 그 형태가 "협동학습"과 매우 흡사하다. 최대 길드원 30명이 함께하는 팀플. 평가의 방법은 "규준 지향 평가"를 따른다. 상대적으로 내 성적이 정해진다는 뜻이다. 게임 유저의 스펙이 1등부터 차례대로 줄 세워진다. 상대적으로 내 위치가 정해지며. 보상은 내 위치에 따라 달라진다. 기준은 게임 내 랭킹 1위 유저 그리고 랭킹 1위 길드다.

'수호의 성전' 시즌 보상 형태를 보면. 개인 보상길드 보상 두 가지로 나누어져 있다. 개인 보상은 내 성적이 전체 유저 중에서 몇 등인지에 따른 보상이고. 길드 보상은 내가 속한 길드 성적이 전체 길드 중에서 몇 등인지에 대한 보상이다.

시즌 보상은 말 그대로 시즌이 끝날 때 주어지는 보상이다. 쉽게 말해 학기말 성적표라 할 수 있는데. 앞에서 길드 컨텐츠는 "협동학습"의 형태를 따른다고 얘기했다. "협동학습"에서 중요한 것은 '무임승차'현상을 최소화하는 것이다. 그 방법 중 하나가 바로 보상을 개인 보상, 팀 보상 둘 다 제공하는 것이다. 개인 보상만 있어도 '무임승차'가 존재하고, 팀 보상만 있어도 '무임승차'가 존재한다.

지금 현재 '수호의 성전'에 대한 나의 태도는 '무임승차'에 가까운데. 그 이유는 해야 할 이유를 찾지 못해서. 시즌이 바뀌고 나서는 전혀 플레이를 하지 않았기 때문이다. 시즌 2는 시즌 1과 뭐가 달라졌을까 싶어서. 한두 번 플레이해 보았다. 시즌 1은 난이도가 극악이었는데, 전반적으로 난이도가 하양 조절되었다는 인상을 받았다.

'수호의 성전' 시즌 1 때. 25개 쿠키 만렙에 토핑작 한다고. 모아두었던 왕국 재산 다 탕진하고 현타와서. "나 안 해!" 하고. 잘 사용하는 쿠키 외에는 노토핑인 상태인데. 그 상태에서도 시즌 1 보다 더 많은 스테이지를 깰 수 있었다. 그리고 wave마다 등장하는 적들만 봐도, 난이도 조절이 되었다는 게 느껴졌다.

시즌 1의 경험이 최악이었어서, 시즌 2는 거들떠도 안 보던 상태였던 건데. 결과적으로 길드 입장에서 나는 '무임승차'하는 길드원이 되었다. 그치만 '길드 토벌전'을 누구보다 열심히 하고 있기에. 아직까지 길드에서 방출은 면하고 있다. 길드는 탈퇴 시스템도 있지만 방출 시스템도 있다.

'수호의 성전'의 경우 플레이하면서 얻는 스트레스에 비해 게임 클리어 보상은 한없이 부족하다. 가성비 최악의 컨텐츠. 절레절레.

유물의 개수는 몇 스테이지를 깨든 1개로 고정. 깨는 스테이지의 개수가 많을수록 코인, 시계태엽, ?(스킬 파우더/별사탕/토핑 조각)을 많이 준다. 내 스펙으로 깰 수 있는 스테이지는 'wave22' 정도다. 'wave22'까지 스테이지를 깨는 데 소요되는 시간은 18분이다. 18분 플레이 타임에 비해서 내가 받는 보상은. 가성비가 너무나도 떨어진다. RPG에서 가성비가 얼마나 중요한데!

웨이브 클리어 보상은 "준거 지향 평가"의 형태를 띠고 있는 것을 알 수 있는데. "준거 지향 평가"의 쉬운 말은 절대평가다. 보통 자격증 시험이 대부분 "준거 지향 평가"인데. 40점 이하 과락, 80접 이상 합격 이런 거. 웨이브 클리어 보상의 기준은 클리어 한 wave의 단계다. wave4까지 깼을 때와 wave5까지 깼을 때의 보상이 양적으로 다르다. 79점이 불합격이고, 80점이 합격인 것처럼.

"준거 지향 평가"의 장점 중 하나는. 지금 나의 능력이 어느 정도인지 쉽게 알 수 있다는 것이다. 상대적인 나의 위치가 아니라. 절대적인 나의 위치를 알려주기 때문에. 결과에 대한 다음 행동을 결정하기 쉽다. 더 노력을 할지. 아님 여기서 만족을 할지. "규준 지향 평가"에서는 결고ㅏ에 대한 다음 행동을 쉽게 결정할 수 없다. 멈추었다고 멈춰진 게 아니고. 앞으로 나아간다고 해서 앞으로 나아가는 게 아닐 수 있다. 내 행동이 상대적인 관점으로 결정되기 때문이다.

'수호의 성전'을 하지 않고도 '무임승차'를 하지 않는 방법은. "길드 유물"을 오색 조개 갤러리에서 구매하는 것이다. '수호의 성전'을 하는 것보다 나이겐 이 방법이 훨씬 더 가성비가 좋아 보인다. 오색 조개는 내가 좀 부지런하면 재고를 넉넉하게 관리할 수 있기 때문이다. 나는 지금까지 학업을 해오면서 자의적으로 '무임승차'를 해본 적이 없다. 이렇게라도 길드원으로서 의무를 해야지. 사람이 의무는 다하지 않으면서 권리만 주장하면 안 되는 거야. 그럼 못 써!

'수호의 성전'에서 맵정보를 누르면 보이는 화면이다. '수호의 성전'엔 총 60개의 wave가 있고. 60개의 스테이지가 "연속"으로 이어지는 컨텐츠이다. 내 최대 진행 스테이지는 wave22인데. 그 기록은 전투가 마무리되면, 도전 현황에 기록되지 않는다. 전투 중에만 확인이 된다. 이게 뭔 소용인지 나는 모르겠다. 때문에 이 화면은 스테이지의 개수가 총 60개라는 것 말고는 나에게 어떤 정보도 주지 않는다.

"도전 현황"에서 연습하기를 누르면 연습을 할 수 있다. wave1부터 순서대로, 연속으로. 그냥 '수호의 성전'의 반복이다. 연습이 반복이긴 하지. 그래도 내가 전략적으로 덱을 구성하려면. 전투할 때 내가 어려움을 느꼈던 스테이지를 집중적으로 연습하고 싶은데. 그게 불가능하다. 연습이 자유로워야 내가 연습을 해서 '수호의 성전'을 즐겁게 도전할 수 있을 것 같은데. 연습마저 이렇게 불편하고 하기 싫게 만들어두면 어쩌란 말이냐.

최근 들어 '길드 토벌전'이 재밌어졌다. 그 이유는 '길드 토벌전'의 "연습하기" 때문인데. "연습하기"에서 나는 쿠키도 바꿔보고, 보물도 바꿔보고, 스킬 순서도 미세하게 변경도 해보고 하면서. '길드 토벌전'에 효과적인 덱을 꾸리는 재미를 알아버렸다. 같은 쿠키에 같은 보물을 끼고 있어도. 스킬 순서라던가 여러 가지 조건에 따라 딜량이 달라지기 때문이다. 짜증 나는 건. 연습할 때랑 실제 전투랑 나는 분명히 똑같이 했는데. 다른 결과가 나왔을 때. 진짜 개짜증 난다. 이유가 뭔지 모르니까. 개인적으로 시험이든 게임이든. 결과의 이유를 설명해 주는 게 맞다고 생각한다. 짜증은 나지만 어쨌든 지금 나에게 '길드 토벌전'이 재미있는 건 사실이다.

'길드 토벌전'의 "연습하기" 방식을 '수호의 성전'에 적용해 준 건 고마운데. '수호의 성전' 성격에 맞춰 조정을 했어야 했지 않을까. 그냥 띡 하고 "연습하기" 버튼만 만들어주면 뭐 하냐고. 이게 할만하고, 쓸모가 있고, 도움이 돼야 하지 않겠냐며.

'수호의 성전' "도전 현황"이 다음과 같이 바뀌었으면 좋겠다.

1. '수호의 성전'에서 내가 깬 스테이지가 전투가 끝난 후에도 "도전 현황"에 표시되었으면 좋겠다.

난 처음에 '수호의 성전'만 장르가 다른 게임인가? 싶었다. 이거 "로그라이크"인가? 생각했다. 플레이를 하다가 죽으면 거기서 끝이다. 다시 처음 스테이지부터 도전을 해야 한다. 이런 점이 '수호의 성전'을 기피하게 만들었다. 플레이어가 느끼는 허무함을 보상해 주는 시스템이 전혀 없다. 20분에 가까운 시간을 들였다는 표시라도 있어야지. PVE인데 남는 기록이 하나도 없는 건. 너무하다.

시즌 점수와 시즌 순위는 '수호의 성전'을 플레이하는 동안. 나에게 어떤 보상도 되지 못한다. 그건 말 그대로 시즌이 종료될 때 의미를 갖는다. 시즌이 진행 중일 때는 어떤 의미도 갖지 못하는 수치다. 왜냐면 시즌 보상은 "규준 지향 평가"니까. 시시때때로 변동적인 내 위치가 나에게 어떤 정보를 주겠냐며.

2. 스테이지 별 정보를 좀 더 상세하게 안내해 줬으면 좋겠다.

4의 배수에 해당하는 스테이지마다 표시가 있다. 보스 스테이지를 의미하는 것도 같은데. 그 의미가 명확하게 전달되지 않는다. 보스 스테이지의 특징 중 하나는 강력한 디버프다. 내 덱에 디버프가 걸리는데, 걸리는 디버프가 보스 스테이지마다 다르다. 어떤 디버프가 적용되는지는 안내를 해줘도 되지 않을까? 그 정도는 해줄 수 있지 않을까?

3. 내가 연습하고 싶은 스테이지를 골라 연습할 수 있게 해줬으면 좋겠다.

'수호의 성전'은 호흡이 굉장히 긴 컨텐츠이다. 이런저런 이유가 있겠지만. 내 스펙으로 wave22까지 클리어하는 데 18분이 걸린다. 한 번 플레이하는 데 18분이 걸리는데. 연습도 똑같이 시간이 걸리면. 그 시간에 연습을 왜 해. 게임을 한 번 더 하고 말지. 내가 무슨 하루가 48시간인 세계에 사는 사람도 아니고. 연습하기를 무쓸모로 만드는 근본적인 이유가 여기에 있다고 생각한다. 제발 내가 연습하고 싶은 스테이지를 선택해서 그 스테이지만 집중적으로 연습할 수 있게 바뀌었으면 좋겠다. 꼭 연습을 처음부터 끝까지 다 할 필요는 없잖아.

'수호의 성전'은 플레이 중 덱을 교체하며 전투를 할 수 있다. 손컨이 아예 막힌 컨텐츠가 아니란 말이다. 스테이지에 따라 최적의 덱으로 전투를 할 수 있다. 그런 방식인데. 왜 연습을 리허설처럼 해야 되는 걸까? 왜?

'수호의 성전' 웨이브 클리어 보상은 "준거 지향 평가"를 따른다고 앞에서 얘기했다. 평가 방식이 "준거 지향 평가"라면 실행 과정도 그에 맞춰서 설계가 되어야 한다. 그런 점에서 '수호의 성전'의 웨이브 클리어는 평가와 과정이 연결되지 않고, 따로 놀고 있다는 인상을 받는다. 평가는 평가고 과정은 과정이다 이런 느낌.

하지만 평가가 평가로서 가치를 가지려면 과정이 따라줘야 한다. 과정 또한 과정으로서 가치를 가지려면 그에 맞는 평가가 뒷받침되어야 한다. 평가랑 과정은 소울메이트다. 그리고 서로에게 정말 강력한 영향력을 행사하는 관계이기도 하다. 쉽게 말해서. 대한민국 입시 제도를 바꾸고 싶어? 그러면 수능을 바꾸면 됨. 이런 이야기가 가능하다는 것. 물론 어디까지나 이론이다. 현실은 현실이고.

내가 앞에서 '수호의 성전' "도전 현황"이 이렇게 바뀌었으면 좋겠다고 언급한 것들이. 대부분 웨이브 클리어 보상의 평가 방식인 "준거 지향 평가"에 어울리는 과정의 방법들을 제시한 것이다. 더 좋은 방법이 있을지도 모르지만. 일단 내가 생각해 본 것은 이 정도.

'수호의 성전' 시즌 1에서 '수호의 성전' 시즌 2로 시즌이 넘어갔을 때. 난이도 조절도 필요한 부분이긴 하지만. 난이도 조절을 먼저 하기 전에. 플레이어에게 다양한 방법으로 도움을 제시한 후. 도전을 통한 성취감을 느끼게 해줬으면 더 좋았을 텐데 하는 아쉬움이 남는다. 학생들이 어려워한다고 시험을 쉽게 출제할 게 아니라. 평소에 학생들을 잘 가르치고 지도해서 학생들의 능력을 키워주는 게 맞다고 생각한다. 전자는 학생들을 기만하는 행위이다. 게임도 공부도 성취감을 얻기 위해 하는 것인데. 단순히 난이도를 낮추는 행위는 성취감을 느낄 기회를 박탈하는 것에 지나지 않는다.

킹덤 아레나 & 혼돈의 케이크 타워 & 대난투 지난 시즌 성적

이제 마스터는 기본임

킹덤패스를 구입하지 않아도. 스트레스를 받으며 하지 않아도. 이제 안정적으로 '킹덤 아레나' 티어는 마스터 3 정도다. 마스터 3의 보상은 너무 달달하다.?

'혼돈의 케이크타워' 136층에서 삼일 정도 고전하다가. 결국 유튜브 찾아보고 클리어했다. 이제 136층 깨는 방법 알았으니까. 지금 진행 중인 시즌 6에서는 꼭대기 층까지 갈 수 있지 않을까 생각한다. '혼돈의 케이크타워' 150층 가즈아!!!!!!

'대난투'는 그래도 할만했고. 재밌었다니깐.

'수호의 성전'의 성적은 참담했다. 나름 최선을 다한 거였는데.

그리고 절망 컷.