[리뷰] 붕괴: 스타레일이 성공할 수 밖에 없었던 이유.(내 생각)
요즘 한창 재밌게 하고 있는 붕괴: 스타레일. 지금 가장 영향력 있는 게임사 중 하나인 '호요버스'의 신작이다. 원신의 전세계적 흥행에 이어 그 다음 후속작인 붕괴:스타레일은 어떨지 유저들의 관심도 굉장히 높았었다. 그리고 아마 역시 그 기대가 높은 만큼 준비하는 입장에서는 부담감도 있었을 것 같았다.
5월 6일 기준 구글 플레이 매출 순위.
오픈 이후 실질적으로 스타레일의 순위는 긍정적인 편이고, 나 역시 지금까지도 재밌게 플레이를 하고 있는 중이다.
단순히 초반 흥행 뿐만이 아니라, 긴 로드맵을 토대로 장기적인 확장성과 업데이트 주기까지 고려했던 원신과 같은 노선을 밟는다고 한다면,
아무래도 스타레일 역시 원신과 같은 성공가도를 달릴 것만 같은 느낌일 것 같다.
실질적으로 오픈 이후 한국 순위를 보자면, 한국시장에서 고착화되어있던 상위권 MMORPG들을 제치고 당당히 3위까지 올라갔다. 이는 나름 꽤 의미있는 부분이라고도 생각하고 충분히 그럴만한 성공요인이 있는 게임이기 때문이라고 생각한다.
붕괴 스타레일이 지금 이렇게 잘 되고, 앞으로도 잘 될 수 밖에 없는 이유들을 내 생각과 함께 이야기해보고자한다.
1. 붕괴 스타레일은 자신이 어떤 게임이 되어야할지를 명확히 알고 있다.
유저의 게임 환경에 대한 분석
분수에 맞는 삶이라는 말이 있듯이, 붕괴 스타레일은 게임의 장르와 특성을 토대로 스스로가 어떤 상품이 되어야하는지를 알고 정확히 알고 있는 느낌이다. (물론 당연히 스타레일팀이 알고 있는거겠지만..) 즉, 상품으로서의 포지셔닝 전략이 성공적이었다고 생각한다. 그리고 실질적으로 그들이 설계한 대로 내 라이프스타일에 맞게 게임을 하고 있다 (예측이 가능한 타겟이 예측 가능하게끔 움직이는 것을 계산했을 것이다)
비슷한듯 다른 두 게임
내 사례를 들어 좀 더 쉽게 풀어보면, 나는 원신을 하고 있는 사람이다. 근데 원신은 모바일로는 따로 안하고 집에서 플스5로 한다. 그 이유는 용량이 너무커서, 대중교통타고 다니며 컨트롤하기가 은근 불편해서, 그리고 패드가 훨씬 익숙하고 편해서였다.이런 이유로 모바일로는 원신을 하지 않는데, 이런 나 같은 사람에게 마침 대중교통을 타고다니면서도 모바일로 간편하게 즐길 수 있는 장르의 게임으로 포지셔닝을 한 것이다. 스타레일은 용량도 훨씬 적고, 최적화도 잘 되어있고, 전투도 자동으로 알아서 해주는 편이기 때문에 전혀 무리가 없다.
그리고 원신은 게임 자체가 탐험과 직접적인 캐릭터 컨트롤 중심으로 이루어져있고, 파티 조합 역시 전략보다는 시너지 느낌으로 어떻게 더 강하게 만들까라는 생각으로 파티를 구성한다. 그러나, 스타레일은 철저히 턴제 전투중심으로 이루어져있고, 단순히 강력한 캐릭 4개를 모은다기보다, 약점이나 상대의 스킬과 기믹을 파악해서 '대응'하는 식으로의 전략적인 파티 구성이 좀 더 비중있게 다뤄지고 있다. 그만큼 게임의 특성도 조금씩 다르다보니, 자사 게임의 카니발등도 아마 거의 없을 것으로 예상한다 (원신이 지금할만한게 없는건 일부러 전략적인 선택인 것 같기도하다..)
결과적으로 스타레일은 원신과는 또 다른 매력, 그리고 다른 포지셔닝으로 자리매김하였고, 실질적인 유저 게임 경험으로도 그 의도에 맞게 움직인다고 보여진다. 명확한 타겟 분석과 설정과 전략이었던 것이다.
2. '원신'의 장점을 흡수하여, 모험없이 안정적이고 효율적으로
유저의 시장 환경에 대한 분석
그리고 게임밥을 먹다보니, 업무적인 부분들도 생각하게 되는데,, 그들은 어떻게 일을 했을까라는 생각도 했다. 당연히 '상품'인 게임이 퀄리티가 좋아야하는 것도 당연하지만, 업무 효율에 있어서도 그들은 최선의 선택을 한 것이 아닐까 싶다.
붕괴 스타레일은 원신의 시스템을 대부분 거의 차용해왔다. 육성 시스템이나 UI 심지어 상품 구성까지도 거의 동일하다.이는 원신으로의 성공을 토대로 강한 자신감을 보이는 것일 수도 있지만, 한 편으로는 굉장히 전략적이고 효율적인 선택이다. 원신 시스템에 있어서 유저들이 가장 좋아하는 부분은 편의성이었다. 레진시스템을 토대로 매일 20분정도만 플레이해도 부담없이 계속 퀄리티 좋은 게임을 즐길 수 있다는 장점. 이게 원신 유저들이 아직까지 게임을 하고 있는 가장 큰 이유중 하나이다.
이 게임을 해보지 않았더라도 원신 유저는 어떤 뽑기 시스템인지 한 눈에 안다.
상점도 똑같고
전체적인 시스템 역시 똑같다.
마찬가지로 스타레일 역시 원신을 떠올리게끔 하는 시스템으로 기존 원신 유저들에게는 복잡함을 덜어내고 쉽게 적응할 수 있게끔 하며, 처음 이 게임을 접하는 사람들 역시도 좀만 알아가다보면, 이 게임 역시 원신처럼 누구 눈치볼 필요 없이 자기 템포에 맞게 매일매일 조금씩해도 충분한 게임이라는 점에 있어서 부담감없이 지속할 수 있는 게임으로 인식되게 된다.
이런 시스템의 답습은 어떻게보면 '카피캣'일 수 있고 다소 변화는 없을지언정 안정성과 효율성은 매우뛰어나다, 같은 회사 게임이기 때문에 모방 위험 역시 약점이 없다. 오히려 시장에서 검증된 시스템에 대해서 확고한 의지가 있었고, 이를 토대로 방향성을 유지하고 불필요한 논의들을 최소화 할 수 있었을 것이다. 물론 원신의 성공 덕에 가능했던 일이긴 한다.
3. 자기들이 잘하는 방식대로, 퀄리티를 끝까지 밀어 붙였다.
그들은 퀄리티를 포기할 수 없다.
호요버스의 고집스러운 부분이라고 하면 퀄리티일 것 같다. 중국이라는 국가적인 프레임을 벗어던지면, 사실 그들은 진짜 게임에 대해서 '장인'정신으로 게임을 만들고 있다고 생각한다. 원신이 그러한 행보를 보여주었듯, 그들의 mihoyo시절 슬로건처럼 TECH OTAKU SAVE THE WORLD를 이뤄내기 위해서 그들은 밤낮없이 '퀄리티업'을 하고 있다.
게임도 상품이다. 상품의 퀄리티가 좋아야 경쟁력이 생긴다. 물론 퀄리티라는 부분을 평가하는 척도가 '재미'인 만큼 굉장히 어려운 분야이지만, 적어도 호요버스는 눈에 보일수 있는 모든 것들에 대해서 신경을 쓴다. 전투 연출, 배경 설정, 스토리, 게임외적으로는 애니메이션PV나, 더빙의 퀄리티 서버 안정성 등까지도 모든 것들이 게임의 퀄리티를 결정짓는 요소이다. 그리고 그 모든 부분들에서 '잘 한다고 생각하며, 서브컬쳐쪽으로는 제일 잘 하는 곳 중하나라고 생각한다.
원신에서도 도가 텄다고 생각한 캐릭터PV만드는거.. 똑같이 스타레일에서도 한다! 그리고 여전히 너무 잘한다!! 그들이 잘하는 것에 대해서는 끊임없이 퀄리티업을하고 이어가려 하는 것 같다. (치치야 사랑해)
결론적으로 붕괴 스타레일은..
정리하자면 유저가 어떤 상황에서, 어떤 마음으로 우리 게임을 바라보고 게임을 할 수 있을지에 대한 개발진들의 끊임없는 노력과 의지가 담겨있었고, 검증된 시스템을 통해 그들이 잘하는 '퀄리티 업'으로 게임의 완성도를 최종적으로 끌어올린 것이라고 생각한다.
좋은 상품성 + 시장상황/타겟 분석을 통한 포지셔닝 + 검증된 시스템으로 안정성 + 그들이 잘하는것을 연마
이 네 가지 요소가 어우러져서 결국 좋은 게임이 만들어졌고, 좋은 게임이 시장반응을 이끌었다고 생각한다.
(거기에 가장 첫 픽업인 '제레'라는 캐릭터 역시 직관적으로 좋아보이는 캐릭터로 적절했다고 생각한다)
그리고 내 개인적으로도 이 게임 역시 원신처럼 내가 오래 할 수 있는 게임이라고 생각되어, 돈을 적당히 써가면서 즐길 생각이다.