[게임리뷰/분석] 세븐나이츠 키우기
한달 전 쯤 적기 시작했는데
글을 다듬느라 이제서야 업로드하는 게임리뷰!
더 자주 올릴 수 있게 억지로라도
글쓰는 연습을 해야겠다고 생각이들었다.
세븐나이츠 키우기
출시: 2023.09.06
(얼리)2023.07.19
장르 : IDLE RPG
넷마블에서 세븐나이츠 IP를 사용하여 출시한 방치형 RPG(idle RPG)
게임리뷰는 개인적인 견해이며,
틀린 부분이 있을 수 있습니다.
게임 분석&리뷰
요약
캐릭터 수집형 idle RPG
(개인적으로)
세븐나이츠가 다른 방치형 게임과 가장 차별화 된 점은
캐릭터 10명 빌드업 + 수집 이라고 생각한다.
플레이 경험 자체가 간결하고 군더더기 없는 느낌이라 이부분 영향도 있겠지만,
매출부분에서는 위의 의견이 크지 않을까 추측한다.
현재 시장에 나와있는 방치형 RPG 대부분이
1~4명의 캐릭터 구성 + 장비 소환 성장 방식을 사용하고 있는데,
세븐나이츠 키우기의 경우엔 캐릭터를 10명까지 빌드업 할 수 있다.
세나키는 (현재)장비 소환이 없으며,
캐릭터 소환을 통한 수집&성장 시스템을 사용하고 있다.
(추후에 다른 소환 컨텐츠가 추가 될 수 도 있지만)
캐릭터,장비,스킬 등 으로 나뉘어져 있는
게임들과 달리 피로도가 적고,
캐릭터 수집에만 집중 할 수 있어 허들이 낮아져
이러한 시스템이 잘 먹혔다고 생각했다.
기존 방치형 RPG 대부분은 중소기업들이 파이를 먹고있고,
개발 공수와 게임의 성격(idle이라는 근본)에 의해
폼이 작은 형태가 대부분이었는데,
기존 방치형 RPG게임들과 조금 다르게
캐릭터 수집형(개발 공수가 큰)형태가 나올 수 있던 건
성공 경험이 있는 강력한 ip와
수 많은 캐릭터들의 일러스트를 제작 할 수 있는 환경이
갖추어져 있었기 때문이라 생각한다.
세븐나이츠 키우기가 출시 이후
구글 플레이 매출 2위를 달성하고
꾸준히 높은 순위를 지키고 있으며,
시장의 크기도 점점 더 성장하고 있기 때문에
대형 게임 회사들의 관심도 변화 중일 것이라 생각한다.
초반 플레이 경험
⭐️⭐️⭐️⭐️
피로도가 적고 재 접속에 부담이 없어
자꾸 손이가는 게임.
방치형RPG 게임에 대한 인사이트를 얻기 위해
방치형 RPG 장르의 게임을 17개 정도
초반 경험(30분)에 초점을 맞춰 플레이 한 경험이 있는데,
17개의 게임 중 가장 재 접속율이 높고
플레이 타임이 길었던 게임이다.
캐릭터들이 돌아다니는 모습이
귀염뽀짝해서 계속 들여다보게 되고
아무 생각없이 가이드 퀘스트를 밀기 좋은,
방치형RPG의 근본에 잘 맞는 게임이었다.
(개인적인 견해)
좋았던 점
쉬운 성장+ 성장체감
소환/성장/상자팩 열기 등 가이드를 반복시켜
유저들을 학습시킴.
방치후 재접속시 성장이 확실히 체감되어
(개인적으로)밸런스가 좋다고 느꼈다.
다양한 캐릭터
많은 캐릭터들을 학습해야하기 때문에
던전 오픈 시기나 다른 컨텐츠들이 타 방치형들보다
늦은 시점에 있는 것 같은데도
늦게 열린다는 생각이 들지 않았다.
높은 퀄리티의 gui
근래 플레이했던 세로형 방치 게임 중
가장 높은 퀄리티의 UI라고 생각.
배경은 세밀한 선을 사용하되
깔끔하게 제작되어 UI 보는 재미가 있었다.
인게임 화면에 들어간 원근감
2D게임이지만 필드 원근감을 통해 몰입감을 줌
기존 방치형 게임들과 달리
맵을 돌아다니며 몬스터들과 전투를 하고,
요리 컨텐츠로 버프 시스템 구축해 두어 RPG스럽고
모험의 느낌이 들어 재밌다고 느껴졌다.
캐릭터들이 뭉쳐다니는 비쥬얼만 본다면
우르르 용병단과 비슷하다고 느껴졌다.
다이얼로그 박스 위치
다이얼로그 대화 박스 위치를 위 아래로 변경해서 보여줌.
캐릭터들이 대화하고 있다는 느낌을 주어
전달력이 강해져서 좋았다.
비어있는 상단 영역을 잘 활용한 예시 같다.
마케팅
세나도 픽셀 히어로/개판 오분전과 같이
~1xxx연 뽑기 증정~과 같은 문구를 마케팅으로 사용.
실상은 출석 시 10연 뽑기를 주는 형식이긴하나
리텐션을 올리는 역할을 하고
과금을 하지 않아도 소환을 할 수 있다는
긍정적인 심리적인 요소로 활용되어서
개인적으로 좋게 생각하는 방식이다.
아쉬웠던 점
나가기(+뒤로가기) 버튼의 UX/UI
하단의 x버튼
하단 중앙 x버튼을 통해 인게임 화면으로 돌아갈 수 있고,
현재 탭 아이콘을 눌러도 인게임으로 돌아올 수 있다.
같은 기능을 하는 버튼이 다른 위치에 있기 때문에
어떤 버튼을 눌러야 할지 고민하게 만드는 UX 라서
불편함을 느꼈던 것 같다.
그리고 시장에 나와있는 세로형 방치형 RPG 게임들이
대부분 탭버튼과 x버튼의 위치를 통일시키는 방식을
사용하고 있기 때문에 이에 익숙해져있는 터라
UX가 조금 더 불편하게 다가온게 아닐까 생각했다.
탭버튼 = 나가기 버튼의 사례 ▼
테일드 데몬 슬레이어: RISE 하단 탭
레전드 오브 슬라임 하단 탭
위의 사례들처럼 해당 탭버튼의 위치에
x버튼을 배치하였을 경우
1.x버튼을 위한 공간을 따로 두지않아도 됨.
2. 손가락의 이동 범위를 효율적으로 사용 가능.
3.어떤 컨텐츠 화면인지 확실히 인지 할 수 있음
이러한 이점이 생겨서 사용성이 높아진다고 생각한다.
그리고 세븐나이츠 키우기에서 나가기 버튼은
비활성화, x버튼 활성화, 뒤로가기버튼 활성화
세가지 상태로 변하는데
비활성화 / 활성화 / 뒤로가기
활성화와 뒤로가기 상황이 시각적 변화를 느끼기 어렵고,
옆에 위치한 버튼들과 영향력이 비슷해서 불편함을 느꼈다.
이러한 형태로 뎁스가 있는 페이지에선
컨텐츠와 뒤로가기 버튼에 집중할 수 있게
페이지와 관련없는 탭버튼엔 강약조절을 해줬다면
좋지 않았을까 생각했다.
겹쳐서 보이는 ui 팝업
튜토리얼 가이드와 스토리 진행 ui 팝업들이 서로 겹쳐서
매우 정신 없다는 느낌을 받았다.
(이부분은 얼리엑세스에서 플레이 했던 경험이라
개선될 것이라 생각 함..)
하단 탭 버튼 위치
ios의 경우엔 하단 인디케이터를 생각해서
여백을 준 것 같은데,
Aos의 경우 하단에 딱 붙어있어
조금 불편하다는 느낌을 받았다.
마이크로한 부분이라 크게 중요하진 않다고 생각!
도감페이지의 구성
캐릭터 소환이 주 컨텐츠인 게임인 만큼,
레드닷을 없애기 위해 도감페이지에 방문하여
모두받기 버튼을 누르는 일이 많이 반복되는데
이와 관련된 버튼들이 화면의 최상단영역 쯤에 위치해
개인적으로 불편함을 느꼈다
하단 엄지영역에 활성화 버튼이 많기 때문에
손가락의 이동을 단축시킬 수 있는 2단 탭 상단에 배치하는
구조로 구성했다면
조금 더 사용성이 올라가지 않을까 생각했다.
이상 혼자 여러방면으로 고민하고 생각해서 정리한
세븐나이츠 키우기 리뷰였습니다.
위 리뷰는 개인적 견해이며 틀린 내용이 있을 수 있습니다.
읽어주셔서 감사합니다.
마지막으론
위에 언급했던 하단 탭 내용과,
사용성 높은 모바일 게임UI 설계에 대해
테일드데몬 슬레이어의 UX/UI 디자이너분께서
정리해두신 글이 있어 추천드립니다.
<테일드 데몬 슬레이어>는 모바일 사용성을 극대화하여 설계했습니다. ‘하단 중심의 디자인이 왜 중요한지’에 대하여 알아보고, 게임 속 실제 적용 사례를 공유합니다.
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