‘미르4 글로벌’ 1주년 넘어 ‘진격’…토큰 활용처 대거 확장

[인터뷰] 위메이드넥스트 성정국 PD, 위메이드 김정훈 사업실장

“더욱 재미있는 게임으로 보답하겠습니다. 지속적인 안정화를 위해 토큰 활용처를 대거 확장해 나갈 예정이에요.”

지난해 한국 게임산업계에 블록체인 게임 바람을 불러온 위메이드의 ‘미르4 글로벌’이 지난 26일 서비스 1주년을 맞았다. 최고 동시접속자수 140만명, 누적 회원수 2000만명을 기록한 ‘미르4 글로벌’은 블록체인 기술 기반의 가상자산을 접목해 게임을 즐기며 돈도 번다는 소위 플레이앤언(P&E)의 대표 사례 중 하나로 자리매김했다. 위메이드는 ‘미르4 글로벌’이 지속적으로 이용자에게 사랑받을 수 있도록 게임의 재미 확장은 물론 블록체인 기반의 토큰 경제도 강화해 나갈 계획이다.

개발사 위메이드넥스트의 성정국 PD는 “1년간 ‘미르4’를 서비스하면서 개발하면서 힘든 점도 있었지만 ‘미르4’를 사랑해주고 재미있게 플레이해주신 이용자분들을 통해 개발진들도 행복하고 즐거운 시간을 보낸 것 같다”라며 “현재 ‘미르4’의 경제 시스템이 어느 정도 안정적으로 돌아가고 있다고 판단하며 지속적인 안정화를 위해서 토큰 활용처를 대거 확장해 나갈 예정”이라고 강조했다.

위메이드 김정훈 사업실장도 “2년, 3년 지속적으로 오랜 시간 이용자들의 사랑을 받으며 모두 함께 즐기는 게임이 되고 싶다”라며 “향후 공개될 다양한 미르 IP 게임들과 시너지를 만들어내고 연결의 교두보가 될 게임으로 지속 확장 및 발전해 나갈 것”이라고 덧붙였다.

다음은 일문일답.

▲미르4 글로벌의 출시 1주년을 맞은 소감을 부탁한다.

성정국 PD(이하 성)=행복한 꿈을 꾸고 있는 것 같다. 우리가 만든 미르 세상에서 전 세계의 이용자들이 울고 웃고 재밌게 플레이해 주셔서 무한한 감사와 책임을 느낀다.

1년간 ‘미르4’를 서비스하면서 개발 및 업데이트하느라 힘든 점도 있었지만 ‘미르4’를 사랑해주고 재미있게 플레이해주신 이용자분들을 통해 개발진들도 행복하고 즐거운 시간을 보낸 것 같다. 이러한 사랑과 관심에 누가되지 않도록 더욱 더 재미난 게임으로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다.

▲지난 1년간의 성과를 소개해달라.

김정훈 사업실장(이하 김)=최고 동시접속자 140만명, 누적 회원수 2000만명, 스팀 플랫폼 MMO 1위 등이 지난 1년 동안 ‘미르4’ 글로벌 서비스를 통해 써내려 온 기록들이다.

‘미르4’ 한국 서비스를 통해 게임성에 대한 자신을 얻었고 블록체인을 연동한 플레이앤언(P&E) 게임으로서의 경쟁력도 갖추었기에 글로벌 서비스 성과에 대한 기대가 낮지 않았던 것이 사실이나 지난 1년 동안의 성과는 이러한 우리의 기대와 예상을 훨씬 뛰어넘는 수준이었다. 얼마전 ‘미르4’ 글로벌 서비스 1주년을 맞아 공개한 영상 속 CM 윤영님의 표현을 빌려 표현하자면 실로 ‘어메이징’하다.

▲미르4 글로벌이 많은 해외 팬들에게 사랑받을 수 있었던 원동력은 무엇이라고 생각하나.

성=결국 게임의 ‘재미’가 답이지 않을까. ‘미르4’가 전세계적으로 흥행한 이유는 탄탄한 게임성, 응집력 있는 이용자 커뮤니티, 블록체인 접목 등 여러 가지가 있지만 이용자 동향을 보면 결국 재미를 위해 ‘미르4’를 플레이하는 이용자들이 많다.

김=‘미르4’ 글로벌의 인기 요소에 대해 아주 단순하게는 ‘게임이 재미있어서’라고 말할 수 있을 것이고 여기에 추가로 덧붙이면 ‘경제적인 이득도 생기니까’일 것이다.

결국 P&E로 설명이 되는데 한국 서비스를 통해 검증된 게임성을 바탕으로 한 ‘플레이’와 드레이코로 시작된 토크노믹스, 캐릭터 NFT를 아우르는 블록체인 기반의 ‘언’이 모두 글로벌 시장 이용자들의 니즈와 기대치에 부합된 결과라고 생각한다.

▲출시 이후 경제 시스템 안정화를 위해 많은 시도를 했던 것으로 안다.

성=하이드라 토큰에 다양한 활용처와 소비처를 제공해 게임 토큰 순환을 안정화시킨 부분, 미라지 서비스를 통해 게임 토큰과 NFT를 연결 시킨 부분, 하이드라 토큰으로 인앱상품을 결제할 수 있도록 확장한 부분 등 1년간 매우 다양한 노력으로 콘텐츠 구성을 업데이트했다.

인게임에서 흑철을 획득할 수 있는 난이도를 성장 단계에 따라 차등 적용, 엑스드레이코 사이트에서 거래할 수 있는 아이템들의 수요 조정, 비곡을 점령하고 있는 문파간의 전투와 전쟁으로 흑철과 세금 생산량이 변동되는 점 등 ‘미르4’를 실제로 플레이하고 노력하는 이용자가 더 큰 보상을 받을 수 있도록 업데이트를 진행했다.

현재는 ‘미르4’의 경제 시스템이 어느 정도 안정적으로 돌아가고 있다고 판단 중이며 결과적으로 인게임 정책과 밸런스 조정이 ‘미르4’ 경제 시스템 안정화에 큰 효과를 가지고 왔다고 본다.

지속적인 안정화를 위해서 추후 업데이트될 요소들에 토큰 활용처를 대거 확장해 나갈 예정이다. 이러한 부분이 ‘미르4’ 장기 서비스의 주요한 역할을 담당하고 이용자들의 플레이 진행에 좋은 효과를 줄 것으로 기대한다.

▲지난 1년 동안 서비스하면서 가장 어려웠던 점이나 고민하게 만들었던 이슈는 없을까.

김=글로벌 서비스는 사실 모든 부분이 쉽지 않았던 것 같다. 가장 먼저는 언어인데 ‘미르4’ 글로벌은 한글을 포함해 총 12종의 언어를 지원하고 있다. 이를 위한 번역 작업도 만만찮았지만 동일한 뜻의 단어나 문장이 언어마다 길이가 달라 이를 하나의 UI에 담아내는 것 자체가 도전이었다.

그래도 게임 플레이를 하는 동안 이용자분들의 불편을 최소화하기 위해 클라이언트 재시작 없이도 언어 변경이 가능하도록 했고 인게임 채팅에 번역기능을 제공해 각각 다른 언어를 쓰는 이용자분들 간에도 원활하게 소통이 가능하도록 했다.

그 다음으로 어려웠던 부분은 지역별로 서로 다른 시간대였다. 글로벌 공통 시간대로 운영되는 시스템과 콘텐츠가 있고 각 지역별 시간대에 맞춰 운영되는 시스템과 콘텐츠가 각각 있어 이에 맞춰 개발하고 운영하는 것 자체가 쉽지 않은 일이었다.

시간에 대한 혼선이 없도록 서버 내 시간은 별도로 게임 내 표시해 주었고 콘텐츠나 아이템에 대한 시간 표시는 남은 시간으로 표기하는 등 서로 다른 시간대에 존재하는 이용자분들 모두가 쉽게 자신의 시간과 게임 내 콘텐츠나 시스템의 시간을 확인할 수 있도록 했다.

성=아이러니하게도 경제 시스템 안정화의 가장 큰 리스크는 예측한 성공보다 훨씬 더 높은 이용자 트래픽과 성공이었던 것 같다.

너무 급격히 흥행하면서 서버가 폭발적으로 증설되고 이용자들이 기하급수적으로 몰리면서 구성한 생태계의 밸런스 유지에 어려움을 겪었다.

결과적으로 그 과정을 겪으면서 경제 시스템 안정화를 위해 다양한 소비처를 확장하고 적용했다.

▲반대로 가장 기뻤던 일이나 잘했다고 생각했던 부분은.

성=미르4 글로벌 서비스를 시작하면서 100m 달리기를 달린 것 같은데 벌써 1년이라는 시간이 흘렀다니 참 빠르게 열심히 달려왔구나라는 생각이 든다.

기억에 남는 에피소드는 초창기 문파 커뮤니티에 올라왔던 내용으로 기억한다. 문파원들과 함께 열정적으로 플레이하던 필리핀 이용자 분이었는데 갑작스럽게 어머님이 쓰러지셔서 병원비와 간호를 위해서 게임을 접어야겠다고 마지막 인사를 나눴다.

소식을 접한 서버 국왕과 문파원들이 흑철을 모아서 병원비에 보태고 힘내라고 지원을 해줬는데 큰 도움이 되었다고 한다. 온라인상에서의 인연이 인게임의 인연으로 끝나는 게 아니라 현실의 상황을 보듬어 주는 관계로까지 이어진 사례라 유난히 기억에 남는다.

▲동남아 지역에서 가장 인기가 많다고 알고 있다. 북미, 유럽, 동남아 등 권역별 이용자 비중을 알려 줄 수 있나.

김=‘미르4’ 글로벌 트래픽 분포는 대륙별로 아시아, 남미, 북미, 유럽, 인디아와 중앙아시아 순이다. 아시아에서는 필리핀이, 남미에서는 브라질이 가장 이용자가 많은 국가다. 미국도 트래픽이 높은 5개 지역 중 하나다.

▲업데이트 계획을 소개 부탁한다.

성=1주년을 기념한 다양한 이벤트와 다른 서버와의 전투와 전쟁을 확장시키는 정복서버 및 관련 콘텐츠, 내 캐릭터를 더욱 심화시키고 성장 시킬 수 있는 새로운 장비 ‘용신기’, 문파원들과 함께 도전하는 문파 도전 보스·지옥토벌, 문파 이벤트 등 ‘미르4’ 세계와 플레이 범위가 더욱 더 확장될 요소들을 준비하고 있다.

‘미르4’ 글로벌의 토큰 생태계를 감안해 새롭게 추가될 콘텐츠에는 토큰 소비를 촉진시킬 요소들도 준비하고 있다.

▲장기적인 미르4 글로벌의 지향점은. 국내 버전을 따라가나.

성=‘미르4’ 국내와 글로벌의 업데이트 주기 및 구성은 각 게임의 이용자 플레이 데이터와 상황을 보며 지속적으로 고민하고 있다.

국내에서 언제 토큰 관련 게임 서비스가 허용될지 미지수이지만 두 버전이 머징될 가능성도 염두에 두고 있다.

현재는 두 버전의 업데이트를 맞추기 위한 접근보다 각 버전의 이용자 플레이 데이터 및 단계에 맞춰서 콘텐츠들을 적용하고 있다.

콘텐츠에 따라 국내에 먼저 적용되는 부분이 있고 글로벌에 먼저 적용되는 부분이 있는 만큼 최대한 해당 버전의 이용자 데이터에 맞춰 재미를 배가시키는 방향으로 계획을 잡고 있다.

▲미르4 글로벌을 어떤 게임으로 발전시켜나가고 싶나.

김=1년이 아니라 2년, 3년 지속적으로 오랜 시간 이용자들의 사랑을 받으며 모두 함께 즐기는 게임이 되고 싶다. 향후 공개될 다양한 미르 IP 게임들과 시너지를 만들어내고 연결의 교두보가 될 게임으로 지속 확장 및 발전해 나갈 예정이다.

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출처: 매일경제, 임영택

일자: 2022년 8월 29일

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