같은 대규모 전쟁 게임이지만 완전히 다르다, 중국 전쟁 게임들의 신박한 과금 모델 (기적의 검, 라이즈 오브 킹덤)

출처: 중년게이머 김실장

우리나라 모바일 게임 매출 상위 랭킹에 라오킹(라이즈 오브 킹덤즈), 기적의 검이 랭크 되어 있다.

두 게임은 특징과 게임성은 다르지만 과금을 유도하는 방식에서는 유사성은 느낀다. ( BM상품에 있어서 유사성을 보이고 있다. )

게임의 특징은 하루에 성장할 수 있는 양과 컨텐츠의(던전, 퀘스트 등) 수량이 제한이있다.

(예 : 하루 던전 입장가능 3/3 1,000-1회 추가 5,000-2회 10,000-3회)

과금의 정도가 제한이 있기 때문에 매일 조금씩 과금을 하는 유저를 따라잡기 힘들다. 하루에 성장할 수 있는 양에 제한을 걸어놓고 매일매일 성장할 수 있는 부분을 조금의 과금으로 올리되 가성비가 떨어지게 횟수를 풀어놓은 케이스다. 즉 매일매일 꾸준화 과금을 일으킬 수 있다.

이런 특징을 가지고 있는 게임들은 기존 유저와 신규 유저들에게 다 같이 조금씩 꾸준히 성장할 수 있도록 이벤트를 자주 하고, 신규 서버를 많이 만든다.

출시 된지 오랜 시간이 지났지만 BM상품들의 베이스가 자리가 잡혔고, 성공적으로 안착되어 운영되고 있다.

느낀점

불과 1달 전 기적의 검을 플레이 했던 경험이 있다.

그당시 일을 하고 있었고 MMORPG 장르의 게임을 하고 싶었지만 상황이 여의치 않아 방치형 게임을 알아보다 기적의 검을 플레이 하게 되었다.

기적의 검은 말 그대로 오프라인 상태에서도 캐릭터가 성장을 한다.

일을 하거나 상황이 여의치 않은 직장인들에게는 게임을 하기에 충분한 장점으로 다가온다.

라이즈 오브 킹덤즈는 플레이 해보지 않아 기적의 검 위주로 글을 써보려고 한다.

캐릭터는 플레이를 할 때나 안할때나 꾸준하게 성장을 한다. 하지만 어느 정도에 도달하면 레벨업과 아이템 강화에 있어서 막히는 부분이 존재한다.

하루에 플레이 할 수 있는 던전의 제한이 걸려있고, 인게임 내에서 다른 유저와 경쟁을 할 수 있는 부분은 전투력인데 여러 부분이 제한이 걸려있기 때문에 전투력이 낮기 때문에 피해를 보거나 손해를 보는 부분들이 존재한다.

하지만 이 영상을 보기 전 까지만해도 기적의 검 이라는 게임은 오프라인 시에도 캐릭터가 성장하고 "내가 꾸준히만 하면 다른 유저와 비슷하게 성장하겠다 " 라고 생각하고 시작을 했지만 게임을 플레이 하면서 막히는 부분에 맞다드리면서 "저거 사볼까?", "조금만 더 하면 내가 이기겠는데?" 라는 희망이 생기고 구매 욕구 자극이 생겼다.

하지만 영상을 보고 이 글을 쓰고있는 지금의 시점으로 바라본다면 "나"는 게임사에서 요구하고 원하는 방향대로 플레이를 하고 있고 결핍을 느끼고 있었다.

기적의 검 BM상품 중에 VIP시스템이 존재하는데 어느정도 과금을 했느냐에 따라 등급이 바뀌고 그에 따른 혜택도 달라진다.

이벤트를 열고 유저들에게 아이템을 주고 랭커를 희망하고 갈망하는 유저들을 위해 신규 서버를 열고 유저들이 어떤 아이템을 필요로 하는지 어떤 상품들을 어떻게 묶어놨는지가 탄탄하게 잘 만들어져 운영되고 있고, 그걸 어떻게 유도해야 하는지 너무나도 잘 유도해 놓았다고 생각한다.

그렇기 때문에 오랜 기간 유저들에게 사랑을 받고, 플레이를 하고, 매출 순위에도 오랜 시간 자리매김을 하고 있다고 생각한다.