[겜별사] 특색은 빼고 대중화에 방점 '트라하 인피니티'
[겜별사] 특색은 빼고 대중화에 방점 '트라하 인피니티'
입력2022.02.19. 오전 6:01
수동 전투 위주였던 전작과 180도 달라져…기본에 충실
'겜별사'는
하루에도 수없이 많은 게임들이 쏟아져 무엇을 플레이해야 할지 모를
게이머들을 위한 게임 리뷰 코너입니다.
새로 출시됐거나 추천할 가치가 있는 게임들을
가감없이 감별해 전해드리겠습니다.
[편집자주]
모바일 게임 '트라하 인피니티'의 플레이 화면. [사진=모아이게임즈]
'트라하'는 넥슨이 2019년 선보인 모바일 MMORPG다.
무기에 따라 달라지는 스킬 시스템을 비롯해
수동 사냥 시 추가 경험치를 획득할 수 있는 등
수동 조작에 방점을 찍은 특색있는 게임이기도 했다.
이 게임은 출시 직후 양대 마켓 매출 순위 최상위권에 올랐으나
생각보다 빨리 인기와 매출이 꺼지는 등 아쉬운 성적표를 남겼다.
이대로 역사의 뒤안길로 사라질 줄 알았던 트라하가 다시금 등장했다.
3년여가 지난 2022년 트라하 지식재산권(IP)을 기반으로 한 '트라하 인피니티'가 출시되서다.
전작 트라하와 달리 이번에는 개발사인 모아이게임즈가 직접 서비스까지 맡았다.
직접 플레이 해 본 트라하 인피니티는
개성이 도드라졌던 전작과 비교하면 '표준형'에 가까워진 느낌을 받았다.
'불칸'과 '나이아드' 두 세력간 대립을 그렸던 이전 트라하와 달리
진영간 대립 구도는 없으며
무기에 따라 전투 스타일이 갈렸던 전투 시스템은
선택한 직업에 따라 무기가 고정되는 일반적인 형태로 바뀌었다.
개성을 부각했으나 실패한 전작을 답습하기 않겠다는 의지가 느껴진 대목이었다.
전반적인 게임 시스템은
이처럼 일반적인 MMORPG의 그것을 차용했지만 그래픽과 액션은 많이 공들인 흔적이 났다.
캐릭터의 동작 애니메이션과 액션은
무척 자연스러우며 배경 그래픽 역시 매끄럽게 뽑혔다는 느낌을 받았다.
장비 강화 시스템은 초기 모바일 RPG 시스템을 차용했는데,
불필요한 장비를 재료로 소진해 주력 장비 레벨을 올리는 방식이었다.
이외에도 캐릭터 성장은 코어 강화, 카드 강화 등을 통해 다각화 시키려 한 부분도 엿보였다.
트라하 인피니티만의 독자적인 시스템을 구현하기 위해 노력한 모습도 없지 않았다.
동료 시스템이 특이했다.
이 게임에서는
다른 이용자의 캐릭터를 특정 재화를 활용,
비동기화식으로 불러와 최대 4인까지 파티를 조성할 수 있다.
이렇게 불러온 동료들은 자신의 캐릭터를 따라다니며 전투를 보조한다.
혼자서 싸우는 것보다는
동료들과 함께 싸우면 전투도 훨씬 빨리 끝나고 보는 재미도 있는 편이다.
"파괘한다",
'몬스터 어서 오고"
와 같이 인터넷 밈을 차용한 대사들을 치기도 한다.
다만 수동 중심의 콘텐츠는 엔드 콘텐츠가 될 대규모 전쟁 외에는 찾아볼 수 없었다.
20레벨에 입장 가능한 투기장의 경우
수동도 가능하나 자동 모드가 훨씬 잘 싸우며
컨트롤보다는 캐릭터의 장비 수준에 승패가 갈리는 방식이다.
컨트롤 위주였던 전작 트라하의 투기장을 떠올리면 아쉬운 대목이다.
초반 론칭 효과 등에 힘입어
트라하 인피니티는 현재 구글플레이 매출 순위 '톱10'에 진입하며 초반 순항하는 모습이다.
트라하 인피니티가 인기가 빠르게 식었던 트라하의 전례를 되풀이하지 않고
이번에는 롱런할 수 있을지 지켜보는 것도 흥미로울 듯하다.
문영수 기자 [email protected]