클래시 로얄 마인블루 - [2024년 5월 밸런스 패치 : 진화 카드들의 전반적인 성능 재조정]
버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.
* 전날이였던 5월 7일에 밸런스 패치가 적용될 부분이 있다고 했습니다.
일단 그 전에 공허 마법이랑 진화 마법사가 출시된게 있긴한데 그건 추후 언급하는 방향으로 가보도록 하고....
그런데 게임사 측에서 뭔 헛짓거리를 하는지 모르겠는데 아직까지 밸런스 패치가 적용되지 않은 모습을 보여주고 있습니다.
버그 때문에 문제가 생긴게 아닐까 싶긴한데, 개발사 측에서도 '점검없이 밸패가 적용될 것이다'라고 언급을 했었는데 뭔가 이렇게 연기가 되니까 여러모로 골때리는 상황이 펼쳐지는 것이 아닐까 싶습니다.
ㅡ 특히 이번 밸런스 패치는 규모가 정말 뒤지게 많거든요.
ㅡ 클래시 로얄 2024년 5월 밸런스 패치 ㅡ
"좌측 : 계획안 // 우측 : 최종안"
이게 농담이 아니라 진짜 뒤지게 작살나게 많아가지고....평소처럼 하나하나 전부 다 언급하면서 이 카드가 왜 밸런스 패치를 당했는지에 대한 글들을 작성했는데,
지금 밸런스 패치가 적용될 카드만하더라도 상단의 카드에서 독 마법이 빠진 부분까지 감안하면 22장으로 진짜 정말 많습니다. 물론 진화랑 기존이랑 전부 포함해서 말입니다.
때문에...글 분량도 생각하고 얘기도 길어지는 부분이 많아지기 때문에 이 부분을 감안하더라도 내용 자체가 싱거울 수도 있으니 그 부분은 양해구하도록 하겠습니다.
* 아니 동영상도 아니고 쌩으로 글 쓰는건 진짜 쉽지 않거든요...
현재 기준(2024.5.8 오후 1시 18분)까지는 아직 밸런스 패치가 적용이 안된 상태입니다.
아마 상자와 관련된 버그를 고치고나서야...적용이 될 것으로 보입니다.
1) 진화 아처(Evolved Archers)
-> 진화를 통한 체력 증가가 삭제됩니다.
-> 대미지 증폭 수치가 1.7배에서 2배로 돌아갑니다.
원래 진화 아처가 기존 아처보다 체력이 25% 더 높았기 때문에 동레벨 화살에 버틸 수 있었지만, 그 체력 보너스가 삭제되면서 일반 아처랑 내구도가 똑같아집니다.
대신에 그에 대한 보상값으로 너프했었던 대미지 증폭에 있어서 1.7배였던 부분을 다시 2배로 롤백시키게되는데,
유닛에 대한 안정성이 크게 떨어져서 채용이 될 지 모르겠습니다.
* 피해량 증폭이야 출시 초기와 똑같아져서 화력은 좋아지지만 이전 밸패로 사거리가 상당히 줄어든 상태라서 채용률이 꽤 떨어질 것같습니다.
2) 진화 바바리안(Evolved Barbarians)
-> 체력 보너스가 1.25배에서 1.1배로 감소합니다.
-> 자가 분노 지속시간이 2초에서 3초로 증가합니다.
기존 바바리안보다 25% 더 높은 체력을 가졌던 진화 바바리안이 10%까지 떨어지면서 이쪽같은 경우에도 내구도가 떨어진 상태입니다.
다행...이라 하기에는 여전히 꼴보기 싫은 유닛이긴하지만, 체력 보너스가 1.1배로 떨어진다하더라도 여전히 동레벨 파이어볼에게 원콤나지 않고 버팁니다.
3) 진화 박쥐(Evolved Bats)
-> 첫 공격 속도가 0.3초에서 0.6초로 롤백됩니다.
진화 박쥐가 흡혈 기능이 있어도 첫 공격이 느려서 본전뽑기 힘들다보니 첫 공격 선딜을 줄였던 기록이 있었는데,
이번 패치가 전반적으로 진화 카드들의 성능 구조에 있어서 밸류 자체를 떨어뜨리는 패치인지라, 진화 박쥐같은 경우에도 버프줬던 부분을 다시 도로 뺏기게 됩니다.
4) 진화 배틀 램(Evolved Battle Ram)
-> '대형 유닛'에게 적용되는 넉백이 사라집니다.
정확히는 진화 배틀 램이 돌진을 시작할 때 배틀 램이 이동하면서 직접적으로 부딪치는 지상 유닛들에게 모두 넉백을 부여하는 부분이 있는데,
이 밀치는 것 자체가 소/중형 유닛 뿐만 아니라 통나무를 제외한 넉백에 면역을 가진 대형 유닛들에게도 심할 정도로 밀쳐버리는 부분이 있는지라 그 부분만 너프를 때린 것으로 보입니다.
* 돌진이 본체이고, 딱히 성능 측면에서 큰 틀이 바뀌지 않은지라 그냥 저렇게 조정한 것같습니다.
5) 진화 폭탄병(Evolved Bomber)
-> 진화 순환 주기가 1주기에서 2주기로 증가합니다.
이 줮같은 카드는 이전 패치 이후로 튕기는 사거리가 짧아지면서 기존보다 타워에 2중첩으로 들어가는 상황이 제랄맞게 많이 나왔는지라 메타에 중심이 되었던 상태입니다.
순환 주기가 1주기였던 것 자체가 카드 비용을 생각하면 정말 말도 안되는 구조였는데, 이제 다른 동일한 비용을 가진 카드들과 똑같이 2주기로 바뀌면서 그나마 다행인 것같습니다.
6) 진화 로켓병(Evolved Firecracker)
-> 진화를 통한 체력 보너스가 삭제됩니다.
-> 투사체 착탄에 대한 주 스파크 (큰 범위) 지속시간이 2.5초 -> 3초.
-> 착탄 이후 후방에 흩뿌려지는 스파크 (작은 범위) 지속시간이 2초 -> 2.5초.
-> 스파크 범위 내 존재하는 대상에게 15% 둔화 적용
일단 로켓병이 발사하여 발생하는 스파크(지속 장판형)의 지속 시간이 증가했기에 누적 피해량이 증가하긴했고, 적은 수치라도 15% 둔화가 생기기에 유틸리티가 증가하긴했지만,
진화 아처랑 같이 체력 보너스가 완전히 삭제됨으로써 일반 로켓병과 체력이 똑같아졌기 때문에 안정성이 대폭 떨어지게 됩니다.
* 이제 동레벨 화살에 잡히게 됩니다. 개꿀입니다.
7) 진화 기사(Evolved Knight)
-> 체력 보너스가 1.2배에서 1.1배로 감소.
-> 받는 피해 감소 퍼센트 수치가 60%에서 70%로 증가 (취소됨)
진화 기사는 여전히 뒤지게 많이 보이는 서브 탱커입니다. 받피감 수치가 무시무시하기에 실질적인 체감 체력이 뒤지게 높았는데,
이번에 체력 보너스 측면에서 너프를 당했기에 이제 기존 기사와 체력이 10%밖에 차이가 안납니다.
웃긴건 원래 밸런스 계획안에서는 받는 피해 감소가 60%에서 70%로 부분적으로 롤백을 할려고 했었으나
다른 진화 카드들을 그렇게 나락으로 보내고 혼자 또 각광받으면 이전과 달라지는 것이 없다보니 취소시킨게 아닐까 싶습니다. 그래도 수치 자체가 여전히 높아서 탱킹력은 건재할 것으로 보입니다.
8) 진화 박격포(Evolved Motar)
-> 체력 증가 보너스가 삭제됩니다.
다른 진화들과 마찬가지로 진화에 대한 밸류를 줄이는 성능 재조정 일환으로 진화 박격포도 피할 수가 없습니다.
그 단단한 박격포가 진화를 받고 더 단단해져서 골치아팠는데, 이제 그 무식하게 단단한 모습은 보기 힘들 것같습니다. 이제 기존 박격포랑 체력이 동일해집니다.
9) 로얄 자이언트/진화 로얄 자이언트(Evolved Royal Giant)
-> 진화 로얄 자이언트의 체력 보너스가 삭제됩니다.
-> 기존 로얄 자이언트 체력이 3% 증가합니다.
진화의 밸류를 줄이고 기존 로얄 자이언트의 체력을 올림으로써 진화 밸류를 기존에게 약간 양분을 한 느낌으로 패치가 되었습니다.
본래 10% 더 높았던 진화버전이 이제 체력 3%증가된 기존 버전과 동일해지기 때문에 수치가 7%p 감소하게 됩니다.
* 진화 11레벨 기준 3379 -> 3164로 감소합니다.
10) 로얄 훈련병/진화 로얄 훈련병(Evolved Roayl Recruits)
-> 진화 로얄 훈련병 체력 보너스가 삭제됩니다.
-> 기존 로얄 훈련병 체력이 3% 증가합니다.
이쪽도 로얄 자이언트와 마찬가지로 진화의 밸류를 줄인대신 기존 체력을 올려줌으로써 진화와 기존 간의 체력 격차를 줄여둔 상태입니다.
11) 진화 해골 병사(Evolved Skeletons)
-> 첫 공격 속도가 0.4초에서 0.5초로 증가.
이 그지같은 역겨운 판도 뒤집기 카드는 항상 언급이 많았는데, 첫 공격을 위한 선딜레이가 다시 예전으로 롤백되었습니다.
그러니까...출시되기 전 사전 영상에 있었던 사양으로 돌아가는데, 사이클/전체 증식 개체 수가 건재하기 때문에 여전히 많이 쓰일 것같습니다. 애초에 마법 유도용이거나 압박용으로 씀으로써 게임 뒤집어버리는 놈이라서...
순환 덱에는 무조건적으로 채용될만큼 정말 성가신 놈입니다.
12) 진화 뇌전탑(Evolved Tesla)
-> 체력 보너스 수치가 1.2배에서 1.1배로 감소합니다.
-> 파괴 시 전자 펄스가 1회 방출됩니다.
진화 뇌전탑이 생각했던 것과는 다르게 꽤나 많이 사용될 정도로 방어력의 주 담당 역할을 하고 있습니다.
진화 '건물'이라 범용성이 적을 것이다 예상했었는데, 원본 자체가 워낙 좋았다보니 진화 버전으로도 나름 무난하게 사용될 수 있음으로써 채용률이 올라간 것으로 보입니다.
이번에 체력 보너스 수치가 줄어든 것도 있긴한데, 파괴 시 전자 펄스가 한 번 방출하면서 수비력이 더더욱 높아진 상태입니다. 파괴당하면서까지 적들에게 피해를 주고 마비를 걸어서 진군을 방해시키기 때문.
13) 진화 발키리(Evolved Valkyrie)
-> 체력 보너스가 1.15배에서 1.1배로 감소합니다.
-> 토네이도 피해량이 11% 증가합니다. (추가됨)
본래 진화 발키리가 자체 토네이도 생성이라는 특수한 패시브 때문에 기존보다 안정성이 더 줄어들어서 체력 상향 패치를 받았는데
기존보다 15% 증가하는 것이 10% 증가하는 것으로 바뀌게 됩니다.
계획안에는 없었던 조정 내용이 추가가 되었는데, 진화 발키리가 공격할 때마다 발생되는 토네이도 피해량이 11% 증가하게 되는데 이게 상당히 큽니다.
11레벨 기준 76 -> 84로 증가하는데, 이는 '동레벨 해골/박쥐를 한 틱으로 정리'가 된다는 것입니다.
* 원래는 2도트 피해를 줘야 죽었거든요.
14) 진화 해골 돌격병(Evolved Wall Breakers)
-> 러너 피해량이 50% 감소합니다.
-> 러너 이동속도가 33% 증가합니다.
주 드럼통이 파괴될 때 다이너마이트를 들고 달려가는 돌격병 본체에게 해당되는 부분입니다.
본래 돌격병 자체 이동속도가 꽤 느렸는데 이제 꽤 빨라졌기 때문에 미처 못넣은 타워딜을 어느 정도 넣을 수는 있지만,
[드럼통 폭탄 피해량 + 러너 피해량]에서 러너 피해량이 반토막 났기 때문에 최종 피해량은 감소한 상태입니다. 그래도 코스트 대비 피해량은 정신나간건 여전합니다.
15) 진화 감전 마법(Evolved Zap)
-> 두 번째 스파크 피해량이 50% 감소합니다.
-> 세 번째 스파크 피해량이 50% 감소합니다.
진화 감전이 라이트 스펠로 사용되다가 진화가 되면 중형급 스펠로 피해량이 뻥튀기 되기 때문에 현재 진화 감전이 정말 많이 보이고 있는 상황입니다.
본래 패치 전에는 3연타로 때린 부분에 있어서 2,3번째 타격이 첫 타격과 동일하게 100%씩 들어가면서 192+192+192로 총 [576] 들어갔었지만,
패치 이후로는 2,3번째 대미지가 반토막 나면서 192 + 96 + 96이 되며 최종적으로 대미지가 [384]로 들어가게 됩니다.
16) 대포 사수(Cannoneer)
=-> 피해량이 5% 감소합니다.
11레벨 기준 422에서 401로 감소하게 되는데, 일단 동레벨 아처/로켓병/다트 고블린은 여전히 원콤내고
일반적인 원딜러 유닛들을 2대로 정리되는 등 이쪽같은 경우에는 메커니즘이 크게 바뀌지 않지만,
메가 미니언같은 특수한 경우에는 본래 2대로 깔끔하게 정리되던게 2대로 정리가 안되는 등 상호작용이 몇몇 바뀝니다. 참고하시길 바랍니다.
17) 단검 공작부인(Dagger Duchess)
-> 체력이 14% 감소합니다.
11레벨 기준으로 3,218에서 2,780으로 너프먹는데, 이정도 수치면 프린세스 타워보다 낮아지고 대포 사수랑 크게 차이가 나지 않을 정도로 내구력이 상당히 감소하게 됩니다.
기존 단검 공작부인의 강점중 하나였던 높은 체력이 사라지게 되지만,
애초에 단검 공작부인이 높은 체력으로 사람들이 너도나도 채용되는 부분은 아니기 때문에 막 엄청 큰 타격은 아닐 것으로 보입니다.
* 오히려 요즘 프린세스 타워를 안쓰기 때문에 체력 조금 더 낮은게 큰 디메리트라고 보기에도 어렵습니다.
18) 엘릭서 정제소(Elixir Collector)
-> 엘릭서 생산 주기가 9초에서 12초로 증가합니다.
-> 수명이 65초에서 86초로 증가합니다.
굉장히 큰 너프인데, 일단 최종 엘릭서 생산량은 8코스트로 똑같습니다만 문제는 엘릭서를 생산하는데 걸리는 시간이 기존보다 더 느려져서
똑같은 시간에 엘릭서라는 자원을 충원하는데 더 어려워지고 순간 대비 또한 더 떨어지게 됩니다.
수명이 길어졌긴 했지만 '결정적으로 체력은 변함이 없다'는 점에 있어서 들어오는 대미지에 더 취약해진 모습을 보여줍니다.
패치 전에는 짧은 수명으로 신속하게 생산을 했다면, 패치 후에는 '똑같은 내구도'로 느릿느릿하게 생산을 하기 때문에 타격이 상당히 크지 않을까 싶습니다.
* 원래 비주류 카드였는데, 단검 공작부인이랑 시너지가 너무 뛰어나서 메타에 들어갔습니다.
19) 고블린 드릴(Goblin Drill)
-> 고블린 첫 소환 시간이 0.5초에서 0.8초로 증가합니다.
리워크를 왜 했는지 모르겠고, 이 리워크 때문에 게임 메타가 얘만 나올 정도로 정말 지긋지긋하게 많이 보이는 중입니다.
기존에는 빠르게 대응을 하면 적어도 타워에 피해를 안받았지만, 상향받은 뒤에는 미리 꺼내는게 아닌 이상 무조건 타워가 처맞게 되는 구조를 가지게 됨으로써 욕을 정말 많이 먹은 카드입니다.
ㅡ 특히 어디로 드릴이 튀어나올지 모르기 때문에 유닛을 미리 낸다고 해도 다른 곳에 튀어나오면 대미지가 아작나게 들어갑니다.
맨 처음에 첫 소환이 1초였던게 0.5초되었다가 이번 패치로 0.8초로 완전 롤백은 시키지 않았습니다.
20) 독 마법(Poison)
-> 크라운 타워 피해량이 17% 감소합니다.
원래 계획안에는 없었던 내용이였으나 독 마법에 대한 밸류가 뒤지게 높기도 했고, 카드 자체가 누적 짤짤이로 넣기 정말 좋았던 구조를 가졌던지라
이번에 너프를 당했습니다.
원래 8초동안 크라운 타워에게 최종적으로 224만큼 피해를 주던게 184까지 떨어졌는데, 같은 코스트의 파이어볼보다 누적딜이 더 떨어지게 되면서
타격이 클 것으로 예상됩니다.
이렇게 총 22장...의 뒤지게 많은 내용으로 밸런스 패치가 적용이 될 예정인데, 게임사측에서는 진화 밸류를 전반적으로 줄이는 성능 조정을 과감하게 가한 것으로 보입니다.
실제로 진화 출시 초창기에는 워낙 사기적이였다보니 대부분의 밸런스 패치는 항상 진화 카드 위주로 굴러갔었는데
이제는 진화 카드에 있어서 대부분 진화 카드들이 '진화 체력 보너스'가 삭제되고 원본 카드와 동일하게 적용됨으로써 밸류를 크게 떨어뜨린 상태입니다.
* 사실 그냥 패시브 하나만으로도 밸류가 튀는 카드들이 많았는지라 체력 증가 옵션이 왜 있는지 의문을 가진적이 많기도 했습니다.
본래 필자가 진화를 채용하지 않는 덱을 위주로 게임을 진행하다보니...사실상 진화 업데이트가 너무 느려서
채용하는 덱 내에 진화가 추가되는데 시간이 너무 오래 걸려서 제대로된 혜택을 받지 못했었는데...이번에 그래도 진화 없어도 어느 정도 비빌 수 있도록 진화 카드들이 전반적으로 큰 너프를 당했는지라
개인적으로는 긍정적이였던 것이 아닐까 싶습니다. 오죽하면 게임이 진화빨로 판도가 뒤집히는 경우가 정말 많아서 불쾌하기도 했었거든요.
반대로 말하자면...지금 진화 성능 조정 때문에...밸패의 과반수 이상이 전부 진화랑 관련된 것이 있다보니 기존 카드들의 조정은 다음 패치까지 기다려야할 것같습니다.
지금까지 버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.
좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.
감사합니다.