[넥슨] 메이플스토리M 개발실 김지원 기획자 인터뷰
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콘텐츠/시스템 파트가 이런 일을 하는구나~ 알 수 있었다.
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콘텐츠/시스템 파트가 이런 일을 하는구나~ 알 수 있었다.
콘텐츠/시스템 파트가 이런 일을 하는구나~ 알 수 있었다.
->기획 파트에서도 어떤 식으로 업무가 나누어져 있는지 알아보면 내 진로와 특장점을 구체화 하는데 도움이 될 것 같다.
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킥오프 미팅은 '일을 시작하는' 회의라는 뜻!
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킥오프 미팅은 '일을 시작하는' 회의라는 뜻!
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사람이 이용하는 서비스를 만드는 만큼, 사람이 제공하는 피드백에 대해서도 사람에 대해서도 잘 알아야겠다는 생각.
사람이 이용하는 서비스를 만드는 만큼, 사람이 제공하는 피드백에 대해서도 사람에 대해서도 잘 알아야겠다는 생각.
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여러 게임을 끝까지 플레이 해보고, 개발자 인터뷰를 확인하면서 내가 제공할 수 있는 '감성에 대한 체험'을 생각해 나가야겠다.
여러 게임을 끝까지 플레이 해보고, 개발자 인터뷰를 확인하면서 내가 제공할 수 있는 '감성에 대한 체험'을 생각해 나가야겠다.
https://www.jobkorea.co.kr/company/1882711/interview/view/?ItvNo=21925&ListNo=21925
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콘텐츠/시스템 파트 : 게임의 콘텐츠와 시스템 기획 업무를 담당
Q. 프로젝트가 착수되면 업무 프로세스가 어떻게 되나요?
어떤 업무를 진행하는지에 따라 많은 차이가 있습니다. 경우에 따라 데이터 조사와 분석을 선행하고, 그 결과를 바탕으로 기획의 방향성을 잡습니다. 혹은 기획의 방향성을 먼저 잡고 팀 회의를 거친 뒤 아트 디자이너, 프로그래머분들과 킥오프 회의를 통해 방향성에 대한 싱크를 맞추고 각 파트 담당자분들에게 필요한 항목을 전달합니다. 이후 방향성에 맞게 진행되는지, 결과물은 의도와 맞는지 등등 각 담당자분과 함께 확인합니다. 이상 없이 결과물이 나오면 추가 테스트를 진행합니다.
Q. 게임 디자인의 매력 포인트는 무엇인가요?
내가 만든 결과물을 유저분들이 함께 해준다는 것이 큰 매력이라고 느낍니다. 어떤 형태로든 유저분들께서 주시는 피드백이 감사하고, 그러한 피드백이 더 열심히 더 잘하자는 욕심을 낼 수 있는 원동력으로 돌아오는 것 같아요. 감사에 보답하기 위하여 유저분들께 더 좋은 경험을 전달해드리고 싶고, 이를 달성하고자 스스로 더 발전해야겠다는 동기부여를 주기도 합니다.
또한, 게임을 좋아하는 사람으로서 게임을 개발한다는 것 자체만으로 큰 매력이라고 생각합니다. 예전에 ‘취미가 일이 되면 그건 더 이상 취미가 아니다’라는 말을 들었던 기억이 있는데요. 저는 여전히 게임을 하는 것이 즐겁고, 제가 즐기는 게임이라는 문화 콘텐츠를 직접 개발하고 있다는 점에도 굉장히 큰 만족감을 느끼고 있습니다. 게임을 좋아하시는 분들이 게임 개발에도 관심이 있어 직업으로 선택하신다면 정말 즐겁게 일하실 거라고 생각합니다.
평소 직무 관련 트렌드를 따라가기 위해서 어떤 노력을 하고 계신가요?
기획자는 게임의 재미를 책임지는 사람이라고 생각합니다. 기획자는 감성과 논리의 중간에서 결과를 만들지만, 저는 게임의 재미는 감성에서 온다고 봅니다. 이 감성적인 재미를 어디서 느끼는지부터 알아야 유저분들께 재미를 드릴 수 있다고 생각하기에 새로 출시되는 게임은 취향이 극단적으로 갈리는 것이 아니라면 대부분 플레이해보는 편입니다. 이때 쉽게 재미를 느끼지 못하는 경우가 많은데, ‘왜 이 게임은 재미없게 느껴지는가?’를 설명할 수 있을 정도까지 게임을 플레이하는 편입니다. 그래야 어떻게 보완할 수 있을지 고민할 수 있거든요.
또한 해외 게임회사의 개발자 인터뷰를 보면서 신작 게임을 통해 어떤 경험을 주고 싶었는지, 그 경험을 주기 위해 어떤 식으로 개발을 진행했는지를 체크하며 레퍼런스를 수집하는 편입니다.
참여했던 교내활동 및 대외활동 중 역량 향상과 경험 확장에 큰 도움이 된 활동이 있다면 소개 부탁드립니다.
교내 졸업작품 준비와 회사 인턴 경험, 두 가지가 있습니다.
첫 번째, 교내 졸업작품은 제가 학교에서 쌓아온 모든 역량을 표현하는 기회입니다. 학교에서 실제 개발 환경과 굉장히 유사하게 환경을 조성해주기 때문에 개발자로서 성장하기 매우 좋은 경험입니다. 결과물을 도출하기 위한 모든 개발에 참여했기 때문에 가장 영양가 높은 교내활동이라고 생각하고며, 실제로 포트폴리오에 녹였을 때도 정말 큰 의미가 있었습니다.
두 번째는 회사 인턴 경험입니다. 실무 경험은 교내 활동과는 비교할 수가 없었어요. 실제 유저들의 피부에 닿을 기획에 참여하므로, 고민의 깊이와 무게가 학생 때와는 완전히 달랐습니다. ‘내가 준비한 것이 최선이 맞을까’, ‘이것보다 더 좋은 방안이 있지 않을까’ 수없이 생각하면서 제가 기획한 내용을 스스로 반박하기도 하고 동료 기획자분들과 함께 논의하며 피드백을 주고받는데요. 그 과정이 역량 강화에 많은 영향을 줄 수밖에 없었습니다. 이런 과정과 결과물이 제 역량 강화와 경험 확장 그 자체라고 생각합니다.
그 밖에 넥슨의 장점은 무엇인가요?
회사 복지는 개인적으로 더 바랄 것이 없습니다. 회사 식당, 카페, 복지 카드, 택시비 지원, 셔틀버스 등등 기본 복리후생도 훌륭하지만, 개인적으로 가장 좋다고 느낀 것은 멘토링입니다.
넥슨에 입사하게 되면 회사 적응을 도와주는 멘토가 배정되는데요. 저는 멘토분께 업무부터 회사 생활까지 궁금한 것은 거의 다 물어봤습니다. 짧지 않은 기간 동안 많은 질문을 했는데도 정말 친절하게 알려주셨고, 무엇보다 제가 업무나 회사에 어려움을 느낄 때마다 고민을 들어주시고 응원해주실 때 큰 힘이 돼서 그 감사한 마음은 오래도록 잊지 못할 것 같습니다.
Q. 취업 준비를 하며 가장 도움이 되었던 활동은 무엇인가요?
하나만 꼽을 수는 없을 것 같아요. 포트폴리오에 담긴 모든 내용이 결국 취업 준비에 도움이 된 종합적인 활동들이니까요. 그래도 굳이 하나를 고르자면 넥슨 입사 이전 회사에서 경험한 실무가 가장 도움이 됐던 것 같습니다. 저는 신규 개발보단 서비스 중인 게임 개발이 훨씬 매력적이라 생각하는데요. 당시 운 좋게 우수 기업에 채용되어 라이브 중인 게임의 기획자로 일할 수 있었습니다. 교내 활동이나 혼자 공부하는 것으로는 라이브 서비스에 대한 경험과 이해도를 높일 수가 없기 때문에 당시 회사에서의 서비스 실무 경험과 업무들이 제가 넥슨에 입사할 수 있게 만들어준 핵심이었다고 생각합니다.
Q. 눈에 띄는 포트폴리오를 구성하기 위한 전략이 있다면요?
지금 취업을 위해 포트폴리오를 준비하고 계시는 분들의 포트폴리오와 개발 역량은 저보다 더 뛰어나고 훌륭할 것이라고 생각합니다. 그럼에도 제 기준에서 답을 드리자면, 포트폴리오를 보고 면접까지 봐야 할 이유가 있게끔 만들어야 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 예를 들어, 핸드폰 개발 영역 지원자의 포트폴리오에 키보드 만드는 과정이 구성되어 있다면 아무리 잘 만든 자료라고 해도 더 이상 봐야 할 이유가 많이 희석된다고 생각합니다.
내가 얼마나 이 자리에 적합한 인재인지 알 수 있게끔 서류 내용을 구성하고, 지원하기 위해서 지금까지 얼마나 많은 경험과 노력을 했는지를 핵심 위주로 설득력 있게 만들어야만 그다음 단계인 면접으로 나아가 본인이 적합한 인재라는 것을 다시 한번 어필할 기회가 생긴다고 생각해요.
Q. 끝으로 게임업계에 취업을 희망하는 취준생들에게 한마디 부탁드려요.
여러분이 정말 만족하실 수 있는 회사, 함께 성장할 수 있는 회사에 취업하시길 진심으로 바랍니다. 그 회사가 대기업일 수도 있고, 큰 프로젝트일 수도 있고, 스타트업이 될 수도 있을 것이라고 생각합니다. 다만, 그 회사에 소속된 것만으로도 어려웠던 취업 과정에 대한 충분한 보상을 받으심과 동시에 신입으로서 내가 성장할 수 있는 지반이 마련된 회사를 선택하셔서 취업 후에도 꾸준히 역량 발전을 이루셨으면 좋겠습니다. 쉽지 않다는 것을 알고 있지만 여러분들은 취업 과정에 많은 시간과 노력을 투자하셨으니까요. 그만큼의 가치를 포기하지 않으셨으면 좋겠습니다. 좋은 회사의 훌륭한 구성원이 되시기를 진심으로 바라고 응원합니다. 감사합니다.
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