클래식에 더한 미려한 그래픽, <붕괴: 스타레일> 리뷰
<붕괴 시리즈>로 시작해 <원신>을 통해 글로벌 게임 회사로 도약한 호요버스(前 미호요)가 원신 이후 3년 만에 신작을 출시했다.
주인공은 바로 오늘 리뷰할 <붕괴: 스타 레일>, 타이틀에서도 알 수 있듯 호요버스의 발판을 만들어준 붕괴 시리즈의 정신적인 후속작이다. 신작 서브컬처 게임들 출시가 예정된 2023년, 그중 가장 기대받는 모바일 서브컬처 게임으로 많은 게이머들의 관심을 받은 붕괴: 스타레일은 과연 어떤 게임인지 한번 플레이해 봤다.
새로운 세계관, 어렵지는 않을까?
▲ 반 물질 군단의 습격에 혼돈에 빠진 우주 정거장 헤르타
우선 게임은 '반물질 군단'이라는 적들의 습격으로 혼란에 빠진 우주 정거장 '헤르타'를 배경으로 시작된다. 정체불명의 두 인물의 주도로 이야기가 전개되며, 이내 플레이어는 두 사람이 발견한 '스텔라론'이라는 물질을 주입받은 운반체인 '개척자'가 되어 본격적인 게임을 진행한다.
앞서 나열된 짧은 단어들(스텔라론, 반물질 군단 등)만 보아도 알 수 있듯 낯선 단어들이 게임을 플레이하는 내내 등장한다. 개발사의 언급 대로 스타레일이 '모두를 위한 새로운 게임'이라고 하지만 낯선 단어들과 고유 명사가 자주 언급되다 보니 직관적이지 못해 신규 유저들에겐 진입장벽이 될 가능성이 높다는 생각이 들었다.
그렇기에 오히려 게임 내 세계관은 체계적이고 입체감 있게 잘 구성되어 있다는 느낌이 확실하게 들었다. '우주'라는 키워드를 접목시켜 미려한 그래픽으로 구현된 게임의 배경들도 일품이며, NPC/사물과의 상호 작용, 여러 개성을 지닌 지역들을 정교하게 작업하여 표현하는 등 게임 속 세계를 생동감 있게 만들어 주려는 노력이 엿보였다.
▲ 주인공 캐릭터는 남/여 선택이 가능하다.
▲ 어려운 단어들이 자주 등장해 머리가 복잡해질 때도 있다.
▲ 스타레일에서 구현된 우주 정거장을 돌아다니다 보면 호요버스의 상상력과 기술력을 엿볼 수 있다.
경계가 명확한 필드에서의 탐험
탐험과 수집의 경우 '원신'같은 방대한 오픈 월드를 돌아다니는 심리스 오픈 월드 방식이 아닌 경계가 명확하고 제한된 필드를 돌아다니는 방식이다. 해당 필드를 돌아다니면서 플레이어는 곳곳에 숨겨진 보물 상자나 세계관 내 이야기를 담은 서적/편지 등 을 찾아낼 수 있다.
메인 퀘스트를 외 서브 퀘스트들 중 일부는 선택지에 따라 다른 전개와 결과를 보여주는 등 공들인 모습을 보였고, 각 캐릭터들의 인물 관계나 스토리를 알아 갈 수 있는 퀘스트들도 존재한다.
특히 메인 퀘스트 진행 레벨까지 도달하기까지 생기는 공백 기간을 채워줄 서브 퀘스트들의 종류가 다양하기 때문에 사이에 생긴 공백들을 촘촘하게 메꿔주고 있다.
위와 같은 요소들이 다양한 지역을 탐험하며 개척하고 다음 목적지로 떠나는 게임의 스토리텔링과 맞물려 모험의 몰입도를 높여주고, 메인 스토리 진행 중 지친 몸을 잠시 리프레시 하고 다시 앞으로 나아가게 만드는 단초가 되어준다.
▲ 서브 퀘스트임에도 선택지에 따라 다른 결과를 볼 수 있는 퀘스트도 존재한다.
▲ 필드에 숨겨진 수집 요소들을 찾을 수 있다.
클래식한 턴제 전투의 장벽을 완화시키다
전투의 경우 '심볼 인카운터' 방식을 통해 전투에 돌입하게 된다. 적을 먼저 공격하면 선공권을 획득하여 유리하게 전투를 이끌어 나갈 수 있고, 적에게 피습 당하면 선공권이 넘어가게 된다.
이때 적의 약점 속성인 캐릭터로 공격하여 전투에 돌입하면, 적의 실드를 파괴하여 약점 속성인 적들은 일순 무력화되어 순번이 밀리게 된다. 또한 각 캐릭터들이 보유한 '비술'로 유용한 버프를 걸어 전투에 진입하는 등 전투에 진입하는 과정에서도 전략적으로 유저들에게 선택권을 부여하는 모습을 보였다.
본격적인 전투는 고전적인 턴제 전투를 베이스로 진행된다. 턴제 전투의 경우 아군과 적들이 차례적으로 공/방을 주고받는 것이기에 순서가 꼬이거나 잘못된 대상 선택 등 실수에 대한 리스크가 큰 상황이 오기에 자신의 컨트롤로 상황을 뒤집기 어려운 부분이 존재한다. 하지만 스타레일의 경우 이에 대한 리스크를 어느 정도 감소시켜주는 장치가 존재한다.
캐릭터들의 '필살기'는 턴에 제한받지 않고 에너지가 차는 순간 턴에 상관없이 언제든 발 동 할 수 있게 만들었다. 이를 활용해 위험한 상황에서 적의 공세를 끊거나, 선공권을 빼앗긴 상황에서도 필살기로 유연하게 대처할 수 있는 등 전략성과 리스크 감소, 체감 난이도 하락 등 확실한 효과를 보여주고 있다.
그리고 소위 말하는 딜찍누(딜로 찍어 누르기) 현상같이 압도적인 전투력 차이를 제약하기 위해 '균형 레벨' 시스템을 도입하였다. 플레이어는 일정 레벨에 도달해야 균형 레벨을 올릴 수 있고 이에 맞게 각종 콘텐츠, 필드 몬스터의 레벨이 조절되어 밸런스를 맞추고 있다.
아쉬운 점 하나를 꼽자면 스킬의 개수가 적은 편에 속한다. 필살기, 액티브 스킬을 포함해 총 2가지뿐이기에 그간 호요버스가 보여준 연출들을 보다 다양하게 감상하지 못해 아쉬운 점으로 선택했다.
▲ 적을 먼저 공격하여 선공권을 획득하는 모습
▲ 기술 연출은 여전히 훌륭하다.
원신과 매우 유사한 육성/콘텐츠 구조
게임의 전반적인 구성과 육성은 구조는 원신과 매우 유사한 모양새를 가지고 있다. '이름만 바뀌었다'라는 느낌이 들 정도로 유사한 수준이며, 이미 보유한 캐릭터를 획득하면 얻게 되는 '성혼'조각으로 능력 업그레이드하는 시스템은 운명의 자리, 장비의 개념인 유물과 광추는 성유물과 무기와 같다.
육성 재화를 획득하는 방식도 비슷한데, 원신과의 차이점이 있다면 텔레포트를 이용해 이동하여 직접 돌아다닐 수고가 적어졌다는 점 정도가 존재한다.
콘텐츠의 경우 각종 재화와 유물을 주는 '고치/터널'과 원신의 나선 비경과 같이 정해진 횟수/시간 내 적을 처치해야 하는 '망각의 정원', '로그라이트' 시스템을 접목시켜 덱 빌딩 게임들과 유사한 느낌을 주는 '시뮬레이션 우주'가 대표적인 콘텐츠다.
망각의 정원, 시뮬레이션 우주의 경우 다양한 변수가 존재하고, 추가 조건이 붙기 때문에 덱을 구성하는 것에 다양성이 요구된다. 이러한 점이 성능이 좋은 1티어 급 캐릭터에 육성이 쏠리지 않게 방지하고, 다양한 캐릭터들을 육성하고 활용할 수 있는 발판을 마련해 주었다.
▲ 육성 구조 자체는 어렵지 않기에 금방 익숙해진다.
▲ 속성, 조건에 맞게 팀을 구성하는 것이 필수
▲ 시뮬레이션 우주는 덱 빌딩 요소를 더해 다양한 캐릭터 활용과 실험이 가능하다.
새롭기에 낯설지만 역시는 역시
'붕괴: 스타레일'을 플레이하면서 느낀 점은 역시나 '호불호'가 많이 갈릴 것 같은 게임이라는 느낌이 강했다. 우선 턴제 게임 자체가 유저들의 호불호가 갈리는 장르기도 하고, 스토리나 세계관이 신선하고 몰입도가 높지만 부연 설명 없이 훅 들어오는 고유 명사들이 난해함을 선사한다.
하지만 확실한 장점은 서브컬처 장르를 평정한 회사답게 '덕력,덕심'을 파고드는 요소들은 확실한 게임이다. 새로운 주인공 3인방의 티키타카도 보는 재미가 있고 등장하는 캐릭터들도 배역에 잘 맞는 성우들과 시너지가 더해져 개성과 매력이 뚜렷했다.
호요버스 답게 그래픽은 좀 더 정교해진 모습이며, 이를 바탕으로 보여주는 각종 연출(스토리, 스킬)들은 눈을 즐겁게 해주고 몰입감을 높여준다. 기존 붕괴 IP 팬들에게는 익숙했던 캐릭터들이 다른 모습으로 재등장하는 것도 재밌게 지켜볼 수 있는 요소다.
결과적으로 앞서 언급했던 고유 명사 문제, 턴제 전투 호불호만 극복해낸다면 스타레일은 분명 재밌게 즐길 수 있는 게임이다. 우주여행, 행성 개척 등 자신들이 상상해온 낭만적인 세계를 자신들의 사명(HoyoVerse)처럼 새롭게 구축했고, 최초의 자동/반복 전투 도입 등 편의성도 높아졌다.
무엇보다 이미 보여준 것이 많은 호요버스이기에 이제 막 첫 발자취를 남긴 스타레일은 앞으로가 기대되는 게임이고, PVP도 없기에 자신의 플레이 템포에 맞추어 천천히 즐길 수 있는 게임이라 생각된다.