원신 게임 창업자, "평범한 자에겐 더이상 일자리가 없다."
Genshin Impact를 제작하는 게임 회사 miHoYo의 설립자 Cai Haoyu는 LinkedIn에 AIGC(인공지능 생성 콘텐츠)에 대한 자신의 견해를 표현하는 논란의 여지가 있는 게시물을 공유했습니다. Cai는 "보통에서 전문가에 이르기까지 게임 개발자의 경우, 직업을 바꾸는 것을 고려해 보는 게 좋습니다."라고 말했습니다.
그의 LinkedIn 게시물에 따르면 AIGC가 게임 개발에 혁명을 일으킬 것이며, 결국 이 분야는 획기적인 작품을 만드는 뛰어난 천재들과 재미 삼아 게임을 만드는 취미인들만 참여하게 될 것이고, 일반 개발자들을 위한 공간은 거의 남지 않을 것이라고 합니다.
중요한 이유: 이 게시물은 국내 게임 산업에서 AIGC와 miHoYo에 대한 논쟁을 불러일으켰습니다. Cai의 게시물은 AIGC가 게임 산업에 미칠 수 있는 잠재적 영향을 강조하며, 이것이 기존 게임 개발자의 역할에 적극적으로 도전한다고 주장합니다.
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"AIGC는 이미 게임 개발에 혁명을 일으켰습니다. 이 현상이 완전히 전개되기까지는 시간이 필요할 뿐입니다." Cai는 LinkedIn 게시물에서 주장했습니다. Cai에 따르면, 미래에는 게임 제작이 취미인과 상위 0.0001%의 두 가지 유형의 개인에 의해 주도될 것입니다. 이들은 심오한 통찰력과 뛰어난 디자인 기술을 가진 뛰어난 천재들로, 엘리트 팀을 구성하여 획기적인 혁신을 창출합니다.
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"AIGC는 이미 게임 개발에 혁명을 일으켰습니다. 이 현상이 완전히 전개되기까지는 시간이 필요할 뿐입니다." Cai는 LinkedIn 게시물에서 주장했습니다. Cai에 따르면, 미래에는 게임 제작이 취미인과 상위 0.0001%의 두 가지 유형의 개인에 의해 주도될 것입니다. 이들은 심오한 통찰력과 뛰어난 디자인 기술을 가진 뛰어난 천재들로, 엘리트 팀을 구성하여 획기적인 혁신을 창출합니다.
"AIGC는 이미 게임 개발에 혁명을 일으켰습니다. 이 현상이 완전히 전개되기까지는 시간이 필요할 뿐입니다." Cai는 LinkedIn 게시물에서 주장했습니다. Cai에 따르면, 미래에는 게임 제작이 취미인과 상위 0.0001%의 두 가지 유형의 개인에 의해 주도될 것입니다. 이들은 심오한 통찰력과 뛰어난 디자인 기술을 가진 뛰어난 천재들로, 엘리트 팀을 구성하여 획기적인 혁신을 창출합니다.
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Cai는 취미인의 99%가 자신의 개인적 아이디어를 탐구하고 만족시키기 위해 변덕스럽게 게임을 개발할 것이라고 덧붙였습니다. 아마추어와 프로 수준 사이에 있는 게임 개발자의 경우 AIGC는 그들을 쓸모없게 만들 것이고 직업을 바꾸는 것을 고려할 가치가 있을 것이라고 그는 결론지었습니다.
Cai는 취미인의 99%가 자신의 개인적 아이디어를 탐구하고 만족시키기 위해 변덕스럽게 게임을 개발할 것이라고 덧붙였습니다. 아마추어와 프로 수준 사이에 있는 게임 개발자의 경우 AIGC는 그들을 쓸모없게 만들 것이고 직업을 바꾸는 것을 고려할 가치가 있을 것이라고 그는 결론지었습니다.
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Zhihu에서 많은 추천을 받은 응답(좋아요 822개)은 Cai의 발언을 "오만하다"고 불렀습니다. Zhihu 사용자 wucheng은 Cai의 발언이 miHoYo에 대한 최근 온라인 공격에 대한 반응일 수도 있고, 회사의 게임 기술에 획기적인 진전이 있은 후의 자부심의 표현일 수도 있다고 제안했습니다.
Zhihu에서 많은 추천을 받은 응답(좋아요 822개)은 Cai의 발언을 "오만하다"고 불렀습니다. Zhihu 사용자 wucheng은 Cai의 발언이 miHoYo에 대한 최근 온라인 공격에 대한 반응일 수도 있고, 회사의 게임 기술에 획기적인 진전이 있은 후의 자부심의 표현일 수도 있다고 제안했습니다.
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Zhihu의 많은 사용자는 Cai의 관점을 인정하며, 그의 의견이 가혹하게 들리지만 진실을 반영한다는 것을 인정했습니다. "대부분의 게임 애호가는 AIGC를 사용하여 자신의 작품이 완벽하지 않거나 수익성이 없더라도 자신의 아이디어를 실현할 수 있습니다. 그들에게 게임 제작은 자기 실현에 관한 것입니다. 열정이나 뛰어난 재능이 부족한 사람은 게임 산업에서 성공하지 못할 수도 있습니다." Zhihu 사용자 shemingwan 이 썼습니다 .
Zhihu의 많은 사용자는 Cai의 관점을 인정하며, 그의 의견이 가혹하게 들리지만 진실을 반영한다는 것을 인정했습니다. "대부분의 게임 애호가는 AIGC를 사용하여 자신의 작품이 완벽하지 않거나 수익성이 없더라도 자신의 아이디어를 실현할 수 있습니다. 그들에게 게임 제작은 자기 실현에 관한 것입니다. 열정이나 뛰어난 재능이 부족한 사람은 게임 산업에서 성공하지 못할 수도 있습니다." Zhihu 사용자 shemingwan 이 썼습니다 .
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논쟁의 또 다른 측면은 산업 사실이나 사회 개발과 같은 사회과학적 관점에서입니다. 일부 네티즌은 Cai의 발언이 너무 엘리트주의적이라고 믿습니다. LinkedIn의 한 댓글에 따르면 "전체 산업을 유지할 평범한 개발자가 없다면 소위 천재와 엘리트는 존재할 수 없습니다."
논쟁의 또 다른 측면은 산업 사실이나 사회 개발과 같은 사회과학적 관점에서입니다. 일부 네티즌은 Cai의 발언이 너무 엘리트주의적이라고 믿습니다. LinkedIn의 한 댓글에 따르면 "전체 산업을 유지할 평범한 개발자가 없다면 소위 천재와 엘리트는 존재할 수 없습니다."
채하오위, 류웨이, 뤄위홍은 2011년 miHoYo를 공동 창립했습니다. 이 회사는 2020년 게임 Genshin Impact를 출시하면서 전 세계적으로 명성을 얻었습니다. 채하오위는 주로 연구 개발을 담당하고, 뤄위홍과 류웨이는 프로젝트 개발, 운영 및 관리 중심 업무를 담당합니다.
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모바일 데이터 플랫폼 Appmagic 에 따르면, 7월에 miHoYo의 Honkai: Star Rail은 3,110만 달러를 벌어들였고, 다른 타이틀인 Zenless Zone Zero는 6,070만 달러를 벌어들였습니다 . 그러나 보고서에 따르면, Genshin Impact는 그 달의 글로벌 모바일 게임 수익 순위 상위 20위에 들지 못했습니다.
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모바일 데이터 플랫폼 Appmagic 에 따르면, 7월에 miHoYo의 Honkai: Star Rail은 3,110만 달러를 벌어들였고, 다른 타이틀인 Zenless Zone Zero는 6,070만 달러를 벌어들였습니다 . 그러나 보고서에 따르면, Genshin Impact는 그 달의 글로벌 모바일 게임 수익 순위 상위 20위에 들지 못했습니다.
모바일 데이터 플랫폼 Appmagic 에 따르면, 7월에 miHoYo의 Honkai: Star Rail은 3,110만 달러를 벌어들였고, 다른 타이틀인 Zenless Zone Zero는 6,070만 달러를 벌어들였습니다 . 그러나 보고서에 따르면, Genshin Impact는 그 달의 글로벌 모바일 게임 수익 순위 상위 20위에 들지 못했습니다.
https://technode.com/2024/08/30/mihoyo-founder-sparks-debate-with-prediction-that-aigc-will-make-average-game-developers-redundant/?utm_source=TechNode+English&utm_campaign=55c1777dec-EMAIL_CAMPAIGN_2020_06_03_04_13_COPY_01&utm_medium=email&utm_term=0_c785f26769-55c1777dec-112013445&mc_cid=55c1777dec&mc_eid=88810d96dc
On Wednesday, the founder of Genshin Impact-producing gaming company miHoYo Cai Haoyu shared a controversial post on LinkedIn expressing his views on AIGC (artificial intelligence generated content). “As for the game developers ranging from average to professional, we might as well consider switchin...
technode.com
원신 게임 개발사 미호요 창업자 CEO 차이하오위(蔡浩宇)만 이런 말을 한건 아니다.
그리고 비단 게임개발자만의 이야기가 아니다.
모든 분야가 빠른 속도로 평범한 인력을 일자리에서 쫓아내고있다.
디자인 분야는 이미 모두가 알고 있고, 마케팅이나 영업, MD, 상품 기획분야도 사람이 수요보다 넘친다.
( 이미 많은 회사가 디자인 직군은 3년차 이상 자체를 안뽑는 것 같다.
정말 하이퀄리티가 필요한 경우는 프로젝트 성으로 전문 디자이너나 전문 디자인회사에 의뢰하는 경우가 많다. )
'그냥 이것저것 좀 할줄아는 사람'이나 '가르쳐야하는 生신입' 을 뽑는 회사는 거의 없다.
대부분은 확장 중인 (주로 해외) 시장 전문가, 눈에 띌정도의 성과를 낸 사람, 뽑자마자 실적을 보여줄 수 있는 사람을 원한다.
이미 없어지는 직종이 한가득하다..
모두 안쓰면, 더이상 수요가 없는 것이기 때문이다.
우리가 아는 출판, 미디어, 방송 분야는 유튜브가 끝이 아니었으며 틱톡과 같은 새로운 플랫폼이 나타난 것에 괴로워할 것이다.
올림픽 TV 시청이 워낙 낮아 중계권을 따온 방송국이 적자라는 뉴스가 하나도 이상하지 않다.
애플도 전기차 조직해체에 이어 전자책 콘텐츠 분야 인력을 구조조정했다고 한다.
(아닌 사업은 빨리 접는 게 답이다.)
세상이 너무 빨리 변하기 때문에 얼마전까지는 '핫했던' 분야도 하루아침에 필요없어지는 세상이다.
어느 분야가 핫해지고 어느 분야가 없어질지 맞출수는 없지만
불변의 원칙은 있다.
자신이 근무하는 곳에서 (또는 업계에서) 대체 불가한 자신만의 경쟁력이 반드시 있어야 한다.
만일 사양산업에 있다면 직업을 바꿔야한다. 최대한 빨리.
만일 대체 가능한 수준이라면 공부를 해서 능력을 업그레이드 시켜야한다.
그리고 만일 이미 '관리자'라면, 긴장을 해야한다.
관리자라고 절대 실무를 손에서 놓으면 안된다.
슬랙이나 구글 워크스페이스 같은 클라우드 협업툴이 일반화된 시대에는
관리만하는 관리는 이미 필요없다.
나이가 몇이든 어디에서 무슨일을 하던,
회사의 매출에 직접적인 기여를 하지 못한다면,
그리고 대신 해주는 사람이 없으면 일을 할 수 없다면(실무를 놓은지 오래된 관리자들의 특징이다)
나가라면 나가야한다.
자신의 업무가 본질적으로 다른 부서나 조직원의 지원업무라면 진지하게 자신의 진로를 고민해봐야한다.
당연하지만,
가장 채용이 많은 분야가 가장 수요가 많은 분야이다.
시장이 답이다.
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