[잡담] 원신과 블렌더 독학

원신을 시작하면서 예전에 잠깐 독학했던 3D관련 툴인 마야를 다뤄봤던걸 토대로 블렌더를 독학해 보게 되었습니다. 메뉴의 위치나 단축키 등이 달라서 어색하긴 했지만, 큰 틀에서 본다면 거의 같아서 쉽게 적응할 수 있었습니다. 아직 플레이어블 캐릭터로 출시되지 않은 치오리라는 캐릭터는 지난 이벤트에 등장했을 당시 캐릭터 모델링을 볼 수가 있어서 프로그램을 사용해서 에셋을 추출해뒀습니다.

요미이야의 경우 굽이 높은 신발을 신기에 다른 캐릭터의 파츠 이식 시 추가적으로 손봐줘야 되는 부분이 생기게 됩니다. 하지만 치오리라는 캐릭터의 경우 동일하게 높은굽을 신은 신발을 신기에 하반신 파츠 이식은 생각보다 수월했습니다. 같은 잼순형 캐릭터라 별도의 비율을 크게 손볼 필요도 없었습니다. (대략적으로 무릎의 위치와 발목의 위치를 주로 보고 맞춰줍니다.)

이식에 앞서 필요한 부분을 제외한 나머지 부분을 모두 제거하고 웨이트 정보가 담긴 버텍스 그룹을 매칭 시켜줍니다. 같은 캐릭터라 하더라도 스킨이 다를 경우 버텍스 그룹의 번호가 다르더군요. 재미있게도 보통 발가락~발 앞부분 + 뒤꿈치~발목으로 버텍스 그룹이 2개로 나눠진 게 보통인데, 굽이 높은 신발을 신은 캐릭터들인지 동일하게 발 전체가 통으로 버텍스 그룹이 잡혀있어서 이 부분도 수월하게 매칭 시켜줄 수 있었습니다.

머리가 짧은 단발 캐릭터에 장발을 이식할 경우 뒤에 망토나 허리 장식 레이스 같은 곳에 버텍스 그룹을 짜 맞춰야 해서 번거롭지만, 하반신의 경우 동일하기에 단순히 버텍스 그룹만 일치시켜주면 됩니다. 치오리의 버텍스 그룹을 수정하여 이식할 요이미야 버텍스 그룹이랑 동일한 위치에 동일한 버텍스 그룹을 갖도록 수정해 줍니다.

이후 버텍스 그룹 수정을 완료한 치오리의 하반신 오브젝트를 요미이야 쪽에 옮겨주고 요미이야의 하반신 모델링을 삭제해 줍니다. 이식 직후 골반의 크기가 다르기 때문에 삐져나오는 부분을 정리해 줍니다. 수정하는 방법에는 여러 방법이 있겠지만, 가려진 부분의 경우 저는 간단하게 버텍스를 안쪽으로 밀어 넣어 삐져나온 부분을 수정해 줍니다.

이식전에 확인했어야 하는 부분인데, 리본의 위치가 기존에 만들어 두었던 요이미야의 허벅지 가방에 겹치게 되었습니다. 리본을 제거하거나 가방을 제거하는 방법도 있겠지만, 저는 리본을 반대편 다리로 옮겨주려고 합니다.

작업툴 기준 오른쪽 다리에 맞춰진 웨이트를 왼쪽 다리로 리본을 옮기면서 그에 맞게 리본의 웨이트를 왼쪽 다리에 맞춰야 하기 때문에 리본의 버텍스 그룹 번호를 수정해 줘야 합니다. 먼저 모델링의 경우 리본을 별도의 오브젝트로 분리해 주고 미러 옵션으로 반전시켜주면 됩니다.

이후 에디트 모드에서 메쉬도 뒤집기로 반전시켜줍니다. 처음에 모델링만 반전하고 반전된 오브젝트만 인게임에서 검게 나오길래 왜이런가 하고 찾아봤더니, UV 맵도 반전되어버려서 안쪽이 출력되는 거였습니다.

기존의 하반신과 비교하여 허벅지의 두께가 달라졌기에 허벅지 쪽에 달린 가방도 위치를 재조정해 주었습니다. 참고로 저 가방은 엠버라는 캐릭터에서 이식한 파츠입니다.

이제 모델링의 이식이 끝났으니 UV맵을 수정해 주어야 합니다. 이식된 파츠와 별개로 UV맵 파일은 요이미야의 디퓨저와 라이트맵을 사용하기에 대략적인 위치를 파악 후 편집해 줘야 합니다.

요이미야의 드레스 오브젝트 쪽에는 UV맵을 거의 사용하지 않아서 아래 남는 부분에 대충 합성해 줘도 되겠지만, 일반적으로 많이들 사용하시는 방법으로 작업해 봤습니다. 요이미야의 드레스 디퓨저와 라이트맵 캔버스를 가로로 2배 확장시켜 이식한 치오리의 디퓨저와 라이트맵을 추가로 넣는 방식입니다. 좀 더 용량적인 최적화를 원하신다면, 남는 부분에 짜집기로 넣으셔도 되고, 귀찮다 하시는 분들은 그냥 캔버스 크기를 2배로 확장하여 2개의 디퓨저와 라이트맵을 넣는 방식 중 하나를 고르시면 됩니다.

빛반사 효과나 광원 효과를 담당하는 라이트맵도 디퓨저 파일과 동일하게 수정해 줍니다.

이제 기존 요이미야의 드레스 UV 맵과 치오리의 UV맵 위치를 수정해 주어야 합니다. 기존의 디퓨저 파일의 캔버스 비율 1:1사이즈에서 1:2 사이즈가 되었기에 UV매핑이 가로로 늘어져서 나오게 됩니다. 스케일을 조정하여 이미지에 맞도록 위치시켜주면 됩니다.

이식한 치오리의 파츠를 치오리 디퓨저에 맞도록 위치시키고, 기존의 요이미야 드레스 매핑도 수정해 줍니다.

모든 수정이 끝났으니, 이제 테스트를 위해 처음 열었던 오브젝트 이름에 맞게 합쳐줍니다. 저는 요이미야의 드레스 쪽에 빈 공간이 많아서 드레스 쪽에 예시로 합쳤지만, 딱히 바디나 헤어 쪽에 합치셔도 상관은 없습니다. 원래 바디/드레스/헤드 구성으로 되어있었다면, 최종 수정후 바디/드레스/헤드 구성으로 합쳐주시면 됩니다.

치오리의 하반신이 이식된 모습입니다. 블렌더 상에서 모델링 수정 시에는 문제가 없어 보이던 리본이 옷을 뚫고 나오는 부분이 있습니다. 이 단계부터는 직접 움직여보고 인게임에 적용시켜보면서 어색한 부분이나 생각과는 다른 부분을 수정해 주어야 합니다. 리본 수정의 경우 리본의 위치를 바꾸거나 / 삭제 혹은 요이미야의 옷 끝자락을 수정하는 방법 등이 있습니다. 저는 딱히 어울리진 않는 거 같아서 삭제했습니다.

이번엔 치오리의 비녀를 추가해 보았습니다. 휘어지거나 움직이는 파츠는 아니기에 단일 버텍스 그룹으로 되어있어 추가하기는 수월한 편입니다. 위에서 했던 방법대로 이식준비를 마치고 옮겨와서 대강 앵글이나 위치를 수정하고 오브젝트를 합쳐주면 끝입니다.

치오리의 비녀가 추가된 모습입니다. 따로 컬러 조정할 거 없이 요이미야와 잘 어울리는 색상이라 따로 수정 없이 사용했습니다.

대략적인 수정을 1차적으로 마치고 필드에서 돌아다녀 봤는데, 예상과는 다르게 부츠 같기도 하고 로봇 다리 같기도 해서 결국 롤백 했습니다.

개인적으로 요이미야의 복장이 마음에 들어서 주로 사용하던 캐릭터들한테도 입혀줘봤습니다.