탕탕특공대
어떤 분야에서 상위 1퍼센트가 된다는 건, 타고난 재능에 노력이 합쳐져야 가능한 일이다. 하지만 상위 20퍼센트 정도, B 정도의 실력은 누구나 노력만 하면 얻을 수 있다. 이 B 정도의 무기를 몇 가지 수집하면, 대체 불가능한 사람이 된다.
역행자
특출나지 않은 재능도 여러 개가 합쳐지면 특별한 재능으로 바뀐다
혁신은 당시의 시대적 분위기 (사람들이 어떤 것을 원하는가)를 읽어내는 안목과 사람들의 욕구를 자극하는 모델이 합쳐질 때 만들어진다.
최근 이걸 잘 보여주는 사례가 있어서 정리해 본다.
사례 1. 탕탕특공대
-중국 게임사에서 만든 모바일 게임
-현재 구글 플레이스토어에서 높은 순위를 차지하고 매출도 준수하다
-특징 : 뛰어나지 않은 그래픽, 킹 받는 이름과 썸네일, 단순한 조작법
-기존의 뱀파이어 서바이벌 (vampire survivor)이라는 게임의 형식과 거의 같다
[Vamprie survior 과 탕탕특공대의 게임 화면]
Vampire survivor, 끊임없이 달려드는 박쥐들을 없애는 게임, 조작이 단순하다
탕탕특공대, 뱀파이어서바이벌의 모바일 버전
뱀파이어 서바이벌은 크게 성공하지 못한 반면 탕탕특공대는 현재도 모바일 게임에서 좋은 성과를 나타내고 있다. 차이는 뭘까?
차이점 1. 탕탕특공대는 뱀파이어 서바이벌이 가진 한계 (PC 전용, 긴 플레이 타임, 노가다 필요)를 개선하기 위해 플레이 타임을 줄여서 모바일 버전으로 출시했다.
차이점 2. 수익 모델의 변화
-뱀파이어 서바이벌은 처음 게임을 판매하고 나서는 수익이 나오지 않지만 탕탕특공대는 '인간의 강해지고 싶은 욕구'를 끊임없이 자극하면서 과금을 유도함 (검증된 비즈니스 모델을 적용시킴)
기존의 있던 것들을 조합해서 특별한 것으로 만든 좋은 예시라고 생각한다.
-게임의 성공은 게임이 얼마나 고퀄이냐 스토리가 어떻냐보다는 사람들의 needs (머리 쓰지 않고 단순한 게임) 와 욕구 (강해지고 싶은 욕구, 성장 욕구, 자기효능감)를 어떻게 자극하는지에 달렸다.
*탕탕특공대에 대한 김실장님의 리뷰 (이 영상을 보고 이번 포스팅을 하게 됨)
https://youtu.be/arN01xDlLxQ
사례 2. 톡파원 25시
톡파원 25시 34회
-샤넬은 여성복에는 불편한 코르셋이 당연히 들어간다는 고정관념을 깨고 편하고 실용적인 디자인으로 유명해졌다.
-샤넬의 부티크를 당시 셀럽들의 모임의 장으로 만들었다
톡파원 25시 34회
-이브 생로랑은 처음으로 여성정장을 만들었다. 지금 생각해 보면 여자도 정장 당연히 입을 수 있는 거 아니야?라고 생각하지만 당시로서는 굉장히 파격적이었다.
지금 시대에 샤넬과 이브 생로랑이 있었다면 그때처럼 혁신이라는 말을 들었을까?
샤넬은 당시 여성들의 꾸미고자 하는 욕구, 특별한 사람이 되고자 싶어 하는 욕구를 만족시켰고
이브 생로랑은 여성의 사회활동이 제한되는 상황에서 여성의 사회 진출 욕구를 충족시켰다.
지금 윌라오디오북으로 듣고 있는 'MJ 마코드'의 언스크립티드에서도, 밴쿠버 선봉장님도, 돈의 속성 김승호 회장님도 공통적으로 하는 얘기가 있다.
주변을 관찰해서 사람들의 불편함을 해소시키려고 노력해라. 즉 그들의 니즈를 충족시켜라. 동시에 인간의 기본적인 욕구까지 자극할 수 있다면 '기업가 정신'을 실천함과 동시에 부를 누릴 수 있다.
아주 특출난 재능이 있어야만 가치를 창출할 수 있는 게 아니다.
기존의 것을 어떤 위치에 적용시키냐, 다른 것과 어떤 식으로 조합하느냐에 따라 창출되는 가치가 달라진다.
결국 상품과 가치를 소비하는 이들도 전부 사람이기에.
사람에 대한 관심과 관찰이 필요하다.
이런 생각을 투자에도 접목시켜야 한다.