엔씨소프트, 올해 실적 턴어라운드…‘리니지W’ NFT에 ‘TL’ 출격

서구권 시장 정조준 체질 개선 잰걸음…내년부터 신작 대거 출시

마케팅 효율화로 수익성 확보 노력…순이익 30% 3년간 현금배당

엔씨소프트(대표 김택진)가 올해를 실적 턴어라운드의 해로 삼겠다는 전략이다. 마케팅비를 매출의 10% 수준으로 낮춰 수익성을 높이고 ‘리니지W’의 블록체인 버전을 3분기 초 2권역(서구권) 시장에 출시하며 성장을 모색한다. ‘더 리니지’로 불렸던 신작 ‘TL’도 ‘쓰론&리버티’로 확정해 올해 4분기 글로벌 시장에 내놓는다는 계획이다.

엔씨소프트 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 15일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “실적과 수익성 측면에서 올해는 굉장히 턴어라운하는 해로 삼아야한다고 인지하고 있다”라며 “계획하고 있는 것을 현실화해 턴어라운드할 해가 될 수 있도록 최대한 노력하겠다”라고 밝혔다.

엔씨소프트의 올해 핵심 전략은 글로벌 게임기업으로의 성장이다. 하반기 예정된 ‘리니지W’의 2권역 출시와 ‘TL’의 글로벌 서비스다.

이중 ‘리니지W’는 블록체인 기술을 적용해 3분기 초반 서비스를 예고했다. 특히 대체불가토큰(NFT) 투자자나 코인 투자자가 아닌 게임 이용자에게 가치를 제공할 수 있는 방안을 모색한다. 단순한 플레이투언(P2E) 게임을 만드는 것이 아니라는 설명이다.

홍 CFO는 “실제 게임 이용자들에게 NFT를 통해 어떤 가치를 제공할 수 있는가를 처음부터 고민했다”라며 “기존의 게임 내 경제 시스템은 그대로 유지하면서 추가적으로 고객들에게 NFT를 통해서 인게임 내에서의 가치를 객관화할 수 있게 하고 그 가치가 보존될 수 있게 하고 그 과정에서 가치를 제고할 수 있는 3가지 방안을 게임 에코 시스템 내에 반영할 수 있는 것을 심도있게 논의를 이어가고 있다”라고 설명했다.

PC와 콘솔 플랫폼을 동시 지원할 예정인 ‘TL’도 마찬가지다. 엔씨소프트는 서구권 시장 공략을 위해 콘텐츠와 비즈니스모델(BM), 플랫폼이라는 3가지 측면에서 기존과는 다른 전략을 모색하고 있다. ‘TL’ 역시 이 같은 전략이 반영돼 한국 이용자가 선호하는 PvP는 물론 서구권 이용자가 선호하는 PvE 콘텐츠와 보다 입체적인 인물관계와 개연성 있는 이야기가 가미된 콘텐츠가 구현된다. 앞도적인 비주얼과 플랫폼 확장을 목표로 총 12개 언어로 개발 중이다.

홍 CFO는 “‘TL’은 서양에서 좋아하는 환경 변화가 동반되는 오픈월드 개념 구현을 통해 탐험과 발견 등 재미의 개념을 극대화할 수 있도록 하고 있다”라며 “플랫폼 측면에서도 ‘스팀’ 영향력을 인정하고 향후 서구권을 진출할 때 ‘스팀’ 플랫폼을 통한 진출을 적극적으로 검토할 예정”이라고 강조했다.

엔씨소프트는 올해 매출액 대비 마케팅비를 10% 수준으로 낮추며 수익성 개선에도 힘쓴다. 하반기 ‘리니지W’, ‘TL’ 출시를 시작으로 2023년부터 2025년까지 내부 개발 중인 신작도 대거 선보이겠다는 방침이다.

홍 CFO는 “마케팅 효율화를 계속 깊이 분석해보고 지금도 TF를 운영하고 있다”라며 “올해 적용해서 매출액 대비 10% 수준으로 낮추려고 한다”라고 말했다.

이어 “최근 티저를 통해 공개한 신작 외에 내년부터 2025년까지 라인업은 매우 촘촘하게 가져갈 생각이다”라며 “여러작품, 다작, 많은 작품의 론칭 모드로 진해할 것”이라고 덧붙였다.

엔씨소프트는 이날 1주당 5860원, 총액 1190억원 규모 현금배당도 결정했다. 2022년부터 2024년까지 연결 당기순이익의 30%을 현금배당한다는 계획이다. 또 지난해 4분기 급증한 인건비도 1분기부터는 안정화될 것이라고 밝히기도 했다.

엔씨소프트는 지난해 4분기에 연결기준 매출 7572억원, 영업이익 1095억원, 당기순이익 1217억원을 기록했다. 전분기 대비 각각 51%, 14%, 22% 증가했다. 전년동기 대비로는 매출과 당기순이익이 35%, 52% 상승했고 영업이익은 30% 감소했다. 당초 시장 예측치를 크게 하회한 영업이익 규모다.

연간 실적은 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원, 당기순이익 3957억원이다. 전년대비 각각 4%, 55%, 33% 줄었다.

엔씨소프트는 마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가로 영업이익이 감소했다고 설명했다. 연간 마케팅비는 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년대비 122% 늘어난 2826억원, 인건비는 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 전년 대비 18% 증가한 8495억원이다. 4분기 마케팅비는 1181억원, 인건비는 2562억원이었다.

4분기 제품별 매출은 모바일게임이 전분기 대비 82% 증가한 6024억원, PC온라인게임은 전분기 대비 12% 감소한 895억원이다. 모바일은 ‘리니지M’이 888억원, ‘리니지2M’이 1245억원, ‘블레이드&소울2’가 315억원, ‘리니지W’가 3576억원이다. PC온라인은 ‘리니지’ 195억원, ‘리니지2’ 243억원, ‘아이온’ 141억원, ‘블레이드&소울’ 93억원, ‘길드워2’ 222억원이다.

연간 기준으로는 모바일게임이 4% 감소한 1조6105억원을 기록하며 전체 매출의 70%를 차지했다. ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 매출 감소를 ‘리니지W’가 상쇄했다. PC온라인게임 매출은 전년대비 7% 감소한 4261억원, 로열티 매출은 21% 줄어든 1724억원이다. 개별 게임 매출은 모바일이 ‘리니지M’ 5459억원, ‘리니지2M’ 6526억원, ‘블레이드&소울2’ 544억원, ‘리니지W’ 3576억원이다. PC온라인은 ‘리니지’ 1341억원, ‘리니지2’ 997억원, ‘아이온’ 749억원, ‘블레이드&소울’ 436억원, ‘길드워2’ 737억원이다.

엔씨소프트(대표 김택진)가 올해를 실적 턴어라운드의 해로 삼겠다는 전략이다. 마케팅비를 매출의 10% 수준으로 낮춰 수익성을 높이고 ‘리니지W’의 블록체인 버전을 3분기 초 2권역(서구권) 시장에 출시하며 성장을 모색한다. ‘더 리

game.mk.co.kr