게임강국이 제 2의 아타리쇼크의 주인공이 될 것 같은 느낌이 듭니다. - 히트2

출처: 히트2

히트2가 정식 출시 된지 일주일 정도 됐습니다.

솔직히 말하자면 히트2가 말하고 싶은 것이 무엇인지 모르겠습니다.

돈을 많이 벌고 있는 게임이 기업의 입장에서 중요한 것임은 알 수 있지만 최소한 그것들을 넥슨이라는 국내 게임 대기업중 가장 창의로운 회사이기에 다른 방식으로 풀어낼 것이라고 생각했습니다.

저는 리니지류 게임이 잘못됐다고 말하고 싶지는 않습니다.

리니지만의 매력이 있다고 생각하고 게임의 여러 카테고리중 하나라고 생각하는 편이기 때문입니다.

리니지를 만든 회사에서 만든 블레이드앤소울도 PC방을 다니면서 테라와 같이 열심히 플레이했던 기억이 있습니다.

NC나 넥슨이나 사용자들이 어떻게 해야 즐거워하는지 다양한 종류의 게임들을 만들 수 있는 경험과 기술이 있다고 믿고있습니다.

그러나 현재 게임사들은 모바일게임 매출순위에 '매몰'되어 있는 것처럼 보입니다.

출처: CEOSCORE DAILY

그저 매출을 많이 낼 수 있는 소비자들을 대상으로만 기획을 하고 게임을 만드는 것처럼 보입니다.

자본주의 사회에서 매출이 곧 경쟁력을 나타내는 사회에서 이게 옳은 길일지도 모릅니다.

최근에 개발자들의 몸값이 너무나도 올라 지출비용을 감당하기 위해서는 매출을 올려야 하는 것도 이해합니다.

출처: 나무위키

중년게이머 김실장이 얘기한 다음부터 유행어처럼 사용되었던 매몰비용.

사람들이 게임에 투자한 것이 아까워서라도 지속적으로 이용하게 만들기 위해 시도한 방법이라고 하지만 저는 오히려 현재 게임사는 무언가에 매몰비용이 과도하게 투자되어 있는 것처럼 보입니다.

출처: 뉴데일리 경제

투자한 비용 그 이상을 회수하기 위해서 무리하게 게임의 본질을 잊어버리고 다른쪽에 집중하고 있는 것처럼 보입니다.

실제로 넥슨은 2분기 매출이 올랐음에도 영업손실액은 점점 커지고 있습니다.

출처: 나무위키

저는 이런 상황을 보면서 1980년대 아타리쇼크가 떠오릅니다.

비디오게임의 폭발적인 성장 = 모바일 시장의 폭발적인 성장

비슷한 게임기와 거기서 거기인 게임들 = 똑같은 BM모델과 플레이스타일을 갖고 있는 모바일 게임시장들

일본 비디오게임의 대약진 = 중국 모바일게임의 대약진

겉으로 보기에는 매출은 상승세 = 매출액 자체는 항상 상위권

이제는 더이상 게임성이 아닌 프로모션과 게임의 BM모델을 잘 구성하는지가 게임의 완성도를 결정짓는 단계까지 오고 말았습니다.

게임강국을 향해가고 있던 대한민국이 해외에서는 중국과 일본에 밀리고 국내에서는 투자한 비용을 회수하기 위해 최대한으로 효율만을 뽑아내고 있는 지금 상황은 게임을 좋아하는 유저로서 슬프게 느껴집니다.

무언가 혁신적인 변화가 필요한 시점입니다.

더 늦기전에 말이죠.