포켓몬고 4개월 후기

모바일 앱 매출 순위를보면 항상 상위권을 달리는 포켓몬고

나온지 7년정도 된 게임이 어떻게 이렇게 잘나갈 수 있을까? 볼때마다 신기했는데

변동폭도 좁고 매출 상위권 계속 유지중

5월부터 약 4개월정도 내가 직접 게임을 해봤다.

좋은 포켓몬을 잡기 위한 노력

포켓몬고 게임은 포켓몬을 잡는 것에서부터 시작되는데

포켓몬을 잡을 때 개체값이 존재함

이 개체값이 천차만별인데 대체로 3성(별 세개)은 잘 안뜨고

위 사진처럼 100개체(공격, 방어, HP가 전부다 만땅)는 매우 보기가 힘들다.

야생에서 포켓몬을 잡는 것은 어디까지나 무료다.

포켓스탑이나 체육관 스탑을 돌리면 볼이나 각종 도구들을 공짜로 주긴한다.

하지만 도구 상한때문에 가방을 사야되거나, 잡은 포켓몬이 많아서

포켓몬 박스를 업그레이드 하려면 포켓코인이라는 캐쉬가 필요하다.

캐쉬를 얻으려면 일일 50 포켓코인 한도로 체육관을 점령하면 얻을 수 있는데

하다보면 터무니없이 모자르다는 걸 느낌

(가방 무게를 50 늘리는데 필요한 포켓코인이 200코인인데 이는 4일 내내 체육관 무료코인을 풀로 받아야함)

그리고 오토사냥에 대해서 서구권 유저들이 반감을 산다고 생각할 수 있지만

포켓몬고에서는 애초에 그런걸 장려하고 팔고있음

나도 이건 사용안해봤는데 차고있으면 포켓몬을 자동으로 잡아주고 스탑도 알아서 돌려준다고 한다.

(고개숙이고 열심히 포켓볼을 안던져도 된다는 것)

굉장히 편하게 야생포켓몬을 잡을 수 있는 시스템

가격은 65,000원으로 좀 나가는 편이지만 생각보다 많은 사람들이 쓰는듯하다.

레이드를 통하여 얻을 수 있는 포켓몬

포켓몬고에서 빠지면 안되는 게 바로 체육관 레이드

최근 포켓몬고 매출순위가 높은 것도 이와 관련해서 그렇다.

레이드를 하기 위해서는 '레이드 패스'가 필요한데, 이는 직접 현장에 가야만 할 수 있는 레이드패스고

코로나 이후로 대면접촉이 힘들어진 시대에 포켓몬고에 큰 변화가 있었다면 바로 '리모트 레이드 패스'다.

리모트 레이드 패스는 현장에 가지 않아도 원격으로 레이드를 할 수 있는

어찌보면 기존 포켓몬고 정신에 위배되는(?)

캐쉬템인데 처음에는 말이 많았지만 결국 이걸로 포켓몬고는 부자가 된다.

(정확히 말하자면 나이언틱 그리고 닌텐도가 부자가됨)

2020년도부터 매출이 뻥 터지는 걸 볼 수 있음

레이드 얘기를 다시 하자면 레이드에만 나오는 포켓몬들이 있는데

각 세대 전설포켓몬(위에 나오는 레쿠자도 마찬가지)들과

메가 진화 포켓몬들은 체육관 레이드를 통해서만 얻을 수 있고

이 레이드를 통해서만 메가 진화를 하기위한 메가에너지를 얻을 수 있음

결국 고개체 전설 포켓몬을 잡기위해 레이드를 수도없이 돌려야되는 건데

아까 말했던 리모트 레이드패스는 일일 제한이 5회가 걸려있기 때문에

자기가 하고싶은만큼 집에서 막 돌릴 수는 없고 결국 계속 잡고싶으면 돌아다녀야 하긴 함.

현장 레이드 패스도 결국 캐쉬템이기 때문에 계속 사야하는 건 마찬가지.

(공짜 레이드패스는 하루에 1개밖에 안준다!)

최근 매출순위가 올라간 것은 일일 5회 제한이던 레이드패스를

8월 26일~27일 한정 리모트 레이드 패스 사용제한이 풀렸기 때문이다.

돈을 엄청 빨아들였다고 표현해야 맞는듯..

PVE 뿐만 아니라 PVP까지

PVE(레이드)는 어느정도 상성맞추고 CP만 높으면 된다지만

(사실 이 또한 각 1티어 포켓몬을 맞추려면 시간이 걸림)

PVP(각종 리그)까지 노린다면 수집 난이도는 더더욱 올라간다.

게다가 그냥 깡CP만 높으면 되는게 아니고 각종 리그에 CP 제한도 걸려있어서

상성이나 배틀에 맞는 포켓몬 고개체를 또 잡아줘야함(공격력은 낮은데 방어력과 HP가 풀인 개체 등)

포켓몬 마스터의 길은 멀고도 험하다.

결국은 IP의 힘

그럼 이런 노가다를 왜하게 되느냐? 결국 그 힘은 IP에 있다고 봄

포켓몬을 처음접하거나 나처럼 1,2세대밖에 모르는 사람들이 처음하면 잘 모르는 포켓몬도 많고 그런데

점점 하다보면 포켓몬 세계에 빠져들게된다.

그러다보면 전설포켓몬 잡고싶고, 고개체 잡고싶고 어느순간 카드를 긁고있는 나 자신을 발견할 수 있게됨

그리고 라이트하게 즐긴다면 과금을 아예 안해도 무방하다.

나도 4개월동안 하면서 이번 이벤트때 레이드 많이 하려고 2만원정도 쓴게 전부다.

학생때라면 모를까 나의 여가시간을 (나름)즐겁게 보내는데 2만원이라니 괜찮지않나?(라고 계속 생각중)

문제는 한번 캐쉬를 사고나니 주기적으로 계속 사고싶다는게 함정 이렇게 점점 매몰되는 건가?

아무튼 포켓몬을 보다보면 이게 진정 IP의 힘이 아닐까싶다.

닌텐도한테 있어 포켓몬고의 정확한 매출기여도는 모르겠으나

사실 전세계적으로 이만한 매출(심지어 글로벌임)을 내는 모바일게임이 많지않음

포켓몬고를 하면서 느낀건 분명 리니지가 IP가 강하긴한데, IP가 쩐다라고 표현할 정도가 되려면

이정도는 되어야하지않나 싶음.

게다가 연령대도 어린애들부터 시작해서 나이가 꽤 있으신분들까지 다 포켓몬을 좋아함.

IP의 미래가 밝다고 느껴지는 이유중 이게 제일 크다.

각종 문제점

버그 같은거야 말할 것도 없겠지만, 결국 이 게임도 16년에 출시 올해 7주년을 맞았으니 고이고 고인 게임이다.

배틀을 안하면 상관없겠지 라고 느낄 수도 있지만 사실 그냥 라이트하게 해야겠다고 생각한게

이 게임을 오래한 어마무시한 사람들을 보고있자면 살짝 무기력해지는 느낌이 없잖아 있다.

물론 들여온 시간과 노력 돈의 차이겠지만 그런 갭을 뉴비입장에선 쉽사리 허물기가 어렵다.

리니지라이크 게임같은 경우에야 아예 그런 허들은 넘기가 힘들고 (게임을 시작하려면 계정부터 사야하는 게임)

이런 게임은 결국 그런갑다 하고 라이트하게 하고 넘겨야 함..

결정적으로 이 게임도 대체로 장수 게임들이 그렇듯

뉴비모집이 쉽지않다는 걸 깨닫고 유저당 매출을 끌어올리려는 것 같다고 느낌

어찌보면 게임이라는게 수명이 존재한다고 느끼는게 늘 전성기일 수만은 없다.

이 게임도 매출이 결국 하향안정화 될거라고 봄.

물론 본가(닌텐도 정식출시 포켓몬 게임)에서 계속 컨텐츠를 받을거라 굉장히 오래 서비스할듯

개발사인 나이언틱은 참 좋겠다. 하지만?

개발사인 나이언틱은 포켓몬고 출시하고 개꿀빠네..라고 생각할 수 있겠지만

https://www.modoosearch.com/news/articleView.html?idxno=2785

증강현실(AR) 게임의 대표 주자로 알려진 \'포켓몬고\'의 개발사 나이언틱이 어려운 상황에 놓여 있다고 1일, 영국의 게임산업 전문 매체 게임인더스트리가 전했다.미국 로스앤젤레스 지사를 폐쇄하고 일부 사업...

www.modoosearch.com

생각보다 상황이 좋아보이지는 않는다.

돈 많이버는데 왜 문제일까? 생각해보면..

수익은 이 게임을 개발한 나이언틱이 30%, 포켓몬 컴퍼니는 30%를 차지하며, 닌텐도는 10%, 스토어가 30%를 차지한다. 그러나 이렇게 가시적인 수익 분배 구조 이외에도 현재 나이언틱과 포켓몬 주식회사 주식의 상당 부분을

닌텐도가 소유하고 있음을 생각해보면 닌텐도가 포켓몬 GO를 통해 얻는 수익은 더 엄청나다는 것을

짐작할 수 있다.

돈벌면 플랫폼 수수료(구글, 애플)다 닌텐도로 가기때문이다.

플랫폼 수수료를 아끼려고 하는 노력이 포켓몬고에서도 보이는데

https://store.pokemongolive.com/ko

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store.pokemongolive.com

바로 개별 웹스토어가 따로있다.

여기서 사면 리워드를 조금 더 얹어주는 정도고 레이드패스 상자같은걸 좀 더 싸게 살 수 있다.

구글이나 애플이 이러면 싫어하지 않나 싶지만 이정도는 눈감아주는 것 같다.

사실 모바일게임 회사들은 다 이렇게 우회경로를 만들어놓고있는데 실제 대부분 페이유저들이

이런 웹사이트 우회보단 그냥 스토어에서 결제를 많이한다.

우회경로 결제에 인센티브를 엄청나게주면 사람들이 그쪽으로 다 가는거 아닌가 싶지만

구글이나 애플도 그런걸 방관하지않고 그런놈들은 스토어에서 쫓아냄

에픽이란 애플이랑 싸운것도 그런 이유였고 플레이티카도 외줄타기로 그런짓 많이한다고 들었는데

사실상 더블유게임즈같은 중소규모 게임업체들은 그런짓했다간 스토어 퇴출 -> 회사망함 이거라서

게임사들도 쉽사리 그런짓을 하지는 못할거다.

결국 게임은 재미의 문제

얼마전에 TL 관련 뉴스가 나왔는데

https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=75168

엔씨소프트 신작 플래그십 MMORPG \'쓰론 앤 리버티(TL)\'의 자동사냥 기능이 삭제된다. 25일 독일 게임 매체 MeinMMO는 게임스컴 2023에서 가진 메르브 리 콰이 아마존게임즈 TL 총괄과의 인터뷰를 보도했다.인...

www.gametoc.co.kr

자동사냥 기능을 없앤다고 한다.

맨처음에 TL이 자동사냥 기능이 있다고 소개했을 때부터 느낌이 쌔했다.

내가 아까 말했던 무기력감을 더더욱 가중시킬 시스템이기 때문이다.

AAA급 콘솔게임중 자동사냥 있는 게임이있나..? 끽해야 자동 네비게이션정도고

그건 플레이어도 워낙 월드가 크니까 이해하는 부분인데

자동사냥은 말그대로 너와 나의 경쟁이 24시간 존재한다는걸 뜻한다고 본다.

그냥 말만 들어도 너무 피곤하다.

경쟁이 없을 수는 없겠지만 그걸 부추기면 될 것도 더 안될듯..

테이크투 CEO가 예전에 이런말을 했다.

인터뷰에서 스트라우스 젤닉 CEO는 “모든 것은 궁극적으로 소비자가 선택한다”라며

“만일 우리가 위대한 히트작을 만든다면, 소비자들은 그것을 선택할 것이며

누구도 우리에게서 이를 빼앗을 수 없다”고 말했다.

아울러 그는 “게임과 같은 엔터테인먼트 사업은 대체 불가능한 사업이며,

모든 콘텐츠는 각자 도생한다”고 덧붙였다. 즉 MS가 액티비전 블리자드를 인수하더라도,

대체제를 찾을 수 없을 정도로 뛰어난 게임은 항상 소비된다는 것이 그의 견해다.

실제로 그는 “우리가 만드는 게임은 다른 게임으로 대체될 수 없다”며 자신감을 드러냈다.

그리고 김가람 대표의 말도 위와 비슷하다

사용자들이 결국 시간을 보내고 시간을 보내기위해 어디돈을 쓸거냐의 문제라고봅니다.

게임은 그러면 결국은 재미의 문제인거고 가치의 문제인데

원론적으로 후발주자가 방법을 찾아낼 수 있다고 생각합니다.

게임은 결국 재밌으면 그만인거고 사용자들은 재밌는 게임이면 기꺼이 시간과 돈을 아끼지 않을 것인데

그게 참 저렇게 말하긴 쉬워도 실제로 만들어내기는 어려운 것 같다.

그럼에도 이번에 발더스게이트3를 보면 역시 이 바닥은 무한 경쟁이지 않을까 싶다.

게임 시장이라는게 참 시장크기도 크고 점점 커질게 눈에 보이긴해도

이렇다 할 1인자가 있다거나 한게 아니고, 워낙 장르별로 플랫폼별로 기업들이 다양하다보니

투자에 있어서 선택이 많이 어려운 것 같다.

사실 캔디크러쉬도 살짝 얘기할까 했는데 그러면 글이 너무 길어질 것 같아 이만 줄일까한다.