'아직은 외부 IP' 넷마블…9월 세븐나이츠로 체면 살리나

'세븐나이츠 키우기'. (사진=넷마블)

넷마블의 올해 하반기 신작 3종 프로젝트 마지막 타자로 나서는 '세븐나이츠 키우기'가 자체 IP(지식재산) 게임의 자존심을 살릴 수 있을지 주목된다. 이달 초 출시된 그랜드크로스: 에이지오브타이탄의 흥행 성적이 아쉬운 만큼 세븐나이츠 키우기의 어깨가 무거운 상황이다.

흥행 위한 넷마블의 '월간 3종'

넷마블은 방치형 RPG(역할수행게임) 신작 '세븐나이츠 키우기'의 출시일을 다음달 6일로 확정지었다. 이로써 넷마블이 신작 부진 탈피를 위해 내세운 신작 3종 출시는 모두 마무리될 예정이다.

신작 3종은 넷마블이 대중성을 확보하며 흥행 게임을 발굴하기 위해 고심해 내놓은 결과다. '흥행한 신작이 없다'는 고민에 빠진 넷마블은 올해 하반기 매달 1종의 신작을 내겠다는 결단을 내렸다. 신작 3종은 넷마블엔투가 개발한 RPG '신의 탑: 새로운 세계'와 넷마블 에프앤씨의 MMOTRS(실시간 대규모 전략 시뮬레이션) '그랜드크로스: 에이지오브타이탄', 넷마블넥서스의 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기'다.

권영식 넷마블 대표는 쇼케이스 당시 "넷마블의 성과가 안 좋은 것은 사실"이라며 "3종 게임을 선보이는 것도 이 때문이다. 매달 신작 게임을 글로벌 시장에 출시해 좋은 성과를 거둘 것"이라고 말한 바 있다. 쇼케이스 직후 넷마블은 지난달 26일 신의 탑: 새로운 세계를, 지난 9일에는 그랜드크로스: 에이지오브타이탄을 출시했다.

'신의 탑: 새로운 세계'. (사진=넷마블)

출발은 좋았다. 첫 타자인 신의 탑: 새로운 세계가 구글플레이 매출 10위권 내를 유지하면서다.

신의 탑: 새로운 세계는 유명 웹툰 '신의 탑' IP를 기반으로 개발된 게임이다. 원작 IP는 누적 조회수 60억 회 이상을 기록한 강력한 IP인 만큼 신의 탑은 게임 업계에서도 탐내는 IP였다. 2016년 출시된 게임 '신의 탑'과 지난해 4월 출시된 엔젤게임즈의 '신의 탑M: 위대한 여정'은 팬들에게 실망감을 안겼다.

하지만 넷마블넥서스의 신의 탑: 새로운 세계는 출시 초반 구글플레이 매출 4위에 진입하는 등 순항 중이다. 동시 출시한 일본, 대만, 태국, 인도네시아, 말레이시아, 홍콩 등에서도 좋은 반응을 얻고 있다.

新 IP '그랜드크로스'의 아쉬운 출발

다만 두 번째 신작인 그랜드크로스: 에이지오브타이탄은 22일 기준 구글플레이 매출 50위권 내에 머물며 흥행에 아쉬움을 남겼다.

그랜드크로스: 에이지오브타이탄은 국내에서는 큰 인기를 끌지 못하고 있는 MMORTS라는 장르로 공개 당시부터 우려가 제기됐던 게임이다. 넷마블이 자체 IP를 강화하기 위해서 만든 '그랜드크로스' 세계관의 첫 게임의 장르로는 적절하지 않다는 이유에서였다.

'그랜드크로스: 에이지오브타이탄' (사진=넷마블)

당초 '그랜드크로스S'가 그랜드크로스: 에이지오브타이탄에 앞서 출시될 예정이었지만, 내부 사정으로 개발 일정이 연기됐다. 이에 서우원 넷마블에프앤씨 대표는 "캐주얼한 전략 게임을 표방하고 있는 만큼 이용자를 확보할 수 있을 것으로 본다"고 전망했다. 그랜드크로스S는 지난해 말 '데미스리본'으로 게임명을 확정하고 개발 중이다.

그랜드크로스: 에이지오브타이탄의 흥행이 아쉬운 이유는 넷마블의 자체 IP라는 이유가 크다. 그랜드크로스는 '차원을 이어주는 균형'이라는 의미로, 영웅들이 현재와 미래, 이세계 등을 방대한 세계를 넘나드는 세계관이다. 웹툰, 웹소설 등 그랜드크로스 IP를 기반으로 넷마블의 미래 먹거리가 될 콘텐츠를 시작할 첫 게임의 흥행이 절실한 상황이었다.

이제 마지막 타자인 세븐나이츠 키우기에 이목이 집중되고 있다. 세븐나이츠 키우기는 넷마블의 대표 자체 IP '세븐나이츠'를 기반으로 하는 게임이다. 세븐나이츠 키우기는 '세븐나이츠 레볼루션', '세븐나이츠2' 등 세븐나이츠 IP가 팬층을 보유하고 있는 만큼 '게임만 잘 나오면 된다'는 분위기다. 세븐나이츠가 국내에서 인기를 얻고 있는 방치형 장르를 입혔다는 점도 힘을 보태고 있다.

넷마블은 세븐나이츠 키우기로 대중성을 노리는 전략으로 흥행을 전망하고 있다. 김정민 넷마블넥서스 대표는 지난 6월 "세븐나이츠 IP 전자보다는 작은 형태의 게임"이라며 "영웅 뽑기가 중심인 게임이지만 특이한 형태의 가챠(확률형 아이템 뽑기)보다는 일반적인 가챠 모델를 활용해 낮은 비용으로 최대한 많은 이용자를 확보하는 것이 목표"라고 언급한 바 있다.

넷마블 관계자는 <블로터>에 "초반 흥행이 아쉬운 그랜드크로스: 에이지오브타이탄의 경우 글로벌 시장에도 출시한 만큼 중장기적인 관점으로 팬덤을 모을 수 있을 것으로 기대하고 있다"며 "세븐나이츠 키우기는 방치형 RPG라는 인기 장르에 기존 세븐나이츠 IP 이용자층이 있어 기대되는 신작"이라고 말했다.

한편 넷마블은 신작 3종 출시 이후 선보일 '킹아서: 레전드 라이즈' 개발의 막바지 담금질 중이다.

출처 : https://www.bloter.net/news/articleView.html?idxno=605628&fbclid=IwAR31WAsVn_OoT7EkyW3ZAShDE5mOabX2I8ChJxCTOIk9VQugLq5FtWB5EF8

넷마블의 올해 하반기 신작 3종 프로젝트 마지막 타자로 나서는 '세븐나이츠 키우기'가 자체 IP(지식재산) 게임의 자존심을 살릴 수 있을지 주목된다. 이달 초 출시된 그랜드크로스: 에이지오브타이탄의 흥행 성적이 아쉬운 만큼 세븐나이츠 키우기의 어깨가 무거운 상황이다. 흥행 위한 넷마블

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