헤븐 번즈 레드 플레이 소감 2편

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우선 스토리를 스킵하지 않고 다 보고 게임을 진행하였기 때문에 첫보스만 잡고 글을 쓰기 때문에 굉장히 ...

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1편에 이어서 좀 더 플레이를 해보고 적겠다고 했었습니다 1편은 첫인상과 초반 잠깐 플레이한 소감이라면 이번은 대체로 다 어느정도 파악이 되고 견적이 잡혀서 글을 써볼려고 합니다

그래서 적어보자면

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    리세마라는 반드시 필수

    리세마라는 반드시 필수

    우선 티어표 부터 보면 저렇게 습니다 가져가야할거너 0티어와 1티어 입니다

    리세마라가 타게임에 비해서 친절하기도 하고 나름 총합 돌릴수있는 가챠는

    SS 확정 튜토리얼 초반 캐릭 랜덤 가챠1회

    10회 초반 캐릭 가챠 1회

    엔젤비트or나이트서머 가챠 20회

    프리미엄 뽑기 20회

    튜토에선 타마, 뱌코, 세이라 중 1개를 가져간다 보통 힐러 원탑인 타마를 많이 가져가는편이다

    10회 초반에서는 1티어 캐릭이 몇개 포진 안되어있음

    엔젤비트나 나이트서머 에서는 0티어 1티어 전부 노려볼수 있고(엔젤비트에선 카나데랑 유리가 나오고 나이트서머에서는 루카가 나온다)

    프리미엄은 픽업 0티어 리 잉시아가 없다고 한다

    나온지 1년된 일본 서버의 진도에 모두 맞춰 출시했기 때문에 0티어 2개 저격해서 가져간다는것은 상당이 어렵다

    개인적으로 엔젤비트에서 1티어 카나데(유리의 경우 2티어에다가 10일 출석하면 명함으로 유리 하나 준다), 튜토에서 1티어, 가챠에서 0티어 캐릭 한개씩 가져가면 베스트라고 할수있다

    엔젤비트는 돈지랄해서 가져가야지 하면 얼추 초회 보너스랑 1주년 기념 패키지 30만치는 사야하기 때문에 가챠가 매우 매운편이다 차라리 리세계를 사는게 더 낫다 천장은 200뽑이고 초회 보너스 같은 효율은 50회에 10만원이니 그런 혜자 패키지 40만치가 천장이고 보통은 60이상 깨진다고 한다

    이 게임은 리세는 처음 스토리 다 감상하고 뽑기에서 뽑기 하고 망하면 계정삭제하고 다시 시작하면 된다 그러면 튜토리얼은 스킵하고 튜토뽑기 부터 시작한다

    다만 뽑기에서 캐릭터 처음 뽑으면 나오는 대사들이 스킵이 안되서 이 부분이 제일 오래 걸린다

    그리고 계정은 일본 특유의 방식으로 킵하는 방식은 코드화 시키는것이다 코드번호는 게임에서 임의로 지급해주고 백업할 번호를 설정해주면 그걸로 저장이 가능하다 SS가 많은 계정의 경우 친구 코드용으로 4개정도 킵해두는게 좋다

    2장 10Day까지 클리어는 힘든데 1장 클리어는 보스전 전까지 스토리 밀어두고 아레나에 2~3일 박아두고 모인 재화로 성장해서 오토 돌리면 쉽게 클리어 가능해서 할만 하기 때문에 SS4개정도 뽑았지만 애매한것들은 1장 클리어 하고 내 본계 친구 코드 입력하고 1천 쿼츠 받아먹고 삭제하는용으로 딱이다

    2. 과금

    과금은 기본적으로 전부 개인적으로 비싸다 하지만 타게임 월정액+패스들 합치면 가격은 비슷해지긴 하는데 게임을 여러개 돌리는 사람한테는 3만6천원은 좀 비싸다고 느껴진다 필자의 경우 그런거 다 사고 매달 트럭 하나 정도는 지르게 되는데 얼추 게임 하나당 매달 10만 중반의 과금을 하게 되는 셈이다 게다가 헤번레의 경우 플레이 스토어 밖에 게임이 없기 때문에 할인이니 페이백이 전혀 없다(원스토어 출시 제발 좀 해줘!!!!)

    헤븐 번즈 레드는 과금적인 측면에서 본다면 헤번레를 포함해서 2~3개 이하가 적당하다고 본다 게임 여러개 하는 사람의 측면에서는 헤번레를 할려면 과감히 게임 정리를 좀 해야할거 같다

    하지만 이 게임은 찍먹하는데 있어서 최적화인게 월정액 구독신청하면 1회에 한해서 1달 무료이기 때문이다 이미 혜택 받은 계정이 다른 구글 계정 써서 구독 무료 받으면 정지라고 한다 조심하자

    월정액은 2가지가 있다 6500원짜리와 3만원짜리

    6500원인 라이트 패스는

    1개월마다 S이상 확정 가챠 티켓3장

    먼슬리 퀘스트 깼을때 라이트 패스 보상 수령 가능

    총 450 쥬얼 갱신 연장시 2배

    S 만능 피스 4개(별 필요는 없어 보인다 에초에 S는 잘안쓰인다 쓴다면 스킬 빼내서 SS한테 껴서 쓰고 없을때 쓰는데 나중가면 SS로 다 교체해서 쓸텐데 별 필요없다)

    아레나 자동 전투중 표시되는 캐릭터 변경 추가

    3만원짜리인 프리미엄 패스는

    1개월마다 프리미엄 SS 확장 티켓 조각 1개(3개 모을시 뽑기 가능)

    10회 뽑기 티켓 1개

    S이상 확정 뽑기 1개

    먼슬리 퀘스트 깼을때 총 1500쿼츠&만능 피스2개 갱신 연장시 쿼츠 2배

    아레나 자동전투 부분은 라이트와 동일

    그냥 쿼츠랑 뽑기 티켓 SS 만능피스랑 3개월 마다 확정 SS뽑기으로 매달 갱신해서 유지해서 얻는다고 보면 된다

    혜자 패키지의 경우 10만원에 픽업 20회차+1만 쿼츠 or 15000쿼츠 다

    보통 1만5천 쿼츠 한번 사둬서 유료 쿼츠 3000에 SS확정 가챠 돌리는데 쓰는게 제일 베스트로 보인다

    만약에 내가 원기옥 모아서 돌렸는데 천장까지 20~30회 남았는데 픽업이 안나왔을때 눈물을 머금고 잘 판단해서 둘중 하나 지를만 하다 남은 유료 쿼츠는 효율 좋게 쓰자

    3. 전투

    앞에서 쓴글에서 적었듯 별 다른 특색없는 흔한 턴제 전투 방식을 채용했다 좋게 말하면 클래식한 턴제 전투이다

    진행하는 방식은 매턴마다 SP를 회복해서 그 SP를 이용해서 스킬을 써서 상대방 DP(쉴드)를 깍고 그다음 체력을 0으로 만들어서 죽이는 방식이다

    물론 내 캐릭터들도 DP랑 체력이 있다 DP 즉 쉴드가 부셔지면 체력은 허약하니 후방에 넣는게 좋다 한명이라도 죽으면 게임 오버가 된다

    그러다 보니 포지션은 어태커(HP 깍는거 특화), 블래스터(DP 깍는거 특화), 힐러, 디버퍼, 버퍼 이런씩으로 나뉘게 된다

    이상적인 포지션은 어태커1, 블래스터1, 힐러1, 버퍼2(스킬 공업,속성 데미지업), 디버퍼1(방깍, 상태이상) 이다 보통 1티어 캐릭들 보면 블래스터면서 상태이상이 있거나 0티어 융융의 경우 스공업 스킬이 3개에 S한테서 방깍 스킬을 가져올수 있어서 사기캐다

    보통 그렇게 해서 갖춰서 원기옥 모으듯 버티면서 SP 모아서 20이 만땅인데 그쯤 모으면 버프 걸고 디버프 걸거 있으면 걸고 오버드라이브도 쓸수있으면 쓰고 블래스터로 한방에 쉴드 부시고 어태커로 한방에 마무리 하는 그런 방식을 취하고 있다

    힐러의 역할은 SP 원기옥 모으면서 버틸때 DP를 회복하면서 버티게 하는 큰 역할을 한다

    물론 적이 한방에 부셔지지 않거나 한방에 죽지 않으면 힐러의 힐 스킬로 버티면서 원기옥 모아서 한방에 터트리기를 다시 시전하면 된다

    힐스킬은 보통 5번까지 가능하고 고유 스킬은 보통 2번정도 쓸수있기 때문에 2번안에는 해내야 한다

    이 게임은 버프의 효율이 너무 좋기 때문에 딜러를 여러명 넣는거보다 중복 되지 않는 버프와 디버프를 한번에 터트려서 딜을 넣는게 훨 쎄다

    그러다 보니 티어가 1티어는 어느정도 역할을 2가지 정도는 하는 애들이 포진되어있고 0티어는 핵심을 2가지이상 포진하고 있는 경우의 핵사기 캐릭이다

    2티어는 한가지 역할에만 충실한 캐릭들이 포진되어 있다

    4. 스토리

    이 게임의 핵심이라고 할 수 있다 보통 게임을 사람들이 오래 붙잡게 해두는 요소를 집어넣는데

    이 게임은 그게 스토리이다 한편의 일상 애니를 보는듯한 느낌을 주고 이 스토리 각본가가 그 마에다 쥰? 이 사람 작품을 나는 본적이 없는데

    이 사람 작품성의 대한 평가를 들었는데 빠지지 않는 야구, 벤드 그다음 마에다씩 스토리 진행이 있다고 한다

    헤번레에서도 야구가 나오고 벤드가 나오고 벤드는 장 후반부에 라이브가 나온다 만담이 나오고 만담같은것도 개그 코너처럼 반복적으로 비슷한 만담을 계속 넣는다

    예시 메구미:타마 니! 타마:히이익! 하고 그다음 메구미가 개그 한마디 하는거라던가 루카가 유키한테 같이 사령관한테 야유 하자고 하고 혼자 야유하고 유키한테 뭐라하고 사령관이 혼내면 유키 쉴드치고 유키가 혼나는건 내가 아니라 너 잖아

    이런 구도를 만들어서 개그코너처럼 계속 똑같이 써먹는다

    그다음 슬픔을 주는 부분도 있다 1장 2장 3장 4장 이렇게 있는데 각 장마다 슬퍼서 눈물 한방울 나올만한 스토리를 넣는다

    아마 이것이 마에다씩 스토리 진행이 아닐까?

    즉 스토리를 보는 재미가 이 게임에서 핵심이라고 보면 된다 그러다보니 메인 스토리 보는데 있어서 올려야될 스펙이 갈수록 힘들어진다 4장의 경우 잔몹들 하나 하나가 보스들 수준이라고 한다

    그러다보니 스토리를 깰정도 되면 1장깨면 1장 이벤트 스토리 같은것들 이지하게 밀수있게 된다고 한다

    즉 메인 스토리 재미있는 스토리 보고 싶으면 그만큼 스펙업에 시간을 투자해서 힘들게 달성해서 보라는 의미다

    그런면에서 성장의 속도도 할것도 가면 갈수록 많아진다

    메인 스토리 이외에 메모리홀에서 캐릭터들 하나 하나 기억의 조각 20개 모아서 천천히 해방해서 스토리 보고

    즉 스토리를 보기 위해 많은 시간과 공을 들여서 보게끔 게임이 설계되있어서 단시간내에 해결을 할수가 없다

    또 영악한게 스토리 얼릉 보고 싶으면 가챠를 해 라는 인상을 받는다 물론 시간으로 해결할수있으니 제일 좋은건 천천히 게임하면서 천천히 스토리 보면서 길게 하는것이 제일 이상적이다 어차피 스토리 다 보고 나면 할게 없어지니까

    게임에서 볼수있는 스토리수가 긴 시간을 붙잡을 정도로 많지 않다 특히 이벤트 스토리의 경우 1장과 2장은 좀있는데 3장과 4장은 1개뿐이다 이벤트 스토리는 3일정도 분량의 짧은 스토리고 스토리 보고 나면 스토리에 등장했던 보스를 난이도 설정해서 최고 스코어, 누적 스코어 별로 작은 보상을 주는데 문제가 보스 도전할때 엔젤비트 콜라보 말고는 라이프가 소모 된다는것이다

    라이프 소모처가 굉장히 많은데 5제한에 4시간 마다 차게끔 하는것은 스토리 원툴 게임이기에 라이프로 게임 속도를 느리게 유지시키게끔 설계한것으로 보인다

    그러므로 천천히 즐기자 그런 측면에서 보자면 스토리 이외에도 스토리에 버금 갈정도로 유저들이 긴시간 들여서 집중할만한 길게 심도있게 진행 하는 컨텐츠가 1개나 2개정도 있었으면 좋았을거 같다는 아쉬움이 남는다 나중 가면 스토리 기다리느라 지치면서 할거없다고 망겜 거리는 토끼 공쥬들의 이벤트 보스 컨텐츠 스코어 어택에서 딜딸치는거 밖에 남지 않는 미래의 모습이 저절로 그려진다...

    5. 육성

    쓰다보니 밀렸는데 이 게임은 홈으로 갈수있을때나 프리타임에 아레나에 박아두고 자동전투 돌려놓으면 된다 홈에서 편리한 기능에 마지막 시간대 아레나, 상점 가기가 있다 그걸 이용해도 된다

    홈으로 갈수있을때 라이프를 이용해서 던전, 프리즘 전투, 교류등을 하면서 라이프를 주기적으로 소모하면 된다

    그다음 환생이 있는데 90렙 넘어가면 환생할수있다 0렙이 되지만 소소한 능력치 향상과 스킬칸 1칸이 늘어나는데 핵심은 그 스킬칸이다

    A와 S 다른 SS의 스킬을 가져다 쓸수있다 예를 들어서 현재 한 캐릭터당 보통 SS가 2개, A 1개, S1개 이벤트 S1개 이런식으로 포진되어있는데

    만약에 내가 카야모리 루카라는 캐릭터 저렇게 다가지고 있다면 쓸수있는 스킬칸은 4개고 그 4개를 내가 각 등급별 배운 스킬을 가져다가 넣을 수 있다

    A는 스킬 1개, S는 2~3개? 가지고 있고 SS는 4개 까지 배울수있는데

    그 모든것을 쓸수있다 카야모리 루카가 기본 SS, 나이트 섬머 SS가 있는데 나이트 섬머 루카를 채용하고 다른 버젼의 루카들이 배운 스킬을 자유로이 넣다 뺐다가 가능하다

    그래서 등록가능한 스킬칸을 늘리기 위해 환생을 한다

    다만 육성에 오랜 시간이 걸리기 때문에 아마 육성 시간을 늘리는 방식으로 이러한 시스템을 만든것이 아닐까 싶다

    던전은 말그대로 돌아다니면서 탐험하면서 템먹고 일정 거리 움직이면 켄서랑 마주치면서 전투하게 된다 그러면서 라이프가 0이 될때까지 돌아다니고 특정 층에서는 보스가 있고 스토리 진행정도와 던전 진행도에 따라서 프리즘 배틀, 보스 배틀 난이도나 종류가 해금된다 던전 외에는 전부 보스전이다

    기억의 계단은 던전과 흡사하다 계단을 오르는 구조로 되어있고 템을 주어 먹거나

    켄서랑 싸우는 장치 기동 시켜서 잡으면 된다 차이가 있다면 기억의 계단은 일회성이고 던전은 갈때마다 전부 리셋되어서 반복적으로 보상을 얻을 수 있다

    던전의 경우 공략을 보고 내가 필요한것만 집어먹고 넘어가거나 한번 탐색할때 전부 탐색하면서 넘어가면서 필요한 보상은 기억해두거나 하면 될듯하다 근데 공략을 찾지 않아서 한국어로 된게 있을지 여부는 모른다

    그리고 전투하고나서 매우 매우 낮은 확률로 랜덤으로 스킬 레벨이 1상승하는데 진짜 매우 낮은 극악의 확률이다 아레나에서도 올라가는지는 모르겠는데 던전에서는 상승한다 만약에 던전에서만 오른다고 하면... 스킬 렙업작은 엄청난 긴 시간을 들여서 기도메타일것

    6. 종합적인 평가

    클래식한 턴제와 스토리 진행 그리고 스토리 보는거 원툴 천천히 성장하면서 느긋하게 하는 36500원짜리 월정액 게임이다 과금은 매우 맵다

    스토리 보는거 좋아하고 마에다 쥰의 스토리를 좋아해서 작품을 재미있게 본 사람이라면 추천을 한다

    하지만 나는 스토리 보는거 싫어서 스킵하는 사람들에겐 매리트가 아에 없는 게임이다

    턴제 전투에서 헤븐 번즈 레드에서만 느낄 수 있는 독특한 턴제 전투의 재미가 있지도 않고 다양하지도 않기 때문이다

    진짜 스토리 보는거 하나 원툴인 게임이다 스토리가 중요시하는 노벨류 게임이나 미연시에서 스토리 스킵하는것과 다름없다고 보면 된다

    필자는 스킵충이긴 하나 천천히 스토리 보면서 느긋하게 할 수 있는 게임을 즐기는 방식을 시도해볼려고 했다 라이자에서 이미 한번 그렇게 해봤다

    그렇기 때문에 헤븐 번즈 레도도 라이자 즐기듯 스토리 보면서 즐겼다

    하지만 스토리말고도 이 게임이 내새울수있는 특유의 재미의 부재는 상당이 아쉬웠다 라이자의 경우 연금술을 파고드는 재미, 턴제 전투의 여러 요소를 스토리 다보고난뒤 파고들 수 있어서 난이도 올려가면서 여러가지 요소를 하나 하나 익혀서 배우고 능숙하게 쓰면서 연금술도 겸사 겸사하면서 파고들 요소가 충분히 있었다 턴제 전투도 타이밍에 맞춰서 공격할지 방어할지 정하고 상대방이 공격이 들어오는 순간적이 공격한 대상인 나의 캐릭터로 바꿔서 공격 타이밍 맞춰서 방어를 해야하고 공격할때는 적이 행동후 다음 행동 포인트가 쌓이기 위한 공백때 노려서 공격을 하고 적의 행동 회복력과 내 캐릭터의 행동 회복력을 고려해서 가드할지 공격할지 아이템을 쓸지 등등 나름 전투에서 변화구가 있다 물론 이것이 라이자만의 독특한 턴제방식은 아니고 요즘 많은 턴제 게임에서 접목한 방식이다

    하지만 헤븐 번즈 레드는 클래식한 고전적인 턴제 방식 전투와 스토리인 게임이고 스토리 원툴 게임이라 스토리를 보기위해 성장하고 그러기 때문에 스토리를 보면 그만큼 강해져서 나머지는 쉽게 클리어 가능하고 스토리를 보고 나면 그외에 즐길거리가 없어진다 전투의 재미는 육성하면서 점점 잃어버리게 될거고 나중가면 스토리 밖에 남는게 없어져 스토리 말고도 유저가 깊게 파고들고 재미를 느낄 요소가 없는게 이 게임의 최대 단점이라 할 수 있다