퍼소나 중심으로 문제 해결하기, Feat.탕탕특공대 [코드스테이츠 PMB 15기]
들어가기에 앞서
오늘 2주차 PMB교육을통해 디자인 씽킹(Design Thinking) 프로세스를 통해, 어떻게 고객 중심으로 생각하고 문제를 정의내릴지에 배웠다. 교육을 바탕으로 서비스를 하나 선택한 다음 해당 고객을 중심으로 1) 퍼소나를 설정하고, 설정된 퍼소나를 중심으로 2) 문제점을 발견하고, 개선점을 도출하며, 3) 그 중 가장 중요한 문제점을 정의 내리고, 4) 아이디어를 통한 솔루션 제안을 작성해보고자 한다.
오늘 다뤄볼 서비스는 모바일 게임 '탕탕특공대'이다. 인스타그램 광고에 자주 노출되서 본 적이 있는데, 오늘 어떤 서비스를 중심으로 분석할지 고민을 해보다, 마침 구글 매출 상위권에서 리니지M와 매출순위를 나란히 하고있어 호기심이 생겼다. 해당 게임을 다운받고 플레이를 하며 느낀바와 고객에 대해서 고민해봤고 상당히 재미있을 것 같았다. 그럼 내가 설정한 퍼소나는 해당 게임을 플레이하며 어떤 문제점을 느끼고, 그것을 통해 어떻게 개선할 수 있을까?
1. 탕탕 특공대 공감하기(Empathize)
탕탕특공대
탕탕특공대는 로그라이크 게임으로 유행한 Steam게임 '뱀파이어 서바이벌'과 거의 똑같다 싶을정도로 같은 방식이다.
플레이를 간략하게 정리하자면 다음과 같다.
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혼자 플레이할 수 있는 솔로잉 게임이다.
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혼자 플레이할 수 있는 솔로잉 게임이다.
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혼자 플레이할 수 있는 솔로잉 게임이다.
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혼자 플레이할 수 있는 솔로잉 게임이다.
혼자 플레이할 수 있는 솔로잉 게임이다.
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게임을 시작하면 한 개의 스테이지 당 대략 8 ~ 15분 정도의 플레이 타임이 소요 된다.
게임을 시작하면 한 개의 스테이지 당 대략 8 ~ 15분 정도의 플레이 타임이 소요 된다.
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게임 내에서 몬스터를 처치하며 대략 15분의 과정동안 등장하는 보스를 잡아야 한다.
게임 내에서 몬스터를 처치하며 대략 15분의 과정동안 등장하는 보스를 잡아야 한다.
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매 스테이지를 시작할 때 레벨은 1부터 시작하며 몬스터를 잡으면 레벨업을 시킬 수 있고, 레벨업마다 랜덤으로 등장하는 무기를 선택하여 강해진다.
매 스테이지를 시작할 때 레벨은 1부터 시작하며 몬스터를 잡으면 레벨업을 시킬 수 있고, 레벨업마다 랜덤으로 등장하는 무기를 선택하여 강해진다.
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스테이지 중간에 죽으면, 다시 플레이 해야하며 중간에 세이브 되지 않는다. 그 회차는 그대로 끝인 것이다.
스테이지 중간에 죽으면, 다시 플레이 해야하며 중간에 세이브 되지 않는다. 그 회차는 그대로 끝인 것이다.
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스테이지를 클리어 하면 다음 스테이지를 플레이할 수 있으며 난이도가 증가한다.
스테이지를 클리어 하면 다음 스테이지를 플레이할 수 있으며 난이도가 증가한다.
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캐릭터의 장비를 뽑거나 레벨업을 하여 기본 캐릭터의 능력을 성장시킬 수 있어 RPG의 요소가 가미되었다. (과금 요소)
캐릭터의 장비를 뽑거나 레벨업을 하여 기본 캐릭터의 능력을 성장시킬 수 있어 RPG의 요소가 가미되었다. (과금 요소)
즉 탕탕특공대는 한 때 유행했던, 뱀파이어 서바이벌과 같은 로그라이크게임을 그대로 모바일로 구현해놓은 것과 같았다. 다만 기본 캐릭터의 능력치를 장비를 통해서 상승시킬 수 있고, 업그레이드를 할 수 있다는 방식을 도입해서 RPG적 요소를 가미한 게임이다. 또한 PC게임으로 즐겼던 비슷한 종류의 게임보다 플레이 시간이 가볍고, 모바일기기에서 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있다.
로그라이크 게임 Feat. 뱀파이어 서바이벌
도대체 이 게임, 어떻게 리니지와 어깨를 나란히 할 정도로 매출이 높은걸까? 탕탕특공대를 이야기하기 전, 뱀파이어 서바이벌이라는 게임을 조금 알고 간다면, 이 게임의 흥행과 유저를 분석하는데 도움이 될 수 있지 않을까 싶다.
PC로 플레이하는 RPG 게임은 다음과 같은 공통점을 가지고 있었는데, 1) 가장 먼저 RPG게임을 하기에는 시간적 여유가 필요하다. 대표적인 예로 메이플스토리나 로스트아크를 플레이한다고 가정한다면, 낮은 레벨부터 현재 업데이트가 되고있는 컨텐츠까지 따라가기에 많은 시간을 투자해야한다. Ex) 일일 퀘스트, 주간퀘스트 등등. 또한, 2) 사람과의 관계를 맺어야 한다. 레이드와 같은 주요 컨텐츠를 참여하기 위해선 파티를 맺는 과정이 필수이다. 파티가 무너지고 클리어를 못한다면 시간은 시간대로 날리고 스트레스가 높았다. 더하여, 레이드를 하기위해 지인들과 시간약속을 잡는 번거로움도 스트레스다.
그럼 AOS의 장르는 어떠한가? 대표적으로 리그 오브 레전드의 경우, RPG의 요소가 압축이 잘된 게임이다. 매 게임마다 1레벨부터 시작하여 성장시키고 5:5로 팀원들과 승부를 겨룬다. RPG게임의 긴 호흡을 잘 압축시켰기 때문에, 플레이 성도 뛰어났지만, 반면에 고도화 된 전략으로 플레이를 따라가기에 많이 버거운 게임이 되었다. (매 번 부모님의 안부를 묻는 팀원들과 언쟁을 하는 것은 MMORPG보다 더하면 더하지... 덜하진 않는다...
할말하않)이런 게임 생태계 속에서 '뱀파이어 서바이벌'이 등장한다.
뱀파이어 서바이벌(Steam)
게임은 위에서 언급한 것처럼 탕탕특공대와 비슷한데, 게임을 키고 스타트를 누르면 WASD로 상하좌우 이동이 가능하다. 공격은 자동으로 해주기 때문에 특별히 해야할 행동이라고는 1) 달려는 몬스터를 잡고, 2) 떨어지는 보석을 주워 레벨업을 한다음, 3) 레벨업시 랜덤으로 얻는 무기를 선택하면 된다. 4) 그렇게 30분을 버티면 스테이지 클리어가 가능하다.
물론, 어떤 무기를 선택하냐에 따라 희귀한 아이템을 얻을 수 있는 게임성이 존재하지만, 대충 이런 간단한 게임이다. 혼자 플레이하는 게임이기에 적적히 시간이나 때우면서 힐링하기 좋은 게임이였다. 근데 참 묘하게 중독성이 있어서 입소문을 타고 유행하기 시작했다. 2021년 부터 그렇게 뱀파이어 서바이벌의 플레이를 모티브한 소위 '뱀서라이크'게임들이 PC위주로 양산되기 시작한다
왼쪽부터 '20minute till dwan, Brotato, Rogue, Genesia
뱀파이어 서바이벌부터 파생된 '뱀서라이크'게임들, 어찌보면 게임성은 인정받은 샘이라고 본다.
그렇게 시간이 흘러 모바일 게임 탕탕특공대가 출시하게 된다.
퍼소나 설정
탕탕특공대는 서비스 기획 당시 뱀파이어 서바이벌의 성공 사례와 유사 게임 분석을 바탕으로 누구에게 서비스 할 지 알고있었다고 생각한다. 더하여 기존 뱀파이어 서바이벌의 플레이 환경이 PC였다면, 모바일게임으로 확장하여 더 많은 이용자를 타겟할 수 있었다. 그럼 탕탕특공대는 어떤 페잉 포인트(결제 구간)을 가지고 있을까?
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30초 광고 시청을 통한 게임 재화 보상 (일일 보상, 뽑기 보상, 주간 보상 등)
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30초 광고 시청을 통한 게임 재화 보상 (일일 보상, 뽑기 보상, 주간 보상 등)
30초 광고 시청을 통한 게임 재화 보상 (일일 보상, 뽑기 보상, 주간 보상 등)
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광고 스킵권 (9900원)
광고 스킵권 (9900원)
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초기 캐릭터 장비 상점 (뽑기형)
초기 캐릭터 장비 상점 (뽑기형)
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초기 스타터 패키지 (3000원)
초기 스타터 패키지 (3000원)
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일 출석 패스권 (9900원, 매일 재화획득)
일 출석 패스권 (9900원, 매일 재화획득)
특히 30초 광고시청 BM 적극 채용, 반대로 스킵권이 있는 점을 보아 타겟을 2부분으로 고려할 수 있었다.
1. 광고를 스킵하는, 직장인
2. 광고시청을 적극 이용하는, 학생
이 중 직장인 1명을 기준으로 퍼소나를 설정하고 다음 스텝을 이어가겠다.
퍼소나, 김상헌
2. 발견(Discover)
국내 모바일 게임 시장은 수집형 RPG들의 전성시대. 이건 시간이고 돈이고 부담스럽다. 나도 케쥬얼게임이나 한번 해보자!
상헌씨는 탕탕특공대를 플레이하면서 어떤 문제점을 발견하게 될까?
*수집형 RPG : 가디언 테일즈, 쿠키런 킹덤, 세븐나이츠 등 캐릭터를 모으고 육성시키는 방식의 플레이 유형
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게임 방법은 이해했어요, 근데 클리어 방법은 안알려 줬잖아요.
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게임 방법은 이해했어요, 근데 클리어 방법은 안알려 줬잖아요.
게임 방법은 이해했어요, 근데 클리어 방법은 안알려 줬잖아요.
이 게임은 시작부터 누구나 조작하고 플레이 할 수 있을 정도로 쉽다. 공격도 자동으로 해준다. 하지만, 스테이지 클리어를 위한 난이도는 상당히 높다. 클리어를 위해선 두 가지를 잘 해야하는데. 1) 스테이지에 맞는 무기를 잘 선택해야 하거나(돌파조합), 2) 육성을 통하여 기본적인 캐릭터 능력치를 높여야한다. 하지만 1번을 알려주는 가이드가 없다. 필요하다고 느끼면 직접 정보를 찾아야 한다.
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15분, 은근 한 판이 길다..
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15분, 은근 한 판이 길다..
15분, 은근 한 판이 길다..
로그라이크 게임 특성 상 판 수마다 리셋이 된다. 근데 이 한판이 15분이라는게... 짧긴 한데 또 길다. 중간에 멈추면 다 날라가기 때문에 하다가 멈추면 보상이 줄어든다. 15분까지 2분을 남겨 놓고 스테이지 클리어는 못 하고 죽으면 다시 시작해야한다.
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시작은 케쥬얼, 끝은 긴호흡의 RPG
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시작은 케쥬얼, 끝은 긴호흡의 RPG
시작은 케쥬얼, 끝은 긴호흡의 RPG
보통의 직장인이라면, 짧은 시간안에 멀리 가기위해 과금을 서슴치 않는다. 그러나 문제가 있다. 스테이지가 뒤로 가면 갈수록 난이도가 갑작스럽게 증가한다. 그러나 게임 클리어 요소가 다양하지 않고, 캐릭터 육성만으로 클리어 목표치에 도달해야하는 문제점이 있다. 즉 더 많은 과금을 하거나, 매일 접속해서 보상을 채워야만 다음 단계로 나갈 수 있다. 간단하게 게임을 하려고 들어왔는데, 다시 케쥬얼 육성게임이 아니라 완전 과금형 알피지로 변한 격이다.
3. 문제 정의(Define)
유저 유입부터 과금 유도까지 정말 정밀하게 만들어진 게임이라, 나는 크게 문제점을 느끼지 않았지만
(백수 무과금유저라서 그럴지도)퍼소나를 기준으로 생각하여 3가지 문제점을 발견 할 수 있었고, 그 중 반드시 고쳐야할 문제는 '시작은 케쥬얼, 끝은 긴호흡의 RPG'라고 생각했다.탕탕특공대는 레벨업마다 매번 랜덤으로 무기를 선택하고, 특수한 조합(돌파승급)을 만들어 이겨내야 한다. 물론 캐릭터의 기본 육성을 통한 클리어 도달도 가능하지만 그러기엔 과금적인 요소가 많다. 애간장타는 레벨 디자인과 클리어 조건 다양화를 통해 사용자들에게 금전적인 요소뿐만이 아닌 다양한 플레이 요소로 게임성을 어필해야한다고 생각한다. 만일 많은 시간을 투자하거나 무리한 과금을 통한 육성형으로 간다고 가정한다면, 탕탕특공대의 육성 기대 값이 그다지 짜릿하지 않다.
그저 스테이지 클리어랑 순찰보상 증가!4. 아이디어 발상(Ideate)
문제를 정의하였다면, 어떻게 해결할 것인지 아이디어를 제시해보고자 한다. 문제와 관련하여 다양한 해결책을 내보고 싶지만, 실제로 이 분야를 처음접하고, 플레이 타임이 길지 않다보니 다양한 해결책을 제시하는데 어려움이 있었다. 그 중 플레이를 어떻게 다양하게 하고 게임적 요소를 추가할 수 있을까에 대한 의문으로 다음과 같은 아이디어를 생각해 보았다.
1단계. 기존 무기/지원품 업데이트
기존 무기 지원품 및 돌파승급의 조합
현재 공개된 무기는 총 17종, 지원품 14종으로 총 31종이다. 또한 이들의 조합을 통해 돌파승급이라는 강력한 스킬을 만들 수 있지만, 요소가 부족한 점이 있다고 생각하여 플레이가 다양하지 않다. 첫째로, 무기와 지원품의 종류를 더 늘릴 필요가 있다.
2단계, 돌파x돌파 스킬
늘어난 지원품과 무기로 인하여 플레이의 랜덤요소를 더 가중 시킬 수 있다.
그치만 근본적으로 캐릭터 육성(과금 및 시간투자)를 통해 클리어 할 수 밖에 없다는 점은 변하지 않는다.
그럼 이렇게 바꾸어 해결하는건 어떨까 생각을 했다. 운적인 요소로 클리어요소를 만들어 줄 수 있다면?
로그라이크 형식이 랜덤 요소가 가미되어 있는 플레이라면, 더 강한 랜덤 요소를 추가해보는건 어떨까?
기존 무기 1개와 지원품 1개를 잘 모아서 얻을 수 있는 '돌파승급'을 획득할 수 있다면, 특정한 '돌파승급' 스킬 2개를 만들면 더 강한 무기 이름하여 '돌파x돌파 스킬'을 획득하여 더 강해진다는 플레이 설정이다.
과금이나 시간 투자를 해서 캐릭터 육성을 통한 클리어도 있겠지만, 이런 플레이적 요소가 가미된다면 게임을 분석하며 클리어를 목표로 플레이하는 유저들 또한 늘어날 것이다. 이런 플레이적 요소를 가미 함으로써 클리어 확률을 상승시키고, 알피지의 지루함은 달래며, 게임성을 찾을 수 있다고 생각했다.
글을 마치며,
내가 생각한 것 보다, '탕탕특공대'는 정교하게 만들어진 게임이였다. (과금유도, BM, 난이도 설정 등) 가볍게 시작했던 마음과 달리 기본적으로 알아야 할 정보가 가득했으며, 간단히 게임을 이해하기에는 서비스가 너무 복잡하고 정교했다. 게임은 정말 복합적인 서비스이다. 사용자가 마냥 즐거움을 느끼게 하지 않는다(이 부분에서 customer journey map을 그려보는 것이 가장 도움이 될 것 같았지만, 과제 제출이 촉박하여 그리진 못했다.) 서비스를 통해 즐거움과 고통을 동시에 주고 그 사이에서 페잉 포인트를 설계한다. 그렇기에 기존 프로덕트를 분석하는 과정과는 확실히 다르다고 느꼈다. 다행히 오늘 질문을 마치고, 같은 교육 동기인 근재님께서 DM을 주셔 많은 인사이트를 얻을 수 있었다.(진짜 감사합니다.....) 게임과 관련되서 도전해보고 싶은 욕심은 생기지만, 난이도가 상당하고, 그 내용이 너무 전문적이라고 생각하여, 지속하기는 어려울 것 같다.
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