원신 아를레키노 성유물 무기 조합 파티 세팅 명함 전무 성능

먼저 원신 아를레키노 명함 전무 성능에 대해 결론을 말하면 명전으로도 딜은 충분하다. 명함은 할 수 있는 파티가 한정적이지만 그 한정적인 파티를 재밌게 사용할 수 있다.

원신 아를레키노 성유물

이번에 나온 조화로운 공상의 단편은 새로운 원신 아를레키노 성유물이다. 그래서 아를레키노가 애정캐인 유저는 해당 성유물작을 새로 하는 것이 좋다.

하지만 조화로운 공상의 단편과 검투사의 피날레의 성능은 약 5% 차이다. 검투사는 초기 성유물이고 필드 보스를 잡는 것만으로도 얻을 수 있어서 오랫동안 원신을 했다면 어느 정도 옵션이 좋은 검투사 성유물이 있을 수밖에 없다.

그래서 새로 원신 아를레키노 성유물 파밍을 하는 것이 부담이 될 수 있기에, 아를레키노가 애정캐가 아니라면 기존에 가지고 있는 검투사를 사용해도 된다.

시간의 모래

공간의 성배

이성의 왕관

공격력

불 원소 피해 보너스

치명타 확률

치명타 피해

치명타 확률, 치명타 피해, 공격력

명함 전무 기준으로는 주옵은 공격력, 불원피가 좋고 원충은 없어도 된다.

원신 아를레키노 무기

붉은 달의 형상은 원신 아를레키노 전무다. 그래서 여유가 된다면 전무를 사용하는 것이 좋은데

단순 대미지만 비교를 하면 붉은 달의 형상과 화박연, 호마의 지팡이, 결투의 창은 큰 차이가 나지 않는다.

그래서 여유가 없으면 전무 대신에 화박연을 사용하면 된다. 화박연이 없을 경우 HP 50% 미만은 호마의 지팡이 1재가, HP 50% 이상은 결투의 창 5재 대미지가 더 높다.

종려를 사용한다면 관홍의 창을 써도 되고, 적색 사막의 지팡이를 써도 전무와 아주 큰 대미지 차이가 나는 것은 아니다.

그래서 단순히 원신 아를레키노 무기 성능만 본다면 전무를 사용하지 않아도 된다.

하지만

전무를 사용하는 이유는 '룩' 때문이다. 원신은 경쟁 시스템이 없는 싱글 게임이라서 성능이 좋은 무기가 필수가 아니다. 애초에 게임 난이도가 낮아서 명함 4성 무기로도 엔드 콘텐츠 나선을 할 수 있으며, 나선은 3년 동안 난이도 상승도 없다.

하지만 경쟁 시스템이 없는 싱글 게임이라서 그 무엇보다 룩이 중요하기 때문에 전무를 사용해야 원신 아를레키노 종결 세팅을 했다고 말할 수 있다.

원신 아를레키노 특성 (스킬 레벨)

● 일반 공격: 9~

● E(원소전투스킬): 9~

● Q(원소폭발, 궁극기): 1~

일반 공격 > 원소전투스킬 순서로 올리면 된다. 명함 전무 기준으로 원소폭발을 사용할 일이 없다. 그래서 안 올려도 된다.

컷씬은 마음에 드는데 풀돌이 아니면 Q를 쓸 일이 없다. 나는 포스팅에 올리려고 일부러 Q를 1번 사용한 것으로, 이번 나선을 하면서 이것을 제외하고는 Q를 아예 사용하지 않았다. 그래서 위에 원신 아를레키노 성유물 설명에서 원충이 필요 없다고 적은 것이다.

원신 아를레키노 돌파 효율 - 운명의 자리 (별자리)

1돌을 해도 경직 면역이 아닌 경직 저항력 증가라서 효율이 높은 편은 아니다.

1돌을 안 해도 종려, 행추, 데히야 등과 같이 사용한다면 경직 문제가 없다.

2돌을 하면 직관적으로 대미지가 크게 오르며, 어느 정도 원신 아를레키노 세팅을 했다면 공격력 900% 불 원소 범위 피해만으로 쫄처리를 할 수 있을 정도다.

그래서 원신 아를레키노 돌파를 할 생각이라면 2돌 이상을 해야 유의미한 변화를 느낄 수 있다.

4돌은 사실상 풀돌을 가기 위한 다리다.

6돌을 하면 딜이 대폭 오른다. 특히, 풀돌부터는 원소폭발 대미지도 강하기 때문에 이때부터는 체력이 안정적이어도 딜 때문에 Q를 딜싸이클에 넣어야 한다.

원신 아를레키노 조합

명함 전무 기준으로는 아종카베가 가장 무난하고 좋았다. 행추, 야란을 넣고 증발 조합도 해봤는데 종카베 대미지가 더 높았다.

종려 대신에 향릉을 넣으면 더욱 강한 깡불 조합이 되지만, 종려가 없어서 안정성이 낮아진다. 종려를 넣으면 말뚝딜을 해도 체력이 안정적이라서 아를레키노 Q를 쓸 상황이 안 나온다.

개인적으로 폰타인 과부하 조합을 하고 싶어서 해봤는데 원신 아를레키노 성능만 보면 과부하보다 종카베가 더 좋다.

데히야 E + 슈브르즈 힐만으로 아를레키노 체력이 안정적이라서 마찬가지로 Q를 쓸 상황이 안 나온다.

어제 아를레키노가 나오고 바로 뽑았다.

애정캐는 아니라서 따로 성유물작은 안 해줄 생각이다.

그래서 기존에 사용하던 검투사를 줬다.

공격력 2515, 치명타 확률 88.9, 치명타 피해 198.

나는 낮은 치확 높은 치피보다 높은 치확 낮은 치피를 선호해서 치확을 우선으로 올린다.

그리고 전무를 줬다.

참고로 전무 재료는 토벌 한 번만으로는 모두 얻을 수 없다.

나는 그래서 전무 재료 때문에 서리계 2개를 사용했다.

돌파 욕심은 있지만 돌파를 해도 이것을 사용할 콘텐츠가 없기 때문에 명함만 했다.

특성은 우선 8, 6, 6

매주 육성 소재를 얻으면 일반 공격 먼저 9를 올릴 생각이다.

명함 전무 아를레키노와

마찬가지로 명함 전무 카즈하와

원신의 장점이자 단점인 공버프 효율이 가장 좋은 베넷을 넣으면

(장점: 베넷은 초기 4성 캐릭이고 원충만 챙겨도 돼서 육성 난이도가 낮다. 단점: 베넷을 반드시 넣어야 해서 조합의 한계가 있으며 장판이 불편하다.)

아를레키노 E -> 종려 E -> 베넷 Q(E) -> 카즈하 EQ -> 아를레키노 강공 평평평평평

전반 11~12만

후반 9.8~10만의 평타 대미지가 나온다.

명함 전무로 이 정도 대미지가 나온다는 것은 원신 아를레키노 성능이 좋다는 이야기다.

어제 종카베를 먼저 한 다음에 내가 하고 싶었던 폰타인 과부하 조합을 사용했다.

참고로 성능만 본다면

1.미코 대신에 라이덴이 더 좋다. (하지만 나는 유라이덴이 우선이라서 미코를 차선책으로 사용했다.)

2.데히야 대신에 다른 아무 캐릭이 더 좋다. (나는 데히야를 사용하고 싶어서 넣은 것으로, 성능만 보면 향릉이 더 좋다. 향릉을 넣을 경우 미코 대신에 북두를 넣으면 보호막도 챙길 수 있으며, 데히야 대신에 토마를 넣으면 더욱 안정적인 운영을 할 수 있다.)

이렇게 성능 대신에 내가 하고 싶은 조합을 사용한 결과

아를레키노 E -> 미코 EEE -> 슈브르즈 QE -> 데히야 E -> 아를레키노 강공 평평평평평

종카베 대미지의 반이 나온다.

이게 베넷과 카즈하가 빠진 결과다.

공버프가 필요하면 베넷을 넣어야 하는 이유, 카즈하가 바람의 신 이야기를 듣는 이유를 대미지 차이로 확연하게 느낄 수 있다.

이번 3번 방 하반부의 경우 종려를 안 넣으면 깡딜로 기믹을 깨야 하는데, 애초에 딜이 안 나오는 파티라서 시간이 더 오래 걸린다.

이렇게 성능만 보면 아미데슈 조합을 할 이유가 없다. 하지만 3년 동안 난이도 상승이 없는 나선이라서 저렇게 딜이 반밖에 안 나오는 조합을 사용해도 36별을 할 수 있다.

만약 원신 난이도가 높았다면 나는 저 조합을 사용하지 않았겠지만, 3년 동안 난이도 상승이 없는 게임이라서 저렇게 하고 싶은 캐릭을 사용하면서 즐겜을 해도 모든 보상을 다 받을 수 있다.

신캐가 나오면 육성은 하고 있지만 난이도 상승도 없고 신규 콘텐츠도 없어서 아쉬움이 느껴지고 재미가 부족하다.

캐릭은 점점 많아지고 있는데 이 캐릭들을 사용하고 싶어도 사용할 수 있는 콘텐츠가 없다.

아를레키노 서사가 개인적으로 마음에 들어서 명함 전무를 했다. 원신 콘텐츠가 조금 더 많았으면 2돌까지 생각했겠지만, 2돌을 해도 3년 동안 똑같은 난이도의 나선을 하는 것이 전부라서 명함만 했다.

붕스는 새로운 엔드 콘텐츠가 또 나올 예정이라서 원신과 비교가 된다. 원신도 붕스만큼 정기적으로 콘텐츠 추가가 있었으면 하는 바람이다.

하지만 콘텐츠 추가가 없어도 클로린드와 시그윈은 뽑아야 한다.

명함은 무조건이고 무뽑 리스트를 보고 전무를 뽑을 생각이다.

* 글이 조금이라도 도움이 됐다면 공감 부탁드립니다 *

문의: [email protected] 시간 날 때 취미로 블로그, 유튜브를 하는 게임 좋아하는 30대 직장인 아재

in.koreamobilegame.com