원신 3년차가 되도록 상시 상위 전투 콘텐츠가 없는 이유?

이번에 원신 4.0 버전의 내용 중에서도 '상위 콘텐츠'의 부재로 인해 말들이 많은 것 같더라고요. 물론 원신이 '어드벤처 게임'이라고 하지만 어드벤처 게임 자체에서 전투의 재미 또한 빠질 수가 없는 재미요소이라고 생각합니다. 그러나 3년째 같은 상위 콘텐츠의 동일화에 대해 많은 분들이 속상하신 의견들도 충분히 인지하고 있다고 생각합니다.

사실 원신에 접속해서 다양한 적들과의 사투를 통해 성장의 욕구나 캐릭터의 다양화에 따른 즐거움은 원신에서 즐길 수 있는 재미 중 하나라고 생각하기 때문입니다. 그리고 더 높은 상위 콘텐츠에서 강력한 적과 사투를 통해 성장시키고 싶은 욕구를 갖고 싶은 분들도 충분히 이해하고 있습니다.

과거 원신의 경우에는 그래서 'RPG'의 키워드를 어느정도 접목시키기 위해 상위 콘텐츠도 준비하려고 했던 것 같은 느낌이 들었던 것이 전반적으로 상위 성장에 따른 다양한 성장 파밍을 목표로 설계가 이루어진 게임이란 느낌이 강하게 들었기 때문입니다. 하지만, 최근들어서 오픈월드의 경험에 초점을 맞추고 탐험과 체험 비중을 가장 극대화시키고 전투는 단발성 이벤트에만 치우치다보니 상위 전투 콘텐츠를 기대했던 분들은 다소 실망스러운 행보라고 느낄 수 있을 것 같습니다.

특히 로스트아크나 메이플스토리 등 상위 콘텐츠가 없어 매번 난리통이 컸던 것도 바로 전투에 대한 경험을 기반으로 즐기는 게임이기 때문에 상위 콘텐츠의 부재는 RPG에 있어서 치명적인 성장동력의 부재라고 생각됩니다. 그런데 로스트아크와 메이플스토리의 공통점은 'RPG'이자 '성장'이고, 말 그대로 전투의 기반으로 성장의 재미가 목표인 게임이기 때문에 성장 동력을 잃어버린 것에 대한 분노는 충분히 필력할만하다고 생각합니다.

그런데 원신은 'RPG'가 아닙니다. 오픈월드 어드벤처 게임이라 표기하고 있으며, 과거에 'RPG'라고 표기할지도 몰라도 현재는 '어드벤처' 게임이란 표기를 정확하게 함으로써 전투 성장 동력에 치중하기보다 '탐험'에 치중하겠다는 느낌을 목표로 게임 개발을 만들고 있다고 생각합니다.

그래서 원신을 플레이하다보면 다양한 탐험이나 기믹을 통해 여행하는 기분을 제공하고 힐링하는 느낌을 주기 위한 흔적이 지역 곳곳에 묻어나오고 있습니다. 압도적인 힘을 부여했다면 애초에 수메르 보스의 난이도 조차도 레이드급으로 상당히 어려움을 호소했을 것 같습니다. 하지만 혼자서도 충분히 클리어할 수 있도록 적절한 난이도를 제공하고 있습니다. 즉 성장 동력의 비중보단 경험 동력의 비중을 높은 게임이라 생각합니다.

그리고 호요버스는 이미 붕괴 스타레일이나 붕괴3rd 등을 통해 전투 동력을 최적화한 플레이를 제공하고 있습니다. 물론 붕괴3rd의 경우 경쟁형 콘텐츠가 존재하고 있기 때문에 경쟁에 지친 유저들이 붕괴 스타레일이나 원신쪽으로 이주하신 분들도 계시지만, 붕괴 스타레일은 원신보다는 전투에 초점을 맞추고 최대한 전투형 콘텐츠에 지속적으로 업데이트를 통해 전투의 만족감을 조금이라도 높이기 위해 신경쓴 모습을 보여주고 있습니다.

그런데 왜 원신에서는 굳이 왜 전투 경험의 재미를 살리지 않으려고 할까요? 무조건 전투 경험을 아예 배제한다는 것도 아닌데 말이지요. 사실 이벤트의 비중을 보면 생각보다 전투의 비중도 나름 존재하고 일정 기간이지만, 상당히 고난이도 이벤트도 제공하고 있기 때문에 결코 전투 기반의 재미는 없다고 생각할 수는 없습니다. 하지만, 상시 전투 상위 콘텐츠는 존재하지 않고 기간한정으로만 존재하니 답답하신 분들도 많았을 듯 같습니다.

그리고 이는 호요버스도 모를리가 없다고 생각되는게 매번 버전 평가 및 설문조사를 통해 지속적으로 유저들의 의견을 듣고 버전마다 유저의 분위기, 커뮤니티 분위기 등도 지속적으로 수집해오면서 발전해오고 있다는 것이 이번 4.0버전 파티 변경을 통해 알 수 있었기 때문입니다. 적어도 지속적으로 개선 및 노력해주려는 느낌은 강하게 들어왔습니다. 하지만 전투 상위 콘텐츠만큼은 어필한 유저들도 있었음에도 들어주지 않은 이유에는 그만한 이유가 있지 않았을까요?

그렇다면 전투 상위 콘텐츠를 기대했던 유저들은 원신의 이러한 방향성을 그대로 두고만 있을 수 있느냐라고 한다면, 저는 '다른 대책'을 권장하고 싶습니다. 전투 상위 콘텐츠를 1년도 지나고 2년이 지나 3년차인데도 이정도의 분위기를 조성한다면 결국 '전투 경험'의 한계치는 이정도가 최고치라 생각됩니다.

그래서 저는 명조 : 워더링 웨이브쪽을 권장드리고 싶은데요. 명조 : 워더링 웨이브를 플레이하신 분들의 분위기를 보면 확실히 전투의 스타일리쉬함이나 전투의 재미 자체는 상당히 원신의 상위호환이며 보스 전투의 경우는 상당히 패턴이나 플레이가 난이도가 높은 편이기 때문에 명조 : 워더링 웨이브쪽이 선호하실만한 게임이라 생각됩니다.

그러나 명조 : 워더링 웨이브도 RPG라는 말보다는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이란 장르를 통해 성장 동력이 우선시되는 RPG가 아니기 때문에 원신과 마찬가지이지 않나라고 하실텐데, 원신의 장르 표기를 보면 '오픈월드 어드벤처 게임'이라 표기하고 있으며, 명조 : 워더링 웨이브는 오픈월드 [액션] 어드벤처 게임이라고 표기하고 있어 액션성을 극대화하기 위해서는 전투의 재미를 극대화해야한다고 생각합니다.

그래서 액션성을 높인 명조 : 워더링 웨이브가 전투 베이스를 좋아하시는 분들에겐 만족도가 높은 게임이 될 것으로 생각합니다. 다만 단점으로는 전투 외에 나머지를 즐기고 싶은 분들에겐 원신만한 게임이 없다는 것이 문제이지만요. 그건 이전부터 명조 : 워더링 웨이브의 전작 퍼니싱 그레이 레이븐만 봐도 답이 나옵니다.

퍼니싱 그레이 레이븐은 붕괴3rd와 마찬가지로 액션 게임으로서의 완성도가 높으면서도 전투의 재미를 극대화한 게임입니다. 단점으로는 초반 스토리의 노잼화 그리고 이해안됨 그리고 스토리 캐릭터 자체의 뽕차오르는 요소가 없다는 점 등 사실상 전투 외에는 붕괴3rd의 하위호환이란 것이 가장 큰 단점으로 지적되고 있습니다.

물론 최근엔 퍼니싱 그레이 레이븐에서도 스토리를 어느정도 보강하는 느낌이 강하며 실제로 신규 캐릭터의 모델링은 초반보다 압도적인 퀄리티를 자랑하며 전투의 재미를 살리는데 초점을 맞추고 있습니다. 그럼에도 스토리는 붕괴3rd 하위호환이란 평은 어쩔 수 없지만요. 하지만 상위 콘텐츠에 버금가는 난이도 이벤트들을 지속적으로 내주고 있어 성장 동력은 꾸준히 제공하는 게임이라 생각합니다.

붕괴3rd는 초창기에 있었던 기존 경쟁형 콘텐츠 외에는 신규 콘텐츠는 싱글에 가까운 성장의 즐거움을 제공하는 느낌으로 부여하다보니 캐주얼해지는 게임성을 추구하고 있고 퍼니싱 그레이 레이븐의 경우 매니아에 초점을 맞춘 난이도 높은 전투 경험을 베이스로 플레이하는 게임이다보니 서로 다른 게임성으로 추구하는 게임이란 평가를 받고 있습니다.

그래서 탐험을 중시하는 원신과 전투의 재미를 중시하는 명조 : 워더링 웨이브와는 서로 다른 결로 향할 것으로 생각되며 원신 유저는 전투의 재미를 느끼고 싶다면 조만간 출시될 것 같은 명조쪽으로 이주하시는 것도 좋은 선택이라 생각됩니다. 그리고 그 결과는 아마 출시 후 1년 뒤에 결과론적으로 나올 것으로 생각됩니다.

게임이 재미없다면 재미없다고 어필하는 것도 중요하지만,

이게 1년이 지나고 2년이 지나도 동일하다면 개발사의 방향성을 알아볼 필요가 있다고 생각합니다.

그리고 결과론적으로 개발사는 정답을 찾아 답을 낼테니까요.

그러니 원신 전투 상위 콘텐츠에 대한 분노가 있으신 분들은 다른 대안으로 경험하시길 권장드리는 바입니다.

그리고 결과론적으로 잘못됬다고 생각하면 언제든지 방향성을 바꿀 수 있는 것도 원신이니까요.

그 이유는 이미 준비해놓은 것들도 상당히 쌓여있을 수 있으나 일부러 안 내놓는 느낌이 강하거든요.

여러분들은 어떻게 생각하시나요?