나만 모르는 매출 TOP10 '히어로즈 테일즈' BM 분석
지난 탕탕특공대 데일리 과제를 하다가 '모바일 인덱스'회사에서 제공하는 국내 모바일 게임 매출 TOP을 조사한 적이 있다.
흠.. 역시 리니지... 대부분 리니지라이크군..흠흠... 피파.. 탕특... 오 던파도... 오 원신 재밌지 갓겜이지..응응... 다 아는 게임이네. 역시 매출 탑텐은 이유가 있지..암..
히어로즈 테일즈 : 저는요;
나 : ? 누구신데요? 진짜로 누구세요?
오늘의 BM 대상은 모바일게임 처돌이인 나도 모르는 TOP10에 숨어있던 '히어로즈 테일즈'이다.
이 세계 모험 ARPG(액션 RPG)란 타이틀을 건 히어로즈 테일즈(길드 기능 때문에 MMORPG에 가깝다) 밑에 4장으로 요약 가능하다.
출처 : 앱 스토어
직업(마법사·레인저·성기사·어쌔신·성직자·권투사)을 1개 선택하고 스토리를 통해서 퀘스트를 깨나간다. '대륙 각지에 떨어진 신전의 신성 무기를 되찾아서 악마를 물리치자'라는 스토리이다. 게임 제작사는 37games(https://kr.37games.com/)로 중국 게임사이다. 최근 해 본 중국 게임사 작품이 미호요의 원신이라... 사실 게임하면서 놀랐다. (부정적 의미로) 2021년 7월 출시작으로 최근 1주년 이벤트를 진행했다.
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kr.37games.com
이게 ... 왜 매출 7위?를 연신 되뇌면서 플레이했다. 3시간 정도 플레이한 후 이 게임 BM이 너무 궁금해졌다. "대체 어떤 BM을 짜놨길래 이 게임성으로 매출 7위를 달성한 거지" 심지어 매출 44%가 한국에서 발생한다. 나도 한국인인데 왜.. 그랬을까 ㅎ 중국에서 15%, 일본에서 14% 정도의 매출을 올리고 있다.
BM 구조
- 금 잎사귀 : 거래소에서 쓰이며 170 비귀속 다이아로 50만 개를 충전할 수 있다.
- 다이아
→ 귀속 다이아 : 게임 내 콘텐츠를 통해서 획득하게 되는 다이아로 금 잎사귀 50만 개를 귀속 다이아 156개로 바꿀 수 있다.
→ 비귀속 다이아 : 유료 결제로 획득하게 되는 다이아다.
충전 다이아
- 패키지
과금 유도가 게임을 진행하면서 계속 일어난다. '할인 패키지', '한정 패키지', '레벨업 패키지' 등 스토리 진척도에 따라서 과금 유도 패키지들이 플레이하다 보면 계속 뜬다. 월 정액 패키지를 구매하면 귀속 다이아(무과금 재화)를 사용할 수 있는 '플랜 상점'이란 것도 열린다. 유저 입장에서는 과금해서 단순히 유료 재화만 얻는 것이 아니라 무과금 재화로 유료 재화를 또 살 수 있으니 이득이다.
패키지 가격대를 보면 몇천 원대에서 만 원대 정도이다. 게임 플레이 속도가 빠른 편이고, 떠먹여 주는 정도의 UI를 가지고 있다. 레벨링 된 결제 유도 패키지들이 계속 등장한다면, 적은 돈이니 한 번 두 번 사던 게 계속 쌓여 관성처럼 결제 하게 된다.
빠른 플레이 속도 + 낮게 형성된 패키지 가격 + 진척도에 따른 결제 유도 창 등장 = 마켓 TOP 10
대상 : 시간은 없고 돈은 있는 유저들 (=빠른 성장으로 성취감을 느끼는 것에 중점을 둔 유저들)
BM 요소
① 숙제로 인한 손해감
중국의 전통적인 모바일게임 BM이 P2W(Pay to Win)이라고 많이 정의되는데 히어로즈 테일즈는 P2W이라고 하기엔 애매한 게 콘텐츠(=숙제)가 엄청나게 많다. 이 콘텐츠들이 BM과 엮이면서 유저들의 지갑을 여는데, 콘텐츠가 많다는 것은 곧 장기전을 해야 하는 게임이란 것... 이 숙제들을 매일같이 하다가 하루만 안 해도 손해란 생각이 많이 든다고 한다. 나도 실제로 현생이 바쁠 때 쿠킹덤을 시작했다가 숙제들을 다 못하니 손해감이 장난 아니라 탈주했었다. 다른 수집형 게임을 할 때도 이런 감정을 많이 느꼈었다. 이 손해 본 격차를 줄이기 위해서 과금을 한다.
② 평점
히어로즈 테일즈에는 '평점'이란 시스템이 있다. 따로 스탯을 찍지 않고 무기, 장비, 펫, 레벨을 통해서 이 평점을 올려가는 방식이다. 직관적이고 단순한 이 평점은 과금을 해서 아이템을 맞추면 쭉쭉 올라간다. 유저 입장에서는 과금의 효과가 시각적으로 바로 보이니, 실제 게임 속에서의 효율보다도 효과가 극대화되어 보인다. 단순한 구조로 스탯을 맞추고 공부해야 하는 피로감도 줄인다.
굉장히 세분화된 랭킹 시스템
③ PvP(아레나, 성월전장, 챔피언스리그), 길드전, 랭킹 시스템
랭킹 시스템은 BM 요소에서 빠지지 않고 등장하는 부분이다. 거의 모든 게임의 종점은 결국 PvP다. 스토리 진행 내내 내가 제일 강했는데 스토리가 끝난다면 사람들은 어디로 모일까? 자기들끼리 모여서 누가 더 강한지 겨루게 된다. 길드전의 경우에는 커뮤니티 형성과 랭킹 형성이 같이 되니 효과가 배이다. 심지어 커뮤니티 형성이 된다면 락인효과가 그 무엇보다도 크게 일어난다.
+ 히테도 여타 다른 중국 게임과 같이 '서버'가 많다. 이 서버가 많은 이유는 신규 유저 유입이 안 되고 BM이 더 잘 돌아가도록 하기 위함이라고 한다. 서버 많은 게임들을 보면서 '도대체 왜 많이 만들지? 플레이 유저가 모여있으면 더 좋지 않나?' 했는데 밑의 영상을 보고 이해했다.
광고는 P2W, 중국 양산형 게임처럼 만들어놨다.(중국 양산형 게임이 맞긴 하다)
ㄴ 근데 이 부분이 '의도된' 부분이라고 한다. 화나게 만드는 UI와 답답한 게임 플레이 예시로 게임 다운로드를 유도하는 전략이라고 한다.
참고자료
중국 게임의 BM에 대해서 김실장님의 리뷰! 기적의 검/라이즈 오브 킹덤즈에 대해 다뤄주신다. 라이즈 오브 킹덤즈를 되게 빠져서 1-2주 동안 열심히 했어서, 느낀 점이 많았다 ㅋㅋㅋ
https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=122060
[지령 772호 기사]중국산 게임들의 BM(비즈니스 모델) 설계가 나날이 치밀해지면서 국내 시장에서 막강한 수익을 올려 업계가 예의주시하고 있다. 모바일 마켓 매출 상위 차트에서 이들 게임이 장기간 장악하는 ...
www.khgames.co.kr
https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=560094
[이코노믹리뷰=김보배 기자] 국내 게임의 중국 진출이 판호 규제에 가로막혀 사실상 중단된 가운데 한국 모바일게임 시장에선 여전히 중국게임들이 강세를 나타내고 있다.26일 모바일 애플리케이션 분석기업 앱애...
www.econovill.com
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1688017
중국 퍼블리셔 37모바일게임즈가 작년 7월 1일에 국내에 출시된 모바일 RPG '히어로즈 테일즈'가 한국에서 가장 높은 매출 비중을 기록한 것으로 나타났다. 모바일 시장조사업체 센서타워는 8일, 자사 공식 블로그를 통해 히어로즈 테일즈 출시 후 매출 현황에 대해 밝혔다. 이번에 ...
www.gamemeca.com
https://post.koreamobilegame.com/viewer/postView.koreamobilegame?volumeNo=32102086&memberNo=11878375
[BY 게임동아] 국내 모바일게임 시장에서 중국산 게임들이 매출 상위에 오르고 있는 것은 어제 오늘 일이...
post.koreamobilegame.com