'리니지W'로 역대 최고 매출 달성한 엔씨, 장르·IP 다변화로 글로벌 공략 지속(종합)

김택진 엔씨소프트 대표/캐리커쳐=디미닛

엔씨소프트가 MMORPG '리니지W'를 기반으로 역대 최고 매출을 달성했다. 리니지W가 누적매출 1조3200억원을 돌파하며 지난해 엔씨소프트 실적을 견인했다. 국내는 물론 해외에서도 괄목할만한 성적을 거둔 엔씨소프트는 올해 장르 및 지식재산권(IP) 다변화를 통해 지속적으로 글로벌 게임 시장 공략에 나선다는 계획이다.

역대 최고 매출 이끈 리니지W...길드워2도 약진

엔씨소프트는 2022년 연간 매출 2조5718억원, 영업이익 5590억원, 당기순이익 4526억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 11% 증가하며 역대 최대를 달성했다. 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 49%, 14% 늘었다 4분기 실적은 매출 5479억원, 영업이익 474억원, 당기순손실 165억원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 9%, 67% 감소, 전년 동기 대비 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.

/ 사진=엔씨소프트 제공

특히 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조6246억원, 아시아 6252억원, 북미유럽 1650억 원이다. 로열티 매출은 1570억원이다. 전년 대비 아시아와 북미유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다. 전체 매출의 37%를 차지한다.

제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 9343억원을 기록했다. 모바일 게임은 전년 대비 20% 성장하며 역대 최고 매출을 달성했다. 2021년 11월 출시한 리니지W는 누적 매출 1조3284억원을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 3904억원이다. 특히 길드워2는 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장한 950억원을 기록했다. 이는 중국 '월드오브워크래프트(와우)' 서비스 중단에 따른 것으로 풀이된다. 이장욱 엔씨소프트 IR 전무는 "와우의 중국 서비스 중단 이후 길드워2 지표가 상승했다"고 말헀다. 와우의 빈 자리를 길드워2가 채웠다는 것이다.

다양한 장르의 새 IP로 글로벌 공략..AI에도 힘 싣는다

역대 최고 매출을 기록한 엔씨소프트는 올해 새로운 IP를 기반으로한 다양한 장르의 게임을 출시해 글로벌 게임 시장을 공략한다. '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)' 이외에 MMO 장르가 아닌 모바일 게임 4종을 연내 출시한다는 계획이다. TL은 오는 21일 국내 파이널 테스트를 진행할 예정이다. TL은 테스트 이후 올해 상반기 중 글로벌 시장에 선보인다.

TL 이미지 /사진=엔씨소프트 제공

홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "TL 이후 난투형 대전액션 게임 프로젝트R, 프로젝트B, 수집형 RPG 프로젝트 BSS 등을 출시할 예정"이라고 말했다. 다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진한다는 설명이다.

뿐만 아니라 엔씨소프트는 인공지능(AI) 사업에도 적극적으로 추진할 예정이다. 홍원준 CFO는 "AI 연구개발(R&D) 조직이 연구에 매진하고 있다. 지난해 실험을 마쳤고, 올해부턴 규모를 키워나가려 한다"고 말했다 특히 그는 "이 기술이 엔씨소프트의 3D 캐릭터 제작기술, 대규모 접속 기술과 결합이 돼 이용자들에게 차별화된 몰입감을 드리고, 내부적으로 중점을 두고 있는 디지털휴먼 사업까지도 연결하는 것이 목표"라고 전했다.

허리띠 졸라메는 엔씨소프트 비용 효율화에 집중

더불어 엔씨소프트가 올해 비용 효율화를 선언했다. 소극적 채용과 더불어 마케팅비 집행을 더욱 꼼꼼하게 판단하겠다는 것이다. 홍원준 CFO는 9일 진행된 엔씨소프트 실적발표 콘퍼런스콜에서 "올해는 전반적으로 비용 효율화 기조를 유지할 것"이라고 말했다.

그는 "먼저 인력 증가폭이 크지 않을 것"이라며 "숫자로 말씀드리면 임직원 증가 비율이 2020년엔 13%, 2021년엔 9%, 2022년엔 2%로 떨어졌다. 올해도 예년과 크게 다르지 않은 숫자로 예상한다"고 말했다.

아울러 마케팅비 역시 매출의 10%를 넘지 않게 제한한다는 계획이다. 홍 CFO는 "작년 마케팅비는 총 매출의 7%로 전년 대비 수치가 감소했다"며 "올해 마케팅비도 전체 매출액 대비 10%를 절대 넘지 않은 방향에서 노력을 기울이고 있다"고 했다.

홍 CFO는 "새로운 시도를 많이 하고 있다"며 "라이브 게임 수익들의 하향 안정화되고 있는 가운데, 새로운 성장 모멘텀과 전략을 가지고 중장기적으로 시장의 기대에 부응할 수 있도록 노력중이다"라고 말했다.

이성우 기자 [email protected]