블루 아카이브 김용하 PD님이 얘기하는 '이차원 게임의 로망'에 대해

BPR Game

김용하 PD님 <이차원 게임의 로망>

※ 요약 = 하이라이트

국내 이차원 게임 대표작 '블루 아카이브'를 이끈 김용하 PD님이 지난 IGC 2023에서 '이차원 게임의 로망'이라는 주제로 강연하셨다.

서브컬쳐 장르의 게임을 '이차원 게임'으로 정의하는 것을 시작으로, 이차원 게임의 과거부터 미래까지 다루는 강의였음.

개인적으로도 이차원 게임을 플레이 해온 지 정말 오래 되기도 했고, 관심이 대단히 많은지라 개인적인 공부 겸 포스팅해볼까 한다.

필자의 의견을 반영되지 않은 이번 강연에 대한 내용을 직접 읽고 싶다면, 강연 자료를 정리한 기사를 찾아보기를 권장드린다.

(※ 개인적으로는 루리웹의 기사 "[IGC] 덕... 아니 2차원 게임의 미래, 김용하 PD 강연 "이 가장 잘 정리되어있다고 생각함)

0. 들어가기에 앞서

▲ 출처 : 루리웹 기사 발췌

애니, 게임, 코믹, 노벨에 쓰이는 그림체를 기준으로

이차원 콘텐츠로 분류하고자 한다.

김용하 PD님 曰

0챕터 두 줄 요약

1. 위 게임들을 보면 떠오르는 특유의 장르를 그림체를 기반으로 '이차원 게임'으로 정의한다.

2. 이 중에서도 이번 강연에서 집중하는 것은 '이차원 게임 컬렉션 게임'인데, 우리가 일반적으로 수집형 RPG로 일컫는 그것이다.

필자의 생각

'이차원 게임'이라는 명확한 용어로 정의를 시도한 것은 매우 긍정적이라고 생각한다.

다만 단순히 그림체 구분으로 '세븐 나이츠'가 이차원 캐릭터 컬렉션 게임에 포함된 점은 어쩐지 공감이 안된다.

단순히 그림체의 데포르메 정도보다는 핵심적인 무언가가 있다고 느꼈고, 그것은 '일본 애니메이션 같은 느낌'이 아닐까 싶다.

이러한 '느낌'을 정의에 포함하는 것은 앞으로도 쉽지 않을 듯 싶다. 진정한 이차원 유저들만 감각으로 느낄 뿐...

▲ 출처 : (좌) 김용하 PD님의 14년도 강의, 디스이즈게임 / (우) 데포르메 참고 자료

보다 구체적으로 얘기하자면, 우측 캐릭터 '링크'의 그림체가 3번, 4번일 때 유저가 공감할 수 있는 '이차원 게임'이 되지 않을까 싶다.

이와 달리 세븐 나이츠는 2나 2.5정도의 데포르메 정도가 아닐까.

2의 그림체는 대중에게 먹히기 쉬운 그림체지만, 덕후들이 이차원 게임의 하나로 받아들이기는 쉽지 않은 그림체다.

1. 이 장르 게임의 핵심

▲ 출처 : 루리웹 기사 발췌

핵심은 사랑이다.

캐릭터 콜렉션 이차원 게임은 최애 후보를 제안하는 미연시다.

김용하 PD님 曰

1챕터 세 줄 요약

1. '아차원 캐릭터 컬렉션 게임'의 근본은 미소녀 연애 시뮬레이션의 요소에 있다.

2. 이차원 캐릭터 컬렉션 게임은 댜앙한 최애 후보를 제안하는 형태로, 유저가 이 중에서 최애를 골라잡는 형식인 것.

3. 따라서 점점 더 남성향, 여성향 게임이 명확하게 분화되어 있는 경우가 많다. 양성이 나오면 뭔가 애매해지는 느낌.

필자의 생각

필자도 김용하 PD님의 강연 내용에 매우 공감한다. 시장은 점점 더 남성향, 여성향으로 분화되는 경향성을 보이고 있다.

특히나 이차원 게임은 일반적으로 높은 비율의 유저분들이 남성인만큼, 명확하게 여성향 이차원 게임이 아닌 경우

주인공 외에 남성 캐릭터가 포함되어 있거나, 신규 캐릭터 등으로 남성 캐릭터가 포함되어있을 경우 부정적인 동향을 보인다.

필자도 이 부분에 대해서는 공감을 하는게, '내가 왜 내 돈주고 남캐를 뽑아야 하냐?' 라는 느낌을 매번 강하게 받는다.

어느정도냐면 남성 캐릭터가 성능캐로 나왔을 때면 이악물고 스킵하기도 한다. (스타레일 단항 음월을 그렇게 걸렀지...)

▲ 출처 : 논란(?)의 원신 버전 업데이트 일러스트

이러한 시장의 성별 분화 경향성과 완전히 다른 길을 가는 게임사가 있었으니... 바로 호요버스(前 미호요)다.

개인적으로 호요버스는 극단적인 사례라고 본다. 게임성/퀄리티를 인질로 잡고 'ㅋㅋ 그래서 안할거야?'라고 협박하는 느낌.

따라서 호요버스 급으로 게임을 잘 만들 자신이 없다면, 특정 성별을 타겟으로 게임을 제작하는 것이 바람직하다는 개인적인 의견이다.

(데이터로 까본 건 아니지만) 남성향 게임을 여성이 하는 경우는 많이 있어도, 여성향 게임을 남성이 하는 경우는 거의 없다고 느낀다.

따라서 게임사 입장에서는 앞으로도 더더욱 남성향 이차원 게임 개발에 초점을 맞추지 않을까 싶다. (원래 서브컬쳐의 풍토가 그렇듯이)

2. 애정의 기반

▲ 출처 : 루리웹 기사 발췌

세계관과 시나리오가 캐릭터의 매력을

받쳐줄 수 있게 맥락을 만들어야 한다.

김용하 PD 曰

2챕터 세 줄 요약

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    '이 중에 너 취향 하나쯤은 있겠지'하고 늘어놓는 방식은 요즘 트렌드가 아니다.

    '이 중에 너 취향 하나쯤은 있겠지'하고 늘어놓는 방식은 요즘 트렌드가 아니다.

    2. 결국 캐릭터의 매력을 제대로 어필하는 해법은 '맥락'이다.

    3. '세계관이 시나리오를, 시나리오가 캐릭터를' 받쳐주며 맥락을 만들 수 있다.

    필자의 생각

    김용하 PD님께선 역시 서브컬쳐에 대한 통찰이 대단하시다고 느꼈다. 어쩜 이리 공감되는 말씀인 지...

    이차원 게임의 모든 액션과 설계는 반드시 캐릭터의 매력을 잘 어필하는 방향으로 흘러가야 한다. (그것이 핵심이기에)

    인게임 뿐만 아니라, 아웃게임 또한 그러하다. 마케팅 또한 캐릭터의 매력을 어필할 수 있는 (혹은 이에 도움이 되는) 액션을 해야한다.

    따라서 이차원 게임의 마케팅은 '어떻게 캐릭터의 매력을 더 잘 보여줄 수 있을까?'라는 질문으로 귀결되어야 한다.

    이 질문에 대한 자문자답을 글로 풀기에는 스스로가 부족하기에, 블루 아카이브의 PV 한 편으로 답을 대신하고자 한다.

    3. 개발 조직과 로망

    ▲ 출처 : 루리웹 기사 발췌

    유저와 개발조직이 공유하는 로망.

    그것을 향해 달려가야 한다.

    김용하 PD 曰

    3챕터 세 줄 요약

    1. 양보단 질! 감성적인 결을 맞추는 것이 중요하다.

    2. 이를 위해 내부적으로도 쉽게 커뮤니케이션 할 수 있는 환경을 만들었다.

    3. 유저들과도 로망을 공유하며, 애정과 로망과 뽕의 선순환을 만들어야 한다.

    필자의 생각

    필자는 결국 덕후에게 울림을 주는 콘텐츠는 덕후밖에 만들지 못한다고 생각한다.

    당연하지만 모든 덕후가 덕후에게 울림을 주는 콘텐츠를 만들 수 있는 것도 아니다.

    그렇기에 이차원 게임에 있어서는 더더욱 디렉터의 역할, 이해도가 중요하다고 느낀다.

    '요즘 이차원 게임이 돈이 된다'는 소식만 듣고 뛰어든다고 해서는 결코 좋은 작품이 나올 수 없다.

    개인적으로 느끼기에, 서브컬쳐에 대한 이해도와 디렉팅 역량을 가진 디렉터가 몇 없다고 느낀다.

    결과적으로 김용하 사단, 김형태 사단 etc. 핵심 인물을 중심으로 시장 전체가 성장하는 그림이 지속되지 않을까 싶다.

    4. 2차 창작과 상품화

    ▲ 출처 : 루리웹 기사 발췌

    게임의 이야기가 게임 외에서 유저분들께

    소화될 수 있도록 하기 위한 중요한 부분이다.

    김용하 PD 曰

    4챕터 세 줄 요약

    1. 블루 아카이브는 2차 창작으로 확장성을 고려하여 디자인되었다.

    2. 상품화, 미디어 믹스를 진행하며 IP 전체를 감수할 필요가 생겼다.

    3. 2차 창작과 상업성의 사이에서 어떻게 선을 그어야 할 지 고민 중이다.

    필자의 생각

    최근 이차원 게임은 본격적으로 '게임 외에 현실에서 어떤 경험을 주느냐'에 초점을 맞추기 시작했다.

    예를 들어 식음료 콜라보, 콜라보 카페, 팝업 스토어, AGF 등 축제 부스 참가, 굿즈 샵 오픈, 지속적인 신규 굿즈 발매 등이 있겠다.

    참 아이러니 하게도 세계관이 중요한 장르의 게임인만큼, 세계관의 설정을 부수지 않게끔 IP 감수가 대단히 빡빡한 것이 특징인데

    오히려 타 장르보다 이러한 외부적인 콜라보 등의 활동을 적극적으로 추진해야 하는 점에서 준비에 여러 어려움이 있지 않을까 한다.

    그럼에도 불구하고 유저들의 눈은 '그런 활동을 적극적으로 하는 이차원 게임'에 맞춰져 있기 때문에 지속적으로 실행할 수밖에 없다.

    그렇게 진행하며 운영 미숙 혹은 협업체와의 불협화음으로 유저들의 불만을 사는 경우도 더러 있었다.

    대표적으로 콜라보 상품 자체와 재고량에 이슈가 많았던 '블루 아카이브 PEER 콜라보'와

    운영 미흡과 초반 현장 제품의 부재로 시끌시끌했던 '원신 2023 가을 팝업스토어'가 있겠다.

    이런 트렌드가 시작된 지 얼마되지 않아 각 회사별로, 대행사별로 노하우를 쌓아가는 과정이겠지만

    계속해서 현실에서 게임과의 접점을 만들어내려고 하는, 그 모습 자체로 박수쳐줘야 한다고 생각한다.

    우리는 다같이 서브컬쳐 시장을 키워가는 동료가 아닌가!

    이슈야 없으면 너무 좋겠지만, 이슈를 과하게 붙잡고 악질 행동을 반복하는 일부 유저로 인해 이런 활동들이 사라질까 겁난다.

    5. 장르의 미래?

    ▲ 출처 : 루리웹 기사 발췌

    이차원 장르는 점점 성정할 거라 생각한다.

    김용하 PD 曰

    5챕터 세 줄 요약

    1. 이차원 장르는 점점 더 성장할 거라 생각한다.

    2. 버튜버 등을 통해 이차원 콘텐츠가 점점 더 대중화되고 있다.

    3. 향후 게임에서는 AI를 이용한 상호작용이 강화될 거라 생각한다.

    필자의 생각

    김용하 PD님의 의견에 매우 공감하며, 필자 또한 향후 국내/글로벌 이차원 시장은 점점 더 커질 것이라 생각한다.

    대중에게 유행하는 콘텐츠는 점점 더 자극적인 형태로 변하고 있고, 그 끝에는 이차원 콘텐츠가 있다고 생각한다.

    이차원 콘텐츠는 실사보다 색감이 뚜렷한만큼 시신경을 쉽게 자극하는 것은 물론, 더 자극적인 내용을 표현하기에 좋은 그릇이다.

    이를테면 실제 존재하는 인간으로 표현하면 논란이 될 법한 것들을, 이차원 콘텐츠는 아무런 사회적 제약없이 풀어낼 수 있다.

    뿐만 아니라 실존하는 인간으로 제작되는 콘텐츠는 '인건비'로 인해, 가급적 한 번에 긴 호흡의 콘텐츠를 만들고자 한다.

    그런 부분에서 이차원 콘텐츠는 이런 트렌드에서 이점을 가진다고 생각하며, 향후에 크게 발전할 시장이라고 생각한다.

    최근에는 귀멸의 칼날을 시작으로, '스파이 패밀리', '최애의 아이' 등 다양한 애니메이션이 대중적으로 소화되는 모습과

    J-POP이 트렌드가 되어가고 있는 모습을 보며 실제로 그런 흐름을 느끼기도 한다.

    마치며

    이 글이 '이차원 게임', '서브컬쳐 문화'에 대해 보다 깊게 이해하고자 하는 분께 도움이 되었으면 하는 마음으로

    가능한 날 것의 생각을 줄줄이 풀어냈다. 관련해 의견을 공유하고 싶으신 분이 계시다면 편하게 댓글로 남겨주시길!

    ▲ 그저 "빛"