클래시 로얄 마인블루 - ['진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)' : 얼음 폭발을 통한 연속 빙결을 부여하는 유닛]
버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다.
* 밸런스가 진짜 뒤지게 안맞는 상황인데도 불구하고 별도 긴급 패치가 따로 없는 상태입니다.
"진짜 토악질나오는 모습"
현재 메타 덱들을 보면 대부분 [진화 아처]와 [자이언트 고블린]을 주력으로 굴러가는 경우가 많으며 채용률 또한 비정상적으로 높은 모습을 보여주고 있습니다.
토너먼트를 포함한 대부분 온라인 경기를 보면 해당 카드 두 장을 매 판마다 볼 수가 있다보니 사실상 그냥...맨날 봅니다. 여기에 분노 마법이라는 공격 속도 가속 마법까지 끼얹고 무지성으로 달려오니까 피해가 무조건적으로 들어오는 상황.
거기에다가 리틀 프린스가 2번에 걸쳐서 너프를 먹고 위상이 많이 줄었긴 하더라도 여전히 사기성은 건재한 상황인지라 더더욱 골치 아픈 메타가 아닐까 싶습니다.
하루 빨리 두 카드가 너프를 시게 당했으면 좋겠군요.
이번 포스트같은 경우에는 12월 시즌 시작과 함께 진화 아처 다음으로 출시된 새로운 진화 카드인 '진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'에 대한 글을 작성하도록 하겠습니다.
해골 병사에 이어서 1코스트 진화 카드로 책정을 받은 상태인데, 비용이 클래시 로얄 인게임 내에서 가장 저렴하기 때문에 순환 자체는 쉬운 편인데,
부담없이 막 써도 1코스트는 게임 내에서 매우 큰 영향력을 주는 부분은 아니기 때문에 공격용이든 방어용이든 순환용이든 여러 부분에 가볍다라는 가장 큰 장점을 가지고 있습니다.
ㅡ 진화 카드 사용법 ㅡ
'진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'을 사용하기 위해서는 진화 아이스 스피릿 6조각 또는 와일드 진화 조각 6조각을 수집해야 합니다.
수급처는 현재 12월 시즌 패스 보상에 내장되어있기 때문에 다이아몬드 패스로 업그레이드하면 곧바로 진화 아이스 스피릿을 사용할 수가 있습니다.
6조각을 수집하고 진화를 활성화시킨 상태에서 사용 덱의 첫 번째 자리에 배치를 해야만 인게임 내에서 정상적으로 순환을 통해 진화 유닛을 사용할 수가 있습니다.
당연한 부분이지만, 반사경을 통한 편법은 일절 통하지 안으며,
현재 2023.12.10 기준으로 정규 게임 내에서 진화 카드는 덱 내에서 한 장만 진화시킬 수가 있습니다.
* 단, 현재 이벤트성 토너먼트같은 경우에는 새로운 규칙과 함께 진화 카드 2장을 사용할 수가 있습니다.
아무튼 진화 아이스 스피릿은 순환 난이도 자체는 비용이 매우 저렴하기 때문에 난이도는 어렵지는 않으나...조건이 꽤 빡세서 열심히 사용하실꺼면 순환 주기를 감안하고 적절하게 사용하시길 바랍니다.
버블파이터 마인블루, 클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue입니다. * 오늘 작성할 리틀 프린스가 한 차...
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이전 포스트였던 리틀 프린스에 대한 정보를 보실려면 상단의 링크를 통해 확인하시면 됩니다.
ㅡ '진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)' ㅡ
희귀도 : 일반
유형 : 유닛
비용 : 1 엘릭서
순환 주기 : 3주기
획득 조건 : 진화 아이스 스피릿 6조각 또는 와일드 진화 조각 6조각
아이스 스피릿 앞에선 정신을 바짝 차리세요! 진화한 아이스 스피릿은 얼음 폭발 마법을 시전해 지속적으로 목표물과 그 주변에 광역 피해와 감속 효과를 줍니다.
※ 참고로 카드 설명에는 감속 효과라 명시되어있는데 감속 효과가 아니라 빙결 효과입니다.
'진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'는 지상 유닛이며, 지상/공중 범위 공격을 하는 자폭 유닛입니다.
기존 아이스 스피릿처럼 평상시에 이동하다가 본인이 공격할 수 있는 사거리 내에 목표물이 포착하면 즉시 무적판정과 함께 뛰어들면서 자폭을 하는 메커니즘을 가지고 있으며,
원본과 동일하게 자폭할 때 주변 지상/공중 불문하고 범위 피해와 함께 1.2초 가량의 빙결 스턴을 부여합니다.
"진화가 진행되는 과정"
특이 사항이라면 다른 진화 카드들과 다르게 진화를 위한 요구 순환 주기가 무려 3주기라는 점입니다.
* 해당 3주기같은 경우에는 진화 해골 병사가 정식 출시된 초창기 때 3주기였습니다. 채용률이 최악인지라 현재는 2주기로 재조정된 상태.
단순 카드 비용 자체만 놓고보자면 1코스트로 인게임 내 최저 비용을 가지고 있기에 순환하는 것 자체는 어렵지 않습니다. 가볍게 내면서 순환시키면 그만이기 때문.
다만, 앞서 언급했듯이 진화를 위한 3주기를 요구하기 때문에 기존 아이스 스피릿을 3번 내야 그제서야 진화 아이스 스피릿으로 활용할 수가 있습니다.
즉 [아이스 스피릿] -> [아이스 스피릿] -> [아이스 스피릿] -> [진화 아이스 스피릿] 형태로 순환이 됩니다.
ㅡ 토너먼트 기준 능력치입니다.
다른 진화 카드들과는 다르게 능력치 쪽에 있어서 별도 업그레이드가 되거나 사양이 높아진 부분이 전혀 없습니다.
피해량도 기존과 똑같고, 체력도 똑같고, 자폭을 위한 시전 사거리와 함께 빙결 시간, 이동속도 모두 기존 아이스 스피릿과 동일합니다.
* 박쥐는 적어도 기본 체력이 약간 증가하기라도 했는데, 이쪽은 해골 병사처럼 능력치가 원본과 완전 똑같습니다.
"좌측 : 일반 아이스 스피릿 // 우측 : 진화 아이스 스피릿"
다른 점이라면 후술하겠지만 [얼음 폭발 피해량(Ice Blast Damage)]라는 별도 능력치가 존재합니다.
해당 능력치가 '진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'의 주 아이덴티티이며, 여타 다른 진화 카드들이 다 그렇듯이 클로얄 역사상 없었던 특이한 패시브를 받게 되었습니다.
ㅡ '진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'의 아이덴티티 : 얼음 폭발 ㅡ
'진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'이 자폭한 주 대상에게 [얼음 낙인]이라는 별도 '낙인'이 생깁니다.
해당 낙인을 받은 유닛을 중심으로 소형 범위로 지속적인 빙결 스턴을 부여하게 되는데, 정확한 메커니즘은 일정 시간마다 2번에 걸쳐서 1.2초 빙결을 추가적으로 부여하는 형태가 됩니다.
첫 자폭에 1.2초 빙결을 부여하고,
빙결이 풀린 이후 2초 뒤에 얼음 낙인이 찍힌 위치 기준으로 범위 내 1.2초 빙결을 또 부여하며,
2초 뒤에 또 한 차례 1.2초 빙결을 부여하는 구조를 가지고 있습니다.
* 1.2초 빙결 -> 2초 쿨타임 -> 1.2초 빙결 -> 2초 쿨타임 -> 1.2초 빙결
"좌측 : 일반 아이스 스피릿 // 우측 : 진화 아이스 스피릿"
한 마디로 일회성으로 한 번만 빙결을 주는 일반 아이스 스피릿과는 다르게
진화 아이스 스피릿는 자폭을 한 것까지 포함하여 최대 3번의 빙결 스턴을 주는 구조를 가지고 있습니다. 심지어 해당 연속 빙결스턴의 경우에는 범위 판정을 가지고 있기 때문에
밀집되어있는 상태라면 여러 유닛을 최대 3.6초간 멈추게 만들 수가 있습니다. 물론 3.6초를 한 번에 쭉 빙결을 주는 구조가 아닌 2초씩 딜레이가 있기 때문에 실질적인 빙결 강도는 일반 빙결 마법과는 다릅니다.
"인페르노 드래곤이 지속적으로 빙결이 걸림과 동시에 주변 박쥐들 또한 잡는 모습"
낙인이 찍힌 목표물과 함께 근처 대상에게 범위 피해와 함께 빙결을 지속적으로 끊어가면서 부여하기 때문에 적 유닛을 장기간에 걸쳐서 무력화시키거나 시간을 끌도록 만드는데 특화되어있습니다.
특히 빙결은 군중제어로 취급되기 때문에 '돌진'이나 '차징 공격'을 일체 원천 차단시키거나 초기화시키기 때문에
'진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'는 돌진류 또는 인페르노 메커니즘을 가진 유닛들에게 굉장히 강력한 모습을 보여줍니다.
* 일반 아스같은 경우에는 일회성으로 한 번만 멈추는데에 끝낸다는 점을 생각하면 확실히 무력화 하나는 잘 하는 편.
"얼음 폭발로 인해 자동으로 잡힌 프린세스"
낙인이 찍히면서 발생하는 피해가 바로 앞서 언급했던 [얼음 폭발 피해량(Ice Blast Damage)]에 해당되는 능력치입니다.
즉, 2번을 추가적으로 빙결 스턴 1.2초를 부여함과 동시에 범위 피해 또한 일반 자폭할 때의 피해량과 동일하다보니
실질적으로 '진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'의 총 피해량은 11레벨 토너먼트 레벨 기준으로
[일반 자폭 피해량(110)] + [두 번의 얼음 폭발 피해량(110X2)] 형태로 계산됩니다.
얼음 폭발을 유발하는 '얼음 낙인'같은 경우에는 자폭을 성공하여 낙인이 찍힌 목표물이 잡히거나 철거가 되었더라도 일정 시간동안 낙인이 그 자리에 그대로 유지됩니다.
상단의 GIF를 보시면 진화 아이스 스리핏이 자이언트 쪽으로 자폭을 했지만, 자폭과 동시에 자이언트가 죽었음에도 불구하고
낙인은 전장에 그대로 남아서 2회의 추가적인 얼음 폭발을 일으키면서 후속으로 접근하는 베이비 드래곤을 1.2초 얼려버리는 모습을 볼 수가 있습니다.
다만, 얼음 폭발이 발현되기 위해서는 반드시 '진화 아이스 스피릿이 자폭해야된다는 조건'이 존재합니다.
자폭을 위해서는 2.5칸이라는 사거리 내에 목표물이 있어야하는데, 자폭을 하기 위해 뛰어들기 전에 잡혀버리는 경우에는 '자폭했다라고 판정되지 않기 때문에' 얼음 폭발이 발현되지 않습니다.
추가적으로 낙인같은 경우에는 자폭을 했던 주 목표물이 잡혀버리면 잡힌 그 마지막 위치에 낙인이 유지되기 때문에
이동속도가 빠른 유닛의 경우에는 안그래도 좁아터진 폭발 범위가 상단의 GIF처럼 후속 폭발 조차 제대로 맞지도 못하고 빈 공간에 아무도 없는데에서 터지는 모습을 볼 수가 있습니다.
"상단의 카드들은 진화 아이스 스피릿이 유리합니다"
기존 자폭에도 1.2초를 얼려버리는데, 자폭을 성공한다면 1.2초 스턴을 추가적으로 2번을 부여하는 부분이 있는지라 진군을 방해하거나
적을 묶어버리고 무력화하는데 특화되어있는 카드입니다.
빙결이라는 CC기, 군중제어를 가지고 있기 때문에 차징 공격을 하는 인페르노 타워 / 인페르노 드래곤 / 능력자 광부,
예열 공격을 하는 리틀 프린스를 최대 3.6초 + 알파 이상으로 바보로 만들 수가 있으며,
돌진을 통해 강력한 피해를 주는 유닛의 경우에도 지속적으로 빙결을 부여함으로써 돌진을 제대로 하지 못하도록 발을 묶을 수가 있습니다.
단순하게 차징 공격을 하거나 돌진 공격을 하는 유닛들 뿐만 아니라 적 유닛들의 진군 자체를 긴 시간에 걸쳐서 지연시킬 수가 있습니다.
특히 메인 탱커를 기반으로 스노우볼링을 굴리는 빅 덱 입장에서는 메인 탱커가 1.2초 빙결이 3번에 걸쳐서 정지하기 때문에 진군에 상당히 성가시는 구조가 될 수밖에 없습니다.
한 대 한 대가 중요한 호그 라이더나 해골 비행선을 주기적으로 무력화시키는 부분을 감안하면 당하는 입장에서는 정말 골치아픈 패시브.
"상단의 카드들은 진화 아이스 스피릿이 불리합니다"
다만, 이 모든 장점들과 함께 얼음 폭발에 대한 장점들은 '진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'가 온전하게 목표물을 향해 자폭을 하는데 성공했을 경우에만 해당되는 부분이기 때문에 자폭을 못하면 말짱 도로묵이 된다는 것입니다.
일반 아이스 스피릿이랑 전체적인 능력치가 똑같기 떄문에 물몸인건 여전한데다가 자폭을 위해 뛰어들어가는 사거리 또한 2.5칸으로 짧다보니
"원하지 않는 곳으로 유도하여 밸류를 떨어뜨리는 모습"
대부분의 원거리 유닛이나 범위 피해에 취약한 구조를 가지고 있고, 가벼운 마법 카드에게 휩쓸려서 아무것도 못하고 진화 혜택만 허공에 날라가는 대참사가 생길 수도 있습니다.
내가 B라는 목표물을 바보로 만들거나 무력화시키고 싶은데, 다른 쪽으로 유도하여 진화 카드라는 그 고밸류성을 말 그대로 버리는 꼴이 될 수도 있기 때문에 경우에 따라서는 진짜 진화 카드 치고는 아무것도 못하는 경우도 꽤 잦은 편.
ㅡ 총평 ㅡ
주 목표물과 함께 주변 유닛들을 범위 피해를 통해 1.2초 빙결을 주는 것과 함께 2번에 걸쳐서 추가적인 빙결을 부여하기 때문에
대상을 장기간에 걸쳐서 무력화시키거나 진군 속도 및 돌파력을 크게 떨어뜨리는 쪽으로 특화된 진화 카드입니다.
말 그대로 총 3회에 걸쳐서 꾸준히 빙결 스턴을 부여하기 때문에 특수한 메커니즘을 가진 유닛들이나 건물들은 진짜 바보로 만들 수가 있고, 발을 묶을 수가 있기 때문에 코스트 대비 밸류 자체는 나쁘지 않습니다.
* 1코스트에 총 330 범위 피해를 주는 것도 밸류가 높고, 3.6초에 플러스 알파로 적을 방해하기 때문에 성가실 수 밖에 없는 부분.
그런데 이 카드의 최악의 단점 세 가지를 보자면 다음과 같습니다.
[너무 긴 순환 주기]
컨트롤도 굉장히 어렵고, 아이스 스피릿 자체가 1엘릭서로 최저 비용을 가지고 있다하더라도 진화를 위한 요구 순환 주기가 무려 3주기라는 점에 있어서 실질적으로는 한 게임내에서 활약하는 경우가 별로 없습니다.
아무리 1엘릭서를 순환시키더라도 운영이라는 개념이 있고,
다른 카드들을 사용하는데에 있어서 비용이 추가적으로 들어가다보니 실질적으로 진화가 발현되는 횟수는 굉장히 적습니다.
실제로 정규 덱에서 아이스 스피릿을 적극적으로 활용하는 [2.6 순환 호그덱]에서 '진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'을 사용하더라도
한 게임에 2번, 그나마 후하게 보더라도 한 게임에 겨우 3번 진화 아이스 스피릿을 볼까말까 할 정도입니다.
[수비지향적]
단순하게 요구 순환 주기가 많다는 것 뿐만 아니라 구조 자체가 공격보다는 수비에 편중되어있다는 것입니다.
물론 공격으로도 쓰일 수 있고, 상대방이 배치한 수비 유닛에게 얼음 폭발을 통해 장기간 무력화시켜 내 유닛들이 더욱 안정적으로 공격할 수 있도록 할 수는 있습니다.
문제는 마법에 취약한 것도 문제인데 클래시 로얄 유닛들은 배치/소환 구역이 제한되어있기 때문에 공격할 때는 내 원하는대로 빙결을 부여하기가 힘들고,
상대방이 빙결을 다른 쓸모없는 곳으로 쉽게 유도가 가능하고,
공격으로 들어가다가 다른 아군 유닛과 함께 범위 공격으로 어쩌다가 잡혀버리게 되면서 아무것도 못할 수도 있다는 것입니다.
문제는 이게 그냥 단순하게 막굴려도 상관없는 원조 아이스 스피릿이 아니라 3번의 카드 사용과 함께 시간을 들여서 겨우 나온 '진화'된 아이스 스피릿이라는 것.
* 3번이나 쓰면서 겨우 진화를 만들었는데 저런 결과가 나오면서 허탕을 치면 다시 3번을 또 써야합니다. 아끼기에도 뭐하고 공격으로 쓰기에도 뭐하고...
결국 수비에 사용되는데 특화된 구조 특성상 수비적인 운영이 강제되는데, 안그래도 저코스트에 순환용 카드라는 점에 있어서 수비에만 효율이 있다는 것 자체가 운영상 발목이 잡힌다는 것입니다.
상대방의 스노우볼을 장기간동안 묶는데에 특화되었지만, 반대로 공격으로 간다면 진화 카드 치고는 활약하는걸 좀처럼 보기가 힘듭니다.
[진화 치고는 너무 낮은 밸류]
진화 아이스 스피릿 자체도 컨셉을 생각해보면 장기간에 걸쳐서 연속으로 빙결을 때려넣는다는 것만 보면 분명 고가치성 밸류가 맞긴합니다.
문제는 아이스 스피릿은 순환용 카드이고, 이 때문에 순환덱에 많이 들어간다는 것. 그 순환덱에 있어서 [아처]와 [기사], [해골 병사]가 일반적으로 같이 들어간다는 것입니다.
"진화 해골 병사를 포기하고 진화 아이스 스피릿을 넣은 덱"
앞서 언급했던 아처, 기사, 해골 병사같은 경우 진화가 굉장히 사기적이거나 밸류 자체가 지나치게 높게 잡혀있기 때문에 소홀히 대응하거나 놓쳐버리는 경우에는 게임 자체가 터져버릴 수 있을 정도의 진화 밸류를 가지고 있습니다.
진화 아처는 지금 말이 많을 정도로 사거리도 굉장히 긴데 소형 원거리 딜러 유닛이 안티탱커보다 더 높은 DPS가 나와버리고,
진화 기사는 받는 피해 감소로 인한 최강의 탱킹력을 가지고 있습니다.
진화 해골 병사는 증식이라는 구조로 인해 진화 해골 1마리라도 살아남아있는 경우에는 순식간에 물량이 불어버리기 때문에 게임이 순식간에 터질 수도 있습니다.
문제는 '진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'는 이들보다 순환 요구도 긴데 진화 카드 치고는 단순하게 빙결만 몇 차례 더 걸어버리는 것이 끝이기 때문에
이걸로 게임을 터뜨리거나 불리했던 구도를 다시 뒤집거나, 이득을 볼 수 있는 상황을 보기가 힘들다는 것입니다.
무엇보다 [덱에 진화 카드를 한 장씩만 사용]할 수가 있다는 점에 있어서 더 좋은 놈들을 냅두고 굳이 진화 아스가 자리를 뺏을 필요는 없습니다.
* 제가 보기에는 덱에 진화 카드 2장까지 확장하더라도 현재 진화 아스를 보면 안쓰일 것같은데요.
이런 저열한 성능을 가지고 있다보니 진화 아이스 스피릿과 관련된 이벤트에 있어서 [진화 아이스 스피릿 드래프트]를 게임하다보면
진화 카드를 선택할 때 나는 좋은 진화 카드를 가져가고 상대는 진화 아이스 스피릿을 주면서 게임을 유리하게, 또는 그 반대로 억지로 불리하도록 만들어지는 개판 그 자체가 됩니다.
아무리 진화 아이스 스피릿을 좋게 본다 하더라도 다른 카드들의 진화 밸류가 워낙 좋게 잡혀있다보니
게임사 측에서는 해골 병사 때처럼 순환 주기를 2주기로 줄이는 대신 다른 패시브 사양을 하향하면서 조정하지 않을까 그런 생각이 듭니다. 오죽하면 진화 박쥐보다 평가가 더 떨어지는 상황.
ㅡ '진화 아이스 스피릿(Evolved Ice Spirit)'의 특징 ㅡ
지상 유닛이며, 지상 및 공중 범위 공격을 하는 자폭 유닛입니다.
지상 유닛이며, 지상 및 공중 범위 공격을 하는 자폭 유닛입니다.
기존 아이스 스피릿과 능력치 차이는 없습니다.
기존 아이스 스피릿과 능력치 차이는 없습니다.
[패시브 : 얼음 폭발]을 가지고 있으며, 자폭을 성공할 때 주 목표물에게 얼음 낙인이 생기며, 해당 낙인은 두 번에 걸쳐서 추가적인 빙결 스턴을 부여합니다. 얼음 폭발로 나오는 피해와 빙결 지속 시간은 일반 자폭과 동일한 대미지와 지속 시간을 가집니다.
[패시브 : 얼음 폭발]을 가지고 있으며, 자폭을 성공할 때 주 목표물에게 얼음 낙인이 생기며, 해당 낙인은 두 번에 걸쳐서 추가적인 빙결 스턴을 부여합니다. 얼음 폭발로 나오는 피해와 빙결 지속 시간은 일반 자폭과 동일한 대미지와 지속 시간을 가집니다.
반드시 자폭을 해야만 낙인이 발생하며, 목표물을 향해 뛰어들기 전에 잡혀버림으로써 자폭을 실패한 경우에는 낙인을 통한 얼음 폭발이 발생하지 않습니다.
반드시 자폭을 해야만 낙인이 발생하며, 목표물을 향해 뛰어들기 전에 잡혀버림으로써 자폭을 실패한 경우에는 낙인을 통한 얼음 폭발이 발생하지 않습니다.
빙결과 빙결 사이에는 2초의 쿨타임이 존재합니다.
빙결과 빙결 사이에는 2초의 쿨타임이 존재합니다.
요구 순환 주기는 3주기로, 기존 아이스 스피릿을 세 번 사용해야 진화 아이스 스피릿으로 변환되어 사용이 가능합니다.
요구 순환 주기는 3주기로, 기존 아이스 스피릿을 세 번 사용해야 진화 아이스 스피릿으로 변환되어 사용이 가능합니다.
지금까지 버블파이터 마인블루,
클래시 로얄(Clash Royale) Mineblue였습니다.
좋은 하루되시고, 구독/방문은 언제나 환영입니다.
감사합니다.