아오오니의 팬게임이었던 것, [좀비고등학교] 분석

안녕하세요!

? 콘텐츠 리뷰어 모부기 입니다~! ?

오늘은 제 블로그 방문자 수가 7,000명을 넘어섰습니다!

꾸준히 매일 조금씩 올려가며...

언젠간 100,000명도 찍을 수 있겠죠?

그때까지 화이팅~!

오늘 분석할 게임

좀비고?‍♂️

※ 게임 분석글은 ※

제 개인적인 게임 플레이 경험을 바탕으로,

pc방 점유율 순위, 모바일 마켓 순위

매출 순위 및 유지 기간 등을 고려하여

게임의 성공요인과 실패요인을 분석해보고,

보완점 등을 작성하는 것을 목표로 한 포스팅입니다.

추가적으로 스토리, 세계관 등 게임 플레이 요소를

분석해보기도 합니다.

좀비고?‍♂️

개발 및 유통 : 어썸피스

플랫폼 : 모바일

ESD : 구글 플레이 앱스토어, 애플 앱스토어

장르 : 액션, 아케이드

출시일 : 2014년 3월 24일

성과 분석

구글 플레이 스토어 무료 게임 최고 순위 22위

구글 플레이 스토어 매출 최고 순위 15위

앱스토어 무료 게임 최고 순위 16위

앱스토어 매출 최고 순위 14위

구글 플레이 앱스토어 리뷰수 681,184개

총점 4점

<안드로이드 기준>

평균 DAU 약 70,000명

평균 MAU 약 300,000명

사용자 고착도는 23%로 나쁘지 않은 편입니다.

게임 분석

도트 그래픽 2D 액션 게임. 아오오니 레전드를 기반으로 개발된 게임으로,

시스템 구성 및 게임성은 쯔꾸르게임류와 비슷한 편입니다.

세계관

좀비 고등학교는 세계 최고 수준의 사립학교로

전국의 학생들이 가고 싶어 하는 학교지만

유명한 좀비고등학교에서 당신은 여러 가지 사건사고들을 마주치면서

학교의 진정한 비밀에 대해서 알게 됩니다.

공식 설정은 아니지만 코믹스판에서는 좀비처럼 끈질기게

학생들을 이끌어나간다는 의미로 교명을 좀비고로 지었다 합니다.

며칠 뒤 학교는 좀비들이 장악했고 당신과 당신의 친구들은

이 모든 사실을 알고 있던 수상한 전학생 정동석에게서부터

충격적인 말을 듣고 진실을 찾기 위해 그들과 함께하게 되는 이야기 입니다.

좀비고등학교의 메인 스토리는 스토리 모드 형식으로,

다수의 에피소드로 구성되어 있으며, 각 에피소드는 전투를 포함하고 있습니다.

스토리 모드는 라운드가 넘어갈때 마다 컷신이 나오며,

그 외 스토리는 공식 카페나 영상으로 공개합니다.

콘텐츠

게임의 컨셉으로는 학교물 + 좀비 아포칼립스의 조합,

그래픽적으로는 2D 그래픽 캐릭터가 게임을 진행합니다.

기본적으로 게임은 십자 키 하나와 공격 키 두 개를 조작하여

진행되며 자동으로 진행되는 시스템은 존재하지 않습니다.

본격적인 좀비고등학교 게임을 즐기기 위해서는 채널에 들어가야 합니다.

광장, 학교생활, 자유, 래더, 연습 래더 채널 등이 있으며,

채널 수는 상황에 따라 유동적입니다.

가장 많이 사용되는 채널 몇개만 소개드리겠습니다.

먼저, 광장은 레벨 5 이상의 유저만 접속 가능하며,

광장 하나 당 100명만 입장 가능합니다

좀비고등학교에서 많은 사람들과 함께 만나고 소통할수 있는 공간으로,

부계정을 많이 생성해서 난동을 부릴것을 방지하기위해서

레벨 5 이상부터 입장가능하다는 점이 있습니다.

광장 채널에 접속한 후 광장 방에 들어서면 광장으로 입장 가능한데,

좀비고등학교의 외부를 둘러볼 수 있습니다.

다른 유저들과 교류를 하거나,

광장 곳곳에 존재하는 NPC들에게 화살을 쏴서 말을 걸면,

다양한 이야기들을 들을 수 있습니다.

차원열차를 타거나 여러가지 이벤트는 대부분 광장에서 진행되며,

상시 플레이 가능한 미니캠프나

이벤트로 광장에서 플레이 가능한 게임들이 있습니다.

학교 생활 채널은

자신이 직접 좀비고 학생이 되어 좀비사태가 일어나기 전

평화로운 좀비고등학교에 입학하여 좀비고등학교에서의 생활을 즐기는 콘텐츠입니다.

캐릭터와 같이 대화하거나 밥을 먹는 등 교류를 할 수도 있고,

학교에서 일어나는 여러 생활을 체험하는 등 직접 학교생활을 즐기는 것입니다.

학교생활은 플레이어가 정말로 좀비고등학교에 입학해

좀비고의 1학기를 30일로 압축해서 경험하는 콘텐츠로 일정내내 수업을 하거나,

친구들과 교류하거나, 아르바이트를 하는 등

여러 활동과 중간/기말고사 부터 다양한 교내행사들도 체험 가능합니다.

한 학기가 끝나면, 학업성취도를 진행하고 성적표를 받게되고,

성적이 좋을수록 p.p(피닉스 포인트)를 더 많이 받게 되는데,

이 p.p로 쇼핑에서 어썸택배 등의 상품을 구매 가능하며,

능력치에 따라 성적이 갈리니 능력치를 올리기 위해 수업을 듣기도 해야합니다.

하루의 흐름은 오전에 자신이 소속한 반의 학급회의에 참석하는것,

오후에는 잠을 자는 것을 중심으로,

그외 수업이나 아르바이트, 식사, 친구들과 교류는

플레이어가 자유롭게 선택적으로 하면됩니다.

플레이어가 스토리를 진행하면서 좋아하는 캐릭터와 추억을 쌓을 수도 있고,

싫어하는 캐릭터와 나쁜 관계가 될 수도 있어,

스토리, 캐릭터에 대해서 플레이어가 많은 애정을 가지게 만드는 콘텐츠 입니다.

자유 채널대부분의 모드를 플레이 할 수 있는 채널로,

좀비고등학교에 가장 기본적이고, 다양한 모드를 즐길 수 있는 채널입니다.

모드는 크게 일반 모드와 이벤트 모드로 나뉘어집니다.

일반 모드의 가장 대표적인 모드는 감염모드로,

스토리 모드 출시 이전까지 가장 많은 유저들이 즐겼던, 좀비고의 대표 모드입니다.

다른 플레이어들과 함께, 최소 2명 ~ 8명의 플레이어가 플레이 가능하며,

플레이어는 좀비와 인간의 역할을 나누어 받습니다.

일종의 술레잡기처럼 게임이 진행되며,

모든 인간이 좀비가 되면 좀비의 승리,

인간이 한명이라도 남아있으면 인간의 승리입니다.

이외로 비슷한 모드로는 감염모드 에볼루션, 폭탄 모드, 경찰과 도둑 모드 등이 있습니다.

스토리 모드는

좀비고등학교의 메인 스토리가 진행되는 모드이자, 좀비고 최고의 인기 모드입니다.

시즌1과 시즌2로 나뉘어져 있으며,

PVE가 가능한 게임입니다.

4인이 합동하여, 역할군을 나누고

그 역할군의 공격방식에 맞춰 좀비를 죽이면서 목표를 달성하는 모드입니다.

BM 분석

좀비고등학교는 비지니스 모델로 IAP 전략을 사용하고 있습니다.

가스라 불리는 인게임 재화를 구입할 수 있습니다.

이는 소모성 구매 IAP 모델을 이용한 것으로 볼 수 있습니다.

이러한 가스는 이벤트, 게임진행을 통해서 무료로도 획득 가능합니다!

또한, 이 가스의 주요 소비처는 캐릭터, 아바타 등의 치장입니다.

가스를 이용하여, 또다른 인게임 재화인 미네랄로 교환할 수 있습니다.

이 역시도 치장 아이템 구매에 사용되며, 확성기 등 그 이외의 요소에서 재화로 사용됩니다.

개발사의 이름을 따서 만든 <어썸팩>을 뽑아

기간제 스킨 or 무제한 스킨을 랜덤으로 얻을 수 있습니다.

또한, 가스를 통해서 날개, 말풍선, 아바타와 좀비스킨 등의

치장아이템을 구매할 수 있습니다.

이는 소모성 구매 IAP 모델을 이용한 것으로 볼 수 있습니다.

뿐만 아니라, 아바타의 스킨을 판매하기도 하며,

소모성 구매 IAP 모델을 적극적으로 이용하고 있습니다.

특정 채널에서는 아바타 없이는 입장이 불가능하며,

좀비고등학교에서의 '고인물' 혹은 '매너유저'로 인정 받기 위해서

이러한 아이템들의 수요가 높을 것으로 예상됩니다.

어썸팩과 가스, 미네랄을 같이 패키징하여 판매하여 수익을 내고 있습니다.

가격은 1,500원부터 50,000원으로 형성되어있으며,

다른 게임보다 비교적으로 적은 가격대로 형성되어 있습니다.

사용자 분석

좀비고등학교 사용자의 대부분은 10대이하 여성입니다.

10대이하 남성이 비슷한 수치로 그 이후를 기록하고 있습니다.

성비는 약 남성 48%와 여성 52%로

남성과 여성이 비슷한 비율로 존재합니다.

10대 이하 여성이 가장 높은 사용시간 비율을 차지하고 있으며,

다음으로는, 10대이하 남성과 40대가 차지하고 있습니다.

일일 평균 사용 시간은 1인당 약 50분이며,

한달 평균 사용 시간은 300분입니다.

신규설치 건수는 근래에 올라가 약 2000대를 유지하고 있습니다.

결론

강점

낮은 과금 요구로, 흔히 현질 유도라고 불리는 행위가

좀비 고등학교 게임 내에 거의 존재하지 않습니다.

낮은 연령층이 게임의 주요 사용자이기때문에, 이러한 강점이

더욱 많은 유저들을 만족시키기도 했으며,

패키지의 가격 형성이 낮게 잡히는 데에도 영향을 주었습니다.

현재 좀비고에서 과금을 요구하는 요소는

비주얼적인 스킨 수집 시스템이 대표적이라고 볼 수 있는데,

이조차도 본인이 딱히 원하지 않는다면

굳이 상품을 구매할 이유가 없고 게임 플레이에도 영향을 주지 않습니다.

차별 없이 공평하고 쉬운 게임 컨트롤도 좀비고등학교의 장점입니다.

앞서 언급한 낮은 과금 유도와 마찬가지로 게임 컨트롤에 차별이 없는 편입니다.

그 누구라도 자신만의 실력으로 게임을 승리로 이끌어 갈 수 있습니다.

또한 게임 내 튜토리얼이 제대로 마련되어 있지 않음에도 불구하고

좀비고의 컨트롤러는 간단명료한 편으로,

어느 게임에서나 볼 수 있는 십자 키와

알기 쉬운 아이콘으로 표시된 두 공격 버튼은 누구든지 직접 눌러보고,

바로 그 기능을 알 수 있습니다.

또한, 학교 생활, 다양한 모드들과 광장의 기능 등

기존 술레잡기와 비슷했던 좀비 고등학교는 다양한 콘텐츠를 도전하며,

플레이어들이 스토리와 세계관에 더욱 몰입하고,

풍성한 콘텐츠를 즐길 수 있게 도움을 주기도 했습니다.

보완점

레벨 및 실력 차별이 극심한 편입니다.

오죽하면 신규 유저들이 제대로 게임 플레이를 못 할 정도로,

초보 유저 차별이 꽤 심각한 편입니다.

그 근본적인 원인은 매칭 방식과 튜토리얼의 부재로 볼 수 있습니다.

좀비고등학교의 튜토리얼은 감염 모드, 스토리 모드의 튜토리얼뿐으로,

유저들이 다른 모드에 대해 룰을 숙지하지 못하는 일이 꽤나 빈번하게 발생합니다.

특히 난이도가 높은 스토리 모드나, 팀전인 경찰과 도둑이나 점령전 등에서는

룰을 미숙지한 플레이어들이 팀원에게 미치는 영향이 크기 때문에 더욱 부각됩니다.

게다가 현재 존재하는 튜토리얼이 잘 운영되고 있는 것도 아닙니다.

특히, 스토리 모드는 40종의 역할군 중 4종밖에 튜토리얼이 존재하지 않고,

이 4종마저도 그냥 자유롭게 써 보도록 하는 걸로 끝입니다.

공식 카페의 자율학습 및 공지사항에 많은 정보가 올라와 있지만,

그에 반해 인게임에는 역할군을 선택했을 때

한 줄짜리 설명이 나오는 것을 빼곤 설명이 전혀 없습니다.

과거 좀비고등학교는 샌드박스 네트워크와의 콜라보를 통해

엄청나게 많은 유저가 유입되는 전성기를 맞게 되었지만,

저연령층 유저들이 대거 유입되었습니다.

또한 저연령층의 특성상 아직 정신적으로 성숙하지 못했기에,

다른 사람에게 피해를 끼치는 유저도 많은데,

특히, 확성기 문제도 심각합니다.

단순히 엠블럼 획득,클리어 파티원 모집을 구하는 글이 아닌

구걸, 욕설, 박제, 친목질, 허위사실 유포, 어그로 등의 비매너 채팅이 가득합니다.

또다른 저연령층의 특징으로, 일부 부적절한 방 등이 자주 보이는데,

보통 일반 게임 방이 자주 보이지만

새벽 시간대에 "변녀 구함" 등과 비슷한 부적적한 방이 많이 있습니다.

그 외로도, 스토리 게임이라기에는 질 낮은 스토리도 아쉬운 점으로 느껴집니다.

아쉽게도, 오늘 소개해드릴 내용은 여기까지 입니다.

다들 재미있게 보셨나요?

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