우마무스메 프리티 더비 (찍먹)
총 플레이 시간 - 6시간 13분 (찍먹)
개인 평점 - ★★★★☆ (4/5)
재미 유무 - 유잼
육성 결과 - 라이스 샤워 3회전 탈락, 스마트 팔콘 6회전 탈락
얼마 전까지 가장 핫했던, 그리고 지금은 운영 이슈로 뜨거운 감자인 <우마무스메 프리티 더비>를 연구 목적으로 찍먹해 보았다. 이 게임을 찍먹해 보면서 느낀 건 찍먹으로 게임을 파악하기엔 콘텐츠 양이 방대하다는 것이었다. 찍먹만으로 게임을 다 파악하기에 무리가 있기에 관련 기사와 나무위키를 참고하여 연구하였다.
[BY 디스이즈게임] <우마무스메> 쉽지 않습니다. 경마+ 아이돌. 황당한 조합입니다. 처음에는 다른 가챠...
post.koreamobilegame.com
1. 개요 우마무스메 프리티 더비 의 게임내의 능력치 항목을 설명하는 문서. 예시 : 스페셜 위크 2. RANK 우마무스메의 랭크. 육성 완료 시점의 능력치, 습득한 스킬을 바탕으로 계산하여 랭크가 매겨진다. 등급 계산기 사이트 URA 시나리오 기준으로 URA 파이널즈를 우승하면 웬만해선 B~B+ 랭크는 보장된다. 보통 무소과금으로 시작한 뉴비 트레이너의 경우 10000점을 넘기면 얻는 A랭크가 통곡의 벽으로 느껴질 것이다. 2022년 8월 기준으로 실제 육성을 통해 확인된 최고 랭크는 UE 이고, 인게임 이미지 데이터를 추출하여 ...
namu.wiki
1. 개요 공식 오프닝 영상 [ 기타 영상 (펼치기 · 접기) ] 티저 예고 영상 15s 영상 30s 영상 정식오픈 30s 영상 정식오픈 Full 영상 정식오픈 특별영상 동경의 무대, <트윙클 시리즈>를 목표로 시속 60킬로미터를 넘는 속도로 잔디를 달려나가는 소녀들. 말의 귀와 꼬리, 그리고 초인적인 주력을 가진 소녀들은 '우마무스메'라고 불리며 매일 레이스에서 경쟁하고, 쟁취한 위닝 라이브 에서 화려한 퍼포먼스를 피로하고 있습니다. 그런 레이스 시리즈의 최고봉, <트윙클 시리즈>. 모든 우마무스메가 동경하고, 목표로 하는 장소....
namu.wiki
연구1. 육성 시뮬레이션과 뽑기 게임의 결합
이런 장르의 게임이 이전에 있었는지까지는 잘 모르겠지만, 육성 시뮬레이션과 모바일 게임 특유의 BM인 뽑기(가챠)를 결합한 방식은 나에게 굉장히 신선했다. 뽑기로 우마무스메를 뽑고 그 캐릭터를 육성시킨다. 육성 중에 목표를 달성하지 못하면 계약이 종료되고, 육성이 종료된다. 그리고 육성이 완료된 우마무스메는 다른 우마무스메를 키우기 위한 계승 인자로 활용되기도 하고, 일일 레이스나 팀 레이스(비동기 PVP)에 출전시킬 수 있다. 또한 재능이나 각성 등을 통해 육성과 관련 없이 근본적인 영구 성장을 진행시킬 수 있다.
사실 이런 방식이 나에게 너무 낯설어서 처음 게임을 파악하는데 조금 시간이 필요했다. 게임을 파악하고 나서는 개발자로서 살짝 소름이 돋았는데, 너무나 신선하고 참신하다고 생각했기 때문이다. 앞으로 내가 게임을 개발하는 데 있어서 상당히 많은 아이디어들을 제공하지 않을까라는 생각이 들었다.
연구2. 스탯, 각질, 스킬 그리고 경주
6시간을 플레이하면서 스탯이 경주에 어떻게 영향을 미치는지 게임만 해서는 전혀 파악할 수 없었다. 나중에 기사 글이나 나무위키 등을 보면서 파악할 수 있었다. 이런 부분이 이 게임의 진입 장벽일 수도 있다고 생각하는데, 만약 이 게임에 충성도가 높지 않다면 이 시점에서 접을 가능성이 높다고 본다. 물론, 이 게임은 다른 방식으로 충성도를 높인다. 우마무스메의 스토리성과 사랑스러움으로 말이다. 그런 충성도가 생기기에 플레이어는 이 게임의 스탯을 인터넷에서 찾아보며 경주에 어떻게 영향을 미치는지 연구하게 될 동기를 가지게 된다. 그리고 스탯, 각질, 스킬을 조금 알게 되면 육성을 완벽하게 해내고 싶다는 욕망이 충분히 생긴다. 이 점이 너무나 훌륭하게 잘 설계된 것 같다.
연구3. 방대한 스토리와 시나리오 이벤트
이 게임에는 캐릭터마다 방대한 스토리가 존재하고 추가적으로 메인 스토리가 존재한다. 나는 메인 스토리는 많이 밀지는 않았지만, 메인 스토리나 캐릭터 스토리나 꽤나 괜찮은 수준의 스토리 인 것 같다. 일반적인 일본 애니메이션을 보는 수준이었던 것 같았다. 그리고 육성 중간중간 계속해서 시나리오 이벤트가 발생하는데 이런 이벤트가 단순 반복의 육성 작업을 환기시켜주고, 추가적인 스탯까지 제공한다. 이런 점들이 나에게 게임에 더 몰입시키게 만들어주고 애정을 갖게 만들었다. 또한 인디 게임으로 감히 흉내 내기 어려운 분량이어서 그 스케일에 조금 압도당했다. 너무나 훌륭했다.
연구4. 일본의 아이돌 문화와의 결합
이 게임은 일본의 아이돌 문화와 아주 적절하게 결합되었다. 나는 일본 아이돌 문화에 대해 대충은 알고 있었는데, 그 인식은 상당히 부정적이었다. 미성년자 아이돌에게 과도하게 경쟁을 부추기는 선거 시스템이 그 이유였는데, 그게 가상의 캐릭터를 주인공으로 한 이 게임이랑 결합하니 너무나 완벽하게 느껴졌다. 진심으로 나의 우마무스메들을 응원하게 되었다! 솔직히 뮤직비디오를 다 수집하고 싶어서 게임을 끝까지 해볼까?라는 생각도 들 정도였다. 너무나 훌륭한 결합이었다.
연구5. 그 외 요약
- [jd
- [jd
BGM, 효과음, 연출, UI가 정말 찰지게 잘 뽑혔다.
- [jd
BGM, 효과음, 연출, UI가 정말 찰지게 잘 뽑혔다.
BGM, 효과음, 연출, UI가 정말 찰지게 잘 뽑혔다.
- [jd
체력이 낮을 때 확률적으로 트레이닝 되는 점이 느낌이 괜찮았다.
체력이 낮을 때 확률적으로 트레이닝 되는 점이 느낌이 괜찮았다.
- [jd
트레이닝 레벨 등 거의 모든 것에 레벨이 붙어있었던 점이 좋았다.
트레이닝 레벨 등 거의 모든 것에 레벨이 붙어있었던 점이 좋았다.
- [jd
발생하는 시나리오 이벤트가 스탯의 성장으로 이어진 점이 좋았다.
발생하는 시나리오 이벤트가 스탯의 성장으로 이어진 점이 좋았다.
- [jd
서포터 카드의 존재가 약간은 억지처럼 느껴지기도 했으나, 성장시킬 수 있는 요소가 더 많아졌다는 점이 좋았다. 개발자 입장에서는 BM이 늘어나는 것이니, 약간은 억지지만 모두가 윈윈하는 느낌이니 인정.
서포터 카드의 존재가 약간은 억지처럼 느껴지기도 했으나, 성장시킬 수 있는 요소가 더 많아졌다는 점이 좋았다. 개발자 입장에서는 BM이 늘어나는 것이니, 약간은 억지지만 모두가 윈윈하는 느낌이니 인정.
- [jd
캐릭터마다 설정된 디테일들이 좋았다. 예를 들어서 스마트 팔콘은 휴식을 취할 때 랜덤으로 휴식에 실패하기도 한다. 휴식도 확률이라니!
캐릭터마다 설정된 디테일들이 좋았다. 예를 들어서 스마트 팔콘은 휴식을 취할 때 랜덤으로 휴식에 실패하기도 한다. 휴식도 확률이라니!
얌얌1) 육성 시뮬레이션과 뽑기 게임의 결합. 대성공
쩝쩝2) 스탯/각질/스킬이 진입 장벽일 수 있지만, 애정으로 극복~ 또한 설계를 잘 했기에 연구하는 재미까지 즐길 수 있음.
후루루짭짭3) 방대한 스토리와 시나리오 이벤트. 아주 훌륭하지만 참고할 수는 없음. 감히 흉내 내기 어려움
얌얌쩝쩝4) 일본 아이돌 문화의 결합. 베리굿~
쭈욱짭5) 내 안에 있는 숨겨진 욕망을 끄집어내는 게임...
게임 뽑아먹기
잡설. 현재 우마무스메 운영 이슈에 대한 나의 생각
나는 개발자이자 플레이어이기도 하기 때문에 일단 중립에서 이 사태를 지켜보고 있지만, 이번 일은 플레이어들의 손을 들어주고 싶다.
일단 내가 이 이슈를 제대로 파악하고 있는 게 맞는지 확인하기 위해 조금 설명해 보겠다. (아니면 바로잡아주길 바란다) 우리나라와 일본에서 무료로 제공되는 재화의 양과 유효기간의 차이가 발생했는데, 이에 우리나라 플레이어들이 흑우가 된 기분을 느끼고 크게 반발하고 있는 사건이라고 나는 파악 중이다.
아마 우리나라 유통사의 입장에서는 각각 나라마다 존재하는 고유의 시장성에 따라 이익을 극대화하기 위해 저런 운영을 하지 않았나 추측해 본다. 마치 에어컨을 북극에 파는 것과 사막에 파는 것이 다르듯이 게임도 그렇게 팔아도 되지 않을까라고 생각했던 것 같다. 그렇지만 게임은 디지털 가상 자산이지 에어컨이 아니다. 저런 식으로 차별적으로 운영하기에는 근거가 조금 빈약하다고 생각한다. 물론 생각하기 나름일 수 있지만, 디지털 가상 자산이 가지는 이미지는 평등의 느낌이 있다. 복사가 쉽고 거의 무한에 가까운 재화이기 때문이다. 그런 이미지를 생각하지 않은 처사라 할 수 있을 것 같다.
구글의 사훈이 생각난다.
악하지 말자 (Don't Be Evil)
구글 사훈
물론 주식회사는 그리고 그 회사에 다니는 임직원(또는 자본주의의 노예라고 부른다)들은 회사와 주주들의 이익을 극대화하기 위해 일을 하고 있다. 그런 사명이 이 자본주의 사회를 굴리는 원동력이기도 하다. 하지만 IT 기업이 가지는 선한 영향력에 대한 사명도 항상 조금은 의식해야 하지 않나?라고 나는 생각한다. 이익의 극대화만을 생각하다가 품위를 잃지 않았으면 좋겠다. 그리고 그 말은 개발자인 나 스스로에게도 하는 말이기도 하다. 나도 품위를 잃지 않기 위해 노력해 보겠다. (사실 나도 조금 찔리긴 한다)