[오~컬쳐]'쿠키런: 킹덤' 덕본 데브시스터즈, 지속성장 가능할까
[오~컬쳐]'쿠키런: 킹덤' 덕본 데브시스터즈, 지속성장 가능할까
발행일 2022-02-14 18:38:18
'쿠키런' IP를 보유한 데브시스터즈가 지난해 흑자전환에 성공하며 길고 길었던 부진의 늪을 벗어났다. 지난해 1월 출시한 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'이 대규모 흥행에 성공하며 반등을 이뤘는데, 분기별로 보면 1분기와 4분기에서 그 성장세가 도드라졌다.
주춤했던 성장세, 4분기에 만회한 배경은
데브시스터즈는 지난해 3693억원의 매출을 올리며 전년 대비 308.5% 증가한 성장세를 보였다.
상승세를 이끈 주역은 쿠키런: 킹덤이다. 쿠키런: 킹덤은 쿠키런 IP의 캐릭터를 수집·육성하고, 나만의 공간을 꾸미는 커스터마이징 기능을 전면에 배치해 주목도를 높였다. 이를 통해 RPG를 즐기는 코어 유저 외에도 캐릭터와 커스터마이징을 선호하는 저연령층 및 여성 유저의 참여도를 높인 것으로 평가받았다.
(사진=데브시스터즈 실적발표 자료 갈무리)
쿠키런: 킹덤은 출시 초부터 구글플레이 스토어와 애플 앱스토어 등 앱 마켓 매출 최상위권에 등극하며 기존 쿠키런 IP가 거둔 성과를 단숨에 뛰어넘었다. 데브시스터즈에 따르면 지난 1년간 쿠키런: 킹덤 유저들의 플레이를 분석한 결과, '스토리모드'의 '월드탐험' 스테이지 클리어 횟수는 35억회로 집계됐고 '킹덤 아레나'(유저간 대결 모드)는 28억회 플레이한 것으로 나타났다. 같은 기간 한국을 포함한 글로벌 누적 이용자 수는 3800만명으로 집계됐다.
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데브시스터즈는 쿠키런: 킹덤의 흥행으로 빠르게 성장했다. 2020년 61억원의 영업손실을 기록했던 데브시스터즈는 1년 만인 지난해 563억원의 영업이익을 기록하며 흑자전환에 성공했다.
다만 지속성장적인 측면에서는 아쉬움이 남는다. 지난해 1분기 쿠키런: 킹덤 효과로 분기 사상 최대 매출(1054억원)을 올린 데브시스터즈는 한 분기만에 하락세로 돌아선 이후 지난해 3분기 671억원의 매출을 기록하며 주춤했다. 그러나 같은 해 4분기 들어 다시 1000억원대 매출을 기록하며 반등에 성공했다.
반등의 주 요인은 해외 시장이다. 게임마다 다르지만, 대다수의 게임이 흥행 효과 이후 매출 등 성장세가 하향 안정화 국면에 접어든다. 지난해 2분기 들어 쿠키런: 킹덤도 매출 하향 안정화 국면에 접어든 것처럼 보였으나 3분기부터 해외 시장 공략을 본격화 하면서 신규 수요층을 확보할 수 있었다.
데브시스터즈 분기 및 연간 실적 추이. (사진=데브시스터즈 실적발표 자료 갈무리)
실제로 데브시스터즈는 지난해 9월 일본을 시작으로 글로벌 확장에 나선 이후 10월 진행한 미국 캠페인을 통해 북미, 영국, 이탈리아, 러시아 등 주변 영어권 및 유럽 국가 이용자의 주목도를 높이는 데 주력했다. 그 결과 쿠키런: 킹덤의 지난해 10월 월간 활성 사용자 수(MAU)는 전달 대비 107% 늘어, 1000만명을 돌파했다.
지난해 4분기를 기점으로 국내외 매출 비중도 큰 폭으로 변화했다. 해외 서비스 지역 확대 및 글로벌 캠페인의 영향으로 4분기 해외 매출은 전체 1011억원 가운데 705억원을 기록했다. 데브시스터즈는 분기마다 국내 매출이 높았지만 4분기 들어 해외 매출 비중이 국내를 넘어서는 기록을 달성했다.
데브시스터즈 관계자는 <블로터>에 "지난해 9월 쿠키런: 킹덤을 일본에 출시한 이후 10월 글로벌 캠페인을 진행을 통해 미국 및 영어권 국가의 영향도가 성장세에 결정적인 영향을 끼쳤다"며 "1000만 MAU를 기록한 지난해 10월 이후에도 매달 800만 MAU가 유지되는 등 꾸준한 성장세를 기록 중"이라고 말했다.
영업이익 하락세, 돌파구가 필요하다
기록적인 매출 성장이 이어졌지만 분기별 영업이익은 꾸준히 하락하고 있다.
실제로 지난 1분기 흑자전환한 테브시스터즈의 영업이익(225억)은 4분기 들어 76억원대까지 감소했다. 신규 사업 및 개발 서비스 확대에 따라 공격적인 인력 충원이 이어진데 이어 해외 시장에서 진행한 마케팅 비용 등이 큰 폭으로 증가한 것도 영향을 끼친 것으로 분석된다. 특히 글로벌 마케팅이 본격화된 4분기 영업이익은 957억원으로 전분기 대비 60.8%의 증가폭을 보였다.
데브시스터즈 영업비용 추이. (사진=데브시스터즈 실적발표 자료 갈무리)
쿠키런 IP에 대한 의존도를 분산시켜야 한다는 목소리가 나오는 이유도 여기에 있다. 데브시스터즈는 쿠키런: 킹덤의 국내 흥행을 발판삼아 글로벌 무대로 확장하기 위해 공격적인 마케팅을 집행한 바 있다. 이는 쿠키런 IP 게임에 대한 집중도가 높아지면서 관련 타이틀의 성과나 활동에 따라 영업비용이 비례하는 부작용으로 이어진다는 분석이다.
다만 데브시스터즈가 자회사를 비롯해 신규 타이틀 및 신사업을 준비하는 만큼, 쿠키런: 킹덤 의존도가 낮아질 가능성도 존재한다. 현재 데브시스터즈는 '세이브하우스', '오븐스매시', '브릭시티' 등 3종의 타이틀을 연내 출시할 계획이다. 세이프하우스와 브릭시티의 경우 쿠키런 IP와 관계없는 새로운 게임으로 각각 건슈팅과 건설 시뮬레이션 장르를 표방하고 있다.
데브시스터즈 측은 "지난해는 쿠키런: 킹덤을 필두로 기업 성장의 물꼬를 튼 한 해"라며 "올해는 쿠키런 IP와 더불어 신규 IP 기반 프로젝트를 통해 경쟁력을 확대하고 수익 포트폴리오를 다각화하는 등 외연 확장을 가속화 시킬 것"이라고 밝혔다.