게임 밸런스 수치 기획 바이블, 원신과 같은 게임이 유저를 붙잡아두는 방법! (f. 개발자 서평 이벤트)

? 밸런싱과 수치 설계의 비밀!

게임 산업의 성장과 함께 게임 수치 기획도 전문 직종으로 성장했어요. 〈원신〉이 전 세계에서 50억 달러의 매출을 기록하며 유저들의 꾸준한 사랑을 받을 수 있었던 비결도 고도로 정교하게 설계된 수치에 기반한 시스템 밸런싱 덕분이죠.

이 책은 고도화된 수치 설계의 비법을 엿볼 수 있는 책이에요. 그동안 자료가 부족했던 수치 기획 부분을 집중해서 다루는데, 다수의 온라인 게임 수치 기획에 참여했던 경험과 〈월드 오브 워크래프트〉, 〈원신〉 등 우리에게 친숙한 게임들을 사례로 들며 상세히 설명한답니다.

전투, 캐릭터 육성, 경제 모델 및 수익화 전략 등 게임의 핵심 수치를 어떻게 설계하고 밸런스를 맞추어야 하는지 자세히 다루는 유일무이한 책이자 게임 기획자 및 밸런싱 종사자들에게 꼭 필요한 필독서를 지금 바로 만나보세요!

게임 밸런스 수치 기획 바이블

?‍? 개발자 서평단 모집

[서평단 지원 방법]​​

​? 제이펍의 비공식 블로그(jeipubmarketer) 이웃 추가

? 이 게시물에 댓글로 도서 기대평 남기기

? 당첨 시, 도서 수령 후 14일 이내 온라인 서점 한 곳과 개인 SNS에 서평 업로드

[서평단 지원 기간]​

? 응모 기간: 2024년 8월 6일 ~ 2024년 8월 13일

? 당첨 발표: 2024년 8월 14일 (2명)

?️ 위대한 게임을 만드는 기획의 핵심은 감이 아니라 데이터!

9세에 <스타크래프트>로 처음 게임을 접한 이후로 수백 개의 게임을 플레이했고, 근 2년은 미호요의 <원신>을 플레이하고 있습니다. 미호요 등의 게임들을 접하면서 중국 게임이 정말 빠르게 성장하고 있다는 생각이 들었습니다. 중국에서 8년 동안 유학 생활을 할 때는 한국 게임만 플레이하며 중국 게임은 아직 멀었다고 생각했는데, 그 생각이 뒤집어졌습니다.

<원신> 성공의 이면에는 이 책의 저자와 같은 훌륭한 기획자들이 있었을 것입니다. 그들은 수많은 게임을 분석하며 공식을 만들었고, 게이머들을 사로잡는 최적의 수치를 게임에 적용했습니다. 수치는 전투 밸런스에만 국한되지 않습니다. 경제 밸런스, 성장 밸런스, 보상, 수익화 등 기획의 다양한 부분에서 수치가 등장합니다.

이 책에서는 수치 작업을 프로세스화해서 준비 작업, 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화로 나눕니다. 그때그때 요구 사항에만 맞춰 수치를 디자인하다 보면, 수치 기획자는 여러 수치들 사이의 관계를 완벽하게 파악하기가 어렵습니다. 저자는 수치 기획 업무를 공장의 ‘생산 라인’처럼 정립해서 하나의 완벽한 제품을 만들 수 있도록 이 책을 썼습니다.

1장에서는 먼저 수치를 프로세스화합니다. 이어지는 장에서는 이 프로세스에 맞춰 수치를 제작하기만 하면 됩니다. 2장은 준비 작업입니다. 먼저 게임의 장르와 테마를 분석하고, 게임의 3요소를 알아봅니다. 3장에서는 전투 수치를 만듭니다. 먼저 속성을 정의하고, 전투 구조를 이해하여 전투 플로와 공식을 정의합니다. 그리고 전투 밸런스, 직업 밸런스의 틀을 갖춘 후 성장 시스템을 구축합니다.

4장에서는 게임의 경제 수치를 만듭니다. 경제모델을 선택하고, 화폐와 자원을 확정합니다. 경제구조를 구축한 후에는 가치 체계를 만들어 각 요소의 가치를 정량화합니다. 5장에서는 그동안 만든 수치들과 밸런스를 검증하는 방법을 다룹니다. 6장에서는 게임의 수익화에 대해 알아봅니다. 수익 모델을 선택하고, 수익화 전략을 세웁니다.

7장에서는 더 명확하고 효과적인 의사소통을 위해 게임의 수치를 시각화하는 방법을 알려줍니다. 8장에서는 각 수치를 최적화하기 쉽도록 수치 시스템을 모듈화합니다. 이를 통해 체계적으로 게임의 수치를 구축할 수 있게 됩니다.

이 책을 통해 수치 기획자라는 직업이 국내에서도 보편화되기를, 그래서 더 좋은 품질의 게임을만날 수 있게 되기를 기원합니다.

《게임 밸런스 수치 기획 바이블》, 옮긴이 머리말

수치 기획자가 게임 기획자에서 분리돼 어엿한 전문 직종이 된 것은 시대의 산물이자 업계가 더 성숙해졌다는 신호다. 게임 수치를 이해하고 수치 구조를 읽는 데 도움이 되며, 구체적이고 ‘실현 가능한’ 수치 방법론을 제공하고자 이 책을 썼다. 특히 게임 산업의 발전과 게임 품질의 향상을 위해 실현 가능한 수치 개발 프로세스, 수치 구조를 해석하는 방법, 게임 수치 아이디어의 모듈식 제작을 제시하고자 했다. 고품질 게임을 제작하기 위해 게임 개발 일선에서 고군분투하는 사람들을 위한 책이다.

사실 이것은 오랜 기간 동안 게임 개발 업계에서 일한 개인적 경험이기도 하다.

먼저 게임 수치 프로세스의 5단계로 준비 작업, 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화를 소개한다. 그런 다음 수치 시각화를 통해 게임 수치에 따른 유저의 게임 경험을 알아본다. 마지막으로 게임 수치에서 수치 모듈화의 중요성을 설명한다.

게임 수치 기획을 막 시작했거나 이직을 앞두고 있다면, 수치 기획에 입문하고, 게임 수치의 제작 과정을 이해하고, 게임 수치의 모든 작업을 완성하는 데 이 책의 1장~6장이 도움이 될 것이다. 이미 수치 기획 경험이 있다면 7장 수치 시각화를 통해 게임 수치에 따라 달라지는 게임 경험을 보다 명확하고 직관적으로 이해할 수 있다. 8장 수치 모듈화는 수치 기획자들의 미래에 새로운 설계 아이디어와 발전 방향이 되기를 바라며 게임 수치에 대한 개인적인 생각과 경험을 설명했다.

이 책을 읽으면서 자신에게 익숙한 게임을 선택해서 책에서 설명하는 다양한 방법으로 게임의 수치 시스템을 만들어보고, 실습을 통해 게임 수치를 깊이 이해할 수 있을 것이다. 또한 현재 시장에서 성숙한 게임 모듈을 골라 자신만의 수치 구조를 구축하고, 다른 사람의 성공에서 배울 수 있으리라 생각한다. 그런 경험은 이후 게임 제작에 귀중한 자료가 될 것이다.

꿈을 가진 모든 ‘게임인’들에게 게임 수치가 더는 게임 제작의 걸림돌이 되지 않기를 바란다. 나아가 게임 수치의 멋진 아이디어가 완벽히 구현되고 진정한 ‘좋은 게임’을 제작하는 데 도움이 되는 내용이기를 소망한다.

《게임 밸런스 수치 기획 바이블》, 머리말

? 유저를 붙잡아두는 수치 기획의 모든 것!

국내에는 주로 일본이나 미국의 게임 개발에 대한 지식들이 많이 들어오는 편이며, 원서를 찾아보는 사람들도 많은 편입니다. 저도 그중 하나로, 새로운 경험이나 영감을 주는 책들을 항상 찾아다니고 가끔 국내에 소개하는 편이기도 합니다. 게임 기획에 대한 서적들은 한국, 일본, 미국 서적을 가리지 않고 국내에 책이 적지 않게 있는 편입니다. 이런 책들은 저자의 게임 개발에 대한 철학을 다루며 본인의 경험을 전달해주는 좋은 내용이 많습니다. 하지만 이런 책만으로는 부족함을 느낄 때가 있습니다.

일본과 미국이 여전히 가정용 게임기를 중심으로 한 스탠드얼론 게임이 중심인 시장이라면, 일본을 제외한 동아시아나, 남미, 동남아시아 등의 시장은 모바일 중심의 게임 시장인 경우가 많습니다. 게임은 더 이상 하나의 제품이 아닌 서비스로 접근해야 하는 경우가 많아졌고, 이러한 접근 행태는 점점 가정용 게임기로 넘어가고 있기도 합니다. 한국은 온라인 게임 초기에 다양한 게임을 제작하고 서비스해오면서 노하우를 쌓았지만, 2010년 이후에는 서비스나 운영적인 측면에서 중국의 개발사들이 더 주목받는 경우가 많아졌습니다.

그러자 이런 생각이 들었습니다. 게임 서비스를 많이 하고 있으니까 게임 내 경제 운영이나 기획에 대한 노하우가 담긴 좋은 책이 중국에는 있지 않을까? 국내에는 중국 게임 개발 자료가 그렇게 많이 소개되지는 않는 편이었기 때문에 중국어로 검색을 했고 몇몇 책을 찾았습니다. 그중 하나가 바로 이 책 《게임 밸런스 수치 기획 바이블》입니다. 번역기의 힘을 빌려서 읽어보려고 했으나 결국 끝까지 읽는 데는 실패했습니다만, 인연이 닿아 이렇게 한국어로 된 책을 받아볼 수 있게 되니 감개가 무량합니다.

지금까지 게임 기획에서 수치에 대한 연구가 없었던 것은 아니고 수치를 전문적으로 다룬 책도 존재하긴 하지만, 그 범위가 경제에까지 이르는 경우는 드문 것 같습니다. 이 책에서는 저자의 서비스 경험이 묻어나는 실제 경험담으로 게임 내 경제 수치에 대한 기획의 노하우를 엿볼 수 있다는 것이 큰 강점 아닐까 싶습니다.

이 책은 게임 수치 기획에서 전투와 경제를 중심으로 다룹니다. 준비 작업부터 전투 수치, 경제 수치, 수치 검증, 수익화에 이르기까지, 각 단계별로 상세한 설명과 저자가 직접 작업한 사례를 포함한 실제 사례를 통해 독자가 쉽게 이해하고 적용할 수 있도록 돕고 있습니다. 특히 경제 수치 파트에서는 게임 내 경제 시스템을 구축하고 균형을 맞추는 방법을 매우 상세히 설명하고 있습니다. 자원의 흐름과 화폐의 가치, 플레이어의 소비 패턴 등을 분석하여 효과적인 경제모델을 설계하는 방법을 제시합니다. 또한 수치를 검증하는 예시들을 통해 수치를 어떻게 기획하고 검증할지 막막한 사람들에게 길을 제시해줍니다.

마지막의 수익화 부분은 중국 게임들의 비즈니스 모델이 어떤 식으로 기획되는지 살펴볼 수 있는 좋은 경험이 되리라 생각합니다. 비즈니스 모델에 대해 문서화된 지식을 찾기 어려운 상황에서 좋은 지침 중 하나가 될 것입니다.

물론 이 책에서 다루는 내용들은 중국 시장에서 이용된 노하우들이고 절대적이고 완벽한 방법론은 아닐 것입니다. 하지만 우리는 언제나 다른 사람들은 어떤 방식으로 접근하고 어떤 결과를 얻었는지 궁금해하기에, 실제 경험에서 비롯된 저자의 노하우를 습득할 수 있다는 점은 이런 책을 읽으면서 얻을 수 있는 가장 큰 보물이 아닐까요.

이 책이 한국의 게임 개발자들이 고민하고 있는 부분을 해결하는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다. 이 책을 출판하는 데 참여한 모든 분께 진심으로 감사드립니다.

오영욱, 《게임 기획의 정석》 역자, 《우리가 사랑한 한국 PC 게임》 공저자

국내에 게임 기획 책은 많이 나왔지만, 그저 경험담이나 구직 요령 등 소프트스킬을 다루는 책이 많았습니다. 게임 산업이 발전함에 따라 게임 기획 역시 전문화되고 있음에도 이를 반영한 책이 없었던 셈입니다. 이에 게임 기획 중에서도 ‘수치’ 기획만을 전문적으로 다루는 중국 책을 저희가 출간하게 되었습니다.  수치 기획의 세계로 초대합니다 은 최단 기간 내 전 세계 매출 50억 달러를 달성할 정도로 현재진행형으로 성공을 달리고 있습니다. 이에 많은 게임이 ‘원신라이크’를 표방하거나 의 BM을 모방하는 데 급급한 것이 현실입니다. 이처럼...

jpub.tistory.com

게임 회사에서 근무하고 있지만 분야가 달라 게임 수치를 기획하는 일에 대해서는 이 책을 통해 처음 알게 되었습니다. 책을 읽다 보면 내가 만들고 즐기는 게임이 정말 복잡한 계산식 아래에 있다는 것을 느끼게 됩니다. 밸런스가 잘 맞춰진 게임을 플레이할 때 재밌다고 느끼게 되는데, 그런 게임을 만드는 일이 얼마나 어려운 일인지도 구체적으로 알게 됐습니다. 제대로 된 게임을 만들고 싶은 사람이라면 정독할 것을 권하고 싶습니다. 수치와 계산식이 많고 이론적인 부분이 많아 읽기 쉽지만은 않았습니다.

오영욱, 《게임 기획의 정석》 역자, 《우리가 사랑한 한국 PC 게임》 공저자

여러 게임을 하며 접했던 숫자들이 실제로는 얼마나 많은 고민과 근거를 바탕으로 설계되었는지 알 수 있는 책이었습니다. 게임의 근간을 바꿀 수 있는 밸런스와 게임의 경제를, 기획자가 어떤 의도를 가지고 만들어가는지 실제 게임의 예시를 통해 배울 수 있습니다. 제가 즐겨 하는 게임이 다양한 곳에서 예제로 나와 책을 읽는 도중 반가운 마음이 많이 들었습니다. 다만 책 주제가 ‘수치’인 만큼 많은 숫자가 나오는데, 이 점이 조금 부담스럽기도 했습니다.

사지원 (카카오모빌리티)

게임이 인기를 꾸준히 유지하기 위해 가장 필요한 조건은 ‘밸런스’라고 생각합니다. 이 책은 잘 조율된 좋은 품질의 게임을 만들기 위하여 게임 수치를 설계하는 방법을 구체적으로 소개합니다. 인디 게임 개발자나 기획자들에게 특히 많은 도움이 될 것 같습니다. 전반적으로 편하게 읽을 수 있었습니다.

성모 (현대오토에버)

또 봐요~ 안녕!