<붕괴>의 이름과 <원신>의 피를 이어받은 수작 / 붕괴 : 스타레일 간단 후기
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인게임 스크린 샷
4월 26일에 호요버스의 신작 <붕괴: 스타레일>이 출시되었습니다. 전작 <붕괴3rd>는 실시간 액션 게임이었지만, 스타레일은 JRPG식 구성의 턴제 게임이더군요. 저는 <원신>을 매우 재밌게 즐기고 있는 유저이고, <붕괴 3rd>도 조금 플레이했던 경험이 있습니다. 다만, 원신에 비해서 <붕괴 3rd>는 매우 취향에 안 맞았던 터라 <붕괴: 스타레일>도 걱정 반 기대 반의 심정이었습니다.
결론부터 말하자면, 전투 디자인에서의 호불호가 갈리지만 전반적으로 훌륭한 짜임새를 가진 게임입니다. 그러나 이 글에서는 게임에 대한 전반적인 시스템을 평가하기보단 전투 디자인에 대한 감상을 남기려고 합니다.
<붕괴3rd>의 이름을 물려받고, <원신>의 혈통을 이어받은 게임.
<붕괴: 스타레일>은 호요버스의 <붕괴 시리즈>의 5번째 작품입니다. 그래서 전작 <붕괴 3rd>의 등장인물들이 '평행세계'라는 명목으로 <붕괴: 스타레일>에도 등장합니다. 다만, 스토리는 아예 별개로 봐도 무방할 정도이므로 굳이 붕괴 3의 스토리를 알 필요는 없습니다.
전반적인 게임 디자인도 붕괴3보다는 원신을 더욱 닮았습니다. 그나마 붕괴3과 닮은 점이라면 '세미 오픈월드'와 난해한 스토리 정도가 닮았으려나요. 물론 스타레일은 훨씬 발전되고 대중적이라 전작에 비해 더 좋게 변했습니다. 이외에는 BM, UI 디자인, 합성 및 강화 등 대부분의 시스템이 원신의 것을 채용했습니다. 그래서 원신에 익숙한 분들이라면 꽤 반가울 겁니다.
<붕괴 3rd >처럼 스마트폰 느낌으로 메뉴를 구성했다.
기존 붕괴 3과 원신의 단점은 '직접 플레이해야 한다는 것'이었습니다. 액션 RPG라 수동 조작을 요구하기 때문에 자동 전투와 적합하지 않았고, 이 점은 모바일 수집형 RPG들 대부분이 보여주는 모습과는 달랐습니다. 또, 사양이나 조작성 등의 문제 때문에 PC나 콘솔 플레이가 훨씬 편해서 모바일에 최적화된 게임은 아니었습니다.
그러나 스타레일은 좀 더 모바일 분재 게임에 가까운 구성을 보입니다. 시간이 없어서 겨우 짬을 내어 틈틈이 게임을 하는 유저들에게 수동 조작은 큰 진입장벽이 됩니다. 그러나 이 게임은 콘텐츠 해금만 해놓는다면 턴제 전투 방식이라 자동 전투도 지원하고, 콘텐츠를 플레이하던 도중에 잠시 멈추는 것도 쉽죠. 결국, 모바일 친화적인 구성으로 더욱 대중성을 확보하겠다는 일면이 보인다는 것입니다.
간단한 전투디자인, 그러나 다른 방법으로 다변화.
스타레일의 전투는 '일반 공격', '전투 스킬', '필살기'의 3가지로 나뉘어 있습니다. 전투 진입 전에 사용하는 '비술'은 제외하고 말이죠. 이런 구성은 원신과 같은 모습으로, 스킬의 가짓수를 제한함으로써 진입장벽을 낮춰 대중성을 확보하는 특징입니다. 그러나 유저들은 스타레일의 전투 디자인이 지나치게 단순하여 쉽게 지루해진다고 평가하기도 합니다. 그렇다면 원신과 스타레일은 어떤 차이점이 있을까요?
이런 평가의 핵심은 '시너지'의 차이에 있습니다. 원신은 「원소 반응」 시스템을 통해 캐릭터 간의 시너지를 일으킵니다. 물 원소 공격을 한 뒤 얼음 원소 공격을 하면, 적이 '빙결'에 걸리는 등으로 말입니다. 이런 원소 반응은 다양한 타입에 따라 캐릭터 파티 구성 전략을 고민하게 만들고, 플레이어의 수동 컨트롤을 요구하기 때문에 캐릭터의 가짓수에 따라 전투를 더욱 다채롭고 즐겁게 플레이할 수 있습니다.
반면, 스타레일은 단순 버프, 보호, 치유 외에 캐릭터 간의 특별한 시너지가 없습니다. 그저 약점 속성을 이용해 적과 캐릭터 간의 상성만 부각시킵니다. 그래서 전투를 하다보면 처음에는 화려한 연출에 즐거움을 느끼다가도 시너지 없이 반복되는 전투가 지나치게 단순하다고 느껴지는 것입니다. 쉴드로 막고, 버프 걸고, 딜 넣고, 맞으면 치유하는 정형화된 패턴은 당연히 빠르게 질릴 수밖에 없습니다.
사실 스타레일은 전투의 다양성을 하나의 콘텐츠에 몰아넣었습니다. 「시뮬레이션 우주」는 로그라이크 던전으로, 다양한 속성의 특성 카드들을 획득하여 캐릭터를 강화시킵니다. 쉽게 생각하자면, <슬레이 더 스파이어>와 비슷한 로그라이크 덱빌딩 콘텐츠입니다.
이 콘텐츠는 특성 카드를 통해 스킬을 강화시킬 수 있고, '운명의 길 메아리'라는 파티 궁극기 스킬이 추가되어 다른 패턴으로 적을 잡는 것도 가능합니다. 예를 들면, 특성 카드의 효과를 이용해서 쉴드를 두껍게 만든 다음, '운명의 길 메아리 : 보존'으로 쉴드량만큼 적에게 대미지를 줄 수 있습니다.
그래서 '시뮬레이션 우주'에서는 다른 방식으로 캐릭터를 운용할 수 있습니다. 이 콘텐츠는 장비 파밍 던전의 역할도 하며, 7일 주기로 획득 가능 보상이 초기화되므로 유저의 핵심 반복 콘텐츠가 될 것입니다.
즉, 필드에서는 단순한 전투로 진입장벽을 낮추고, 핵심 콘텐츠에 다양성을 부여하여 더 깊이 파고들 여지를 남겨놓은 것이죠. 또, 스타레일이 서비스 초반이기에 다소 부족한 면이 있더라도 업데이트가 진행되면서 더 많은 시스템이 등장할 거라고 생각합니다. 원신도 서비스 초반에는 원소 반응을 잘 활용하지 않았으니까요.
마치며
최근에는 온통 이 게임이 관심이 쏠려 있습니다 .원신도 약간 시들해질 정도로 말이죠. 아무래도 원신은 일일 숙제만 하는 지경이라서 스타레일의 출시가 매우 기쁩니다. 이외에 최근 출시된 수집형 RPG들도 해봤지만... 영 별로네요.