[RPG]쿠키런: 킹덤 플레이 리뷰

쿠키런: 킹덤

개발: 스튜디오 킹덤

유통: 데브 시스터즈

다운 플렛폼: iPadOS

오늘은 쿠키런 킹덤을 리뷰하려 한다. 쿠키런 킹덤은 모바일 게임 중 몇 안되는 꾸준히 했던 게임인데 밑에 참고한 나의 킹덤 사진만 봐도 얼마나 진심이었는지 알 수 있다.

쿠키런 킹덤은 이미 많은 사랑을 받았던 쿠키런 오븐브레이크의 IP를 사용해 대중에게 친숙하게 다가갈 수 있었다. 용감한 쿠키, 딸기맛 쿠키, 천사맛 쿠키 등 기존의 쿠키들도 많이 차용했으며 꾸미기, PVE, PVP, 스토리 등 다양한 콘텐츠로 기존의 쿠키런 오븐브레이크보다 많은 오락거리를 제공했다.

친구들의 추천으로 가볍게 시작했는데, 생각보다 즐길 거리가 많아 어느새 진심으로 플레이에 빠져든 나를 발견할 수 있었다. 특히, 게임에는 돈을 잘 쓰지 않았던 내가 처음으로 모바일 게임에 결제를 했다. (물론, 소과금 유저라 계정당 1회만 주어지는 특별 할인 상품을 주로 구매했다.)

쿠킹덤은 RPG인 만큼 전반적인 콘텐츠는 왕국의 성장을 목표로 하고 있다. 계정당 하나의 왕국이 주어지고, 왕국의 이름이 곧 플레이어의 이름이된다. 쿠킹덤은 쿠키라는 IP를 사용하기에 쿠키를 뽑고, 뽑은 쿠키로 스토리, 대전, PVP랭크 등을 진행할 수 있다. 사실상 쿠키의 레벨이 왕국의 강함을 판단하는 지표라고 할 수 있다.

콘텐츠 분석

1. 왕국

왕국에서는 꾸미기, 건설(재화 생산)를 포함한 다양한 콘텐츠를 제공한다. 여기에는 해상무역센터, 곰젤리 열차, 설탕노움 연구소, 소원나무 등이 있다.

(1) 꾸미기

꾸미기는 부가적인 활동으로 쿠키의 성장, 게임의 진행과는 관련이 없다. 게임에서는 꾸미기 아이템당 환경점수를 통해 점수가 높은 플레이어에게 보상을 주는 형식으로 꾸미기 활동을 격려하고 있다. 아기자기한 것을 좋아하는 여성 유저나 (극한의 효율을 추구하는 사람과는 반대되는)라이트 유저를 대상으로 한 콘텐츠라고 생각한다.

일단 나는 왕국을 꾸미기 시작한 이유는 쿠키런을 시작한지 얼마 되지 않았을 때, 그러니까 한참 할 콘텐츠가 많아 몰입하고 게임을 할 때 모든 콘텐츠를 다 진행해 더 이상 할게 없어서 시작하게 되었다. 막상 꾸미기 아이템을 구매하고 건설하다 보니 시간가는 줄 모르고 했다. 이후에 지속적인 업데이트로 다양한 콘셉의 예쁜 아이템이 업데이트 되니, 꾸미기를 좋아하는 사람으로써 너무 좋았다.

아, 그런데 아쉬운 점은 있다. 울타리가 코너 부분에서 연결이 안된다.. 복귀 전 플레이 할 때에는 여러번 비비면서 위치를 잘 잡으면 연결이 됐는데 이제는 어떻게 했는지 잊어버렸다.

코너 부분에서 울타리가 연결되지 않음

어쩔 수 없이 코너부분에는 한 칸정도 띄어서 붙여놓는데 저 빈틈이 항상 신경쓰인다. 여러 꼼수들로 빈틈을 가리기도 했지만 언젠가는 고쳐줬으면 좋겠다... (출시된지 오래된 게임인데 고쳐지지 않는걸로 봐서는 안 고치는 이유가 있지 않을까 싶기도 함)

(2) 건설

왕국에는 꾸미기 이외에 생산 기능을 하는 건물이 존재한다. 가장 기본적인 재료는 롤케이크 나무, 젤리빈, 각설탕비스킷, 젤리베리, 우유, 솜사탕이 있다. 이 재화만 킹덤 코인으로 구매 가능하고 나머지 상위 생산품은 이들의 조합으로 제작할 수 있다. 이렇게 생산된 물건은 왕국에 있는 이벤트에 납품해 쿠키를 성장시킬 수 있는 크리스탈, 코인 기타 등등의 아이템으로 교환할 수 있다.

단점은, 상위 아이템일 수록 더 상위 등급의 재료를 필요로 하기에 시간과 재화가 많이 들기에 여러모로 귀찮은 상황이 발생하기도 한다. 예시로, 찬란한 요거트 화환(약 5시간이 걸리는 상위의 제품)을 제작하기 위해선 콤비네이션 피자(약 2시간 반)가 두 개 필요한데, 콤비네이션 피자는 캔디 꽃(약 15분) 4개가 필요하다. 그리고 캔디꽃은 비스킷 화분(약 10분)이 필요하므로 총 5시간에 8시간 20분을 더한 13시간 20분이 걸린다. 하위의 재료도 제작하려면 그 하위의 재료가 필요하고, 그 하위의 재료도 하위의 재료가 존재하기에 일일이 다 신경쓰기가 조금 번거롭기도 하다는 점이 단점이 있다.

또, 생산할 것들이 많아서 모든 건물의 생산품을 관리하는 것이 복잡했다. 시간에 따라서 생산이 되는 것이기에 시간이 곧 생산 재료였다. 때문에 공장이 놀고 있으면 괜히 얼른 재료를 넣어야 할 듯한 압박이 있어서 조금 과제같은 느낌이 들기도 했다. 그래서인지 왕국 생산 모아보기라는 품목이 새로 생겼고, 여기에서 더 쉽게 관리할 수 있어 업무같다는 생각은 조금 지워진 느낌이다.

(3) 해상무역 센터

게임을 진행하다보면 다량 생산으로 사용하지 않거나 납품할 곳이 없어 재고가 쌓이는 물건이 존재한다. 이런 문제를 해결할 수 있는 시스템이 왕국의 '해상무역 센터'이다. 해상무역센터는 선착장에 있는 배에 종류에 상관 없이 물건을 산적할 수 있으며, 정해진 무게가 다 채워지면 출항한다.

무역센터 내의 콘텐츠인 '후르츠탄 앵무의 해변 교역소'에서는 다양한 재화를 물물 교환할 수 있으며 시간에 따라 무료 새로고침으로 내역을 바꿀 수 있다. 나의 경우, 나무가 가장 많이 남는데 약 나무 500개와 우유 6개가 교환 되지만 남는 재고 처리에 용이해 이렇게 자주 교환하고 있다.

2. 모험

모험에는 월드 탐험, 킹덤아레나, 오늘의 현상수배, 혼돈의 케이크타워, 길드 토벌전, 트로피컬 소다제도, 수호의 성전 등이 있으며 이런 모험을 통해 쿠키의 성장에 필요한 재화나 다양한 아이템을 얻을 수 있다. 또, 지속적인 콘텐츠 업데이트로 다양한 이벤트가 지속적으로 생겨나고 있다.

(1) 월드 탐험

월드 탐험에서는 쿠키런 킹덤의 스토리를 따라가며 몹들과의 전투를 할 수 있다. 스토리를 진행하기 위해서는 스테미너 젤리가 필요하며, 이를 소비해 입장할 수 있다. 스테이지를 깨면 쿠키를 뽑을 때 필요한 재화인 다이아, 쿠키 성장에 필요한 경험치, 기타 강화재료인 토핑 등을 얻을 수 있다.

월드 탐험에서는 최소 쿠키 전투력이 필요하다. 이보다 낮을 경우, 몹들에게 쓰러져 스테이지 클리어가 불가능하다. 처음에는 큰 제약 없이 쉽게 무찌를 수 있지만, 무과금 유저의 경우 어느 순간 전투력이 부족해 정체하는 시기가 온다. 나도 이런 시기가 있었는데, 이 때는 게임이 루즈해지고 성장을 위한 과금에 눈길이 가기도 했다. 원래는 무과금 유저였는데 처음으로 계정당 한 번 구매 가능한 엄청난 효율을 자랑하는 패키지를 샀다. 약 6천원 정도였던 기억이 난다. 앱 내 결제를 통해 수익을 내는 게임 구조상 이러한 성장의 정체는 수익을 얻을 순 있지만, 이 상황이 지속되면 어느 순간 유저는 빠져 나가게 될 것이다. 때문에 적당한 조율이 필요할 듯하다.

정체 시기에는 모험에 필요한 스테미너 젤리가 사용되지 못하고 남아있게된다. 하지만, 이러한 것을 알았는지 즐길 거리가 줄어들 때 쯤 일반 모드 대신 어둠의 모드가 출시되었다. 어둠의 모드는 기존 일반모드의 스토리와 전개를 따라가지만, 더 높은 쿠키 전투력이 필요하며 더 많은 스테미너 젤리를 필요로 한다. 또, 특정 스테이지는 쿠키 조각을 주어 성장에 큰 도움을 준다. 원래 있던 소스를 재사용 하면서도 젤리 인플레이션을 잡고, 새로운 컨텐츠를 제공하는 두 마리 토끼를 잡는 해결책이었다.

전투력이 정해져 있는 월드 탐험 / 어둠 모드, 특정 스테이지에서는 쿠키 조각을 얻을 수 있음

(2) 킹덤 아레나

킹덤 아레나는 소셜 RPG의 특성에 맞게 다른 유저와 경쟁하며 자신의 랭킹을 확인할 수 있는 PVP경쟁 시스템이다. 다른 유저와 자신의 쿠키 레벨을 비교하며 약 어느정도에 위치해 있는지를 정확한 수치로 표현할 수 있어 유저의 인정욕구를 자극하기 좋은 시스템이다. 또, 재미있는 점은 더 높은 쿠키 전투력을 가졌어도 쿠키의 희귀도에 따라 결과가 역전되기도 한다는 점에 있다. 쿠키는 여러 등급이 존재하는데, 얻기 힘든 쿠키일 수록 스킬의 기본적인 스텟에 많은 차이가 난다. 때문에 겉으로 표시된 전투력이 더 높더라도 쿠키의 희귀도가 더 높은 유저가 이길 수 있다는 점에서 대전이 가지는 새로운 재미가 있다. 이러한 점은 유저로 하여금 쿠키 뽑기에 더 열정적으로 임할 수 있게 작용한다.

킹덤 아레나 예시 사진

(3) 수호의 성전

게임을 플레이하다 보면, 강화한 특정 쿠키들만 사용하게 된다. 새로운 메타가 돌아와 기존의 강화된 쿠키를 사용하지 못하게 되면 그것 또한 상당히 아쉬운 순간이 된다. 하지만, 수호의 성전에서는 내가 가지고 있는 쿠키를 대부분 다 사용할 수 있게 만들었기에 주로 사용하지 않는 쿠키도 강화해야 할 명분을 만들어준다.

수호의 성전은 위에 보이는 것처럼 약 5개의 파티를 구성하여 이 파티를 적절히 섞어 전투하며 갈 수 있는 데까지 도전하는 콘텐츠이다. 5마리 쿠키로 구성된 5개 파티를 필요로 하기에 25개의 쿠키가 사용되어 평소 잘 안쓰는 쿠키까지 사용하게 된다. 몇가지의 쿠키에 국한되지 않고 다양한 쿠키의 성장을 장려하는 콘텐츠라고 생각한다.

3. 길드

다른 게임과 같게 쿠키런 킹덤도 길드 활동을 장려하고 있다. 유저와의 커뮤니티가 활성화되고 길드원간의 유대감이 생성되면 그렇지 않은 유저보다 게임을 더욱 오래 즐기는 경향이 있듯 이를 겨냥한 콘텐츠가 많이 있었다.

(1) 길드 토벌전

길드 토벌전은 길드에 가입 되어 있어야 참여 가능하며, 레이드처럼 힘을 합쳐 몬스터를 잡는 것에 의의가 있다. 토벌 점수로 길드의 랭크가 정해진다.

토벌전은 팀원과의 상대적인 전투력을 확인 할 수 있다. 이전에 지인들과 같이 쿠키런을 할 때 길드를 생성해 함께 게임을 했으며, 토벌전에서 개인이 얼마만큼 기여도를 했는지 그래프로 확인이 가능했다. 기여도는 쿠키가 몬스터에 가한 데미지였고, 이로써 전투량이 측정돼 다른 사람과 내 쿠키의 전투력을 비교할 수 있었다.

과거 길드 토벌전은 기여도 그래프를 통해 데미지 양을 보여줬는데, 시각화된 통계로 한눈에 자신의 위치를 확인할 수 있었다. 그러나 과거에 비해 지금은 몬스터의 수가 늘어남에 따라 전투력이 수치로 표현이 돼 시각적으로 한눈에 파악이 어려워졌다.

과거 한 눈에 들어오는 기여도는 내 쿠키의 입지를 확인할 수 있어, 더 높은 랭킹을 차지하고 싶은 마음에 게임에 더 열심히 참여했던 기억이 있다. 몬스터에게 효율적인 데미지를 위해 치명타 확률이 높은 보석을 장착하고 뱀파이어맛 쿠키를 쓰는 등의 연구를 했던 것 같다. 때문에 지금의 바뀐 기여도 확인 시스템이 조금은 아쉽게 느껴진다.

왼쪽 현재 길드 랭킹 시스템 / 오른쪽 과거 길드 토벌 랭킹 순위(출처 : https://blog.koreamobilegame.com/dandelion328/222560293414)

(2) 길드 뽑기

길드 뽑기에서는 길드 경험치와 토핑, 보석, 쿠키 경험치 등 다양한 아이템이 등장한다. 길드 뽑기는 길드 토벌전과 같이 길드에서의 활동을 통해 얻을 수 있다.

슈크림맛 쿠키는 오로지 길드 뽑기에서만 등장하게 만들면서 유저에게 길드에서의 활동을 장려하고 있다.

재미 요소

1. 다양한 콘텐츠

마을 꾸미기부터 해서 PVP, PVE, 스토리, 수집 등 다양한 콘텐츠를 한데 묶은 게임으로 한 번 시작하면 쉽게 빠져나오지 못하게 만들었다. 왕국에서 할 일을 끝마치고 모험을 떠나면, 모험을 즐기는 사이 왕국에서의 할 일이 다시 생겨나있는 형식으로 콘텐츠가 끊임없이 진행되었다.

2. 소셜 네트워크

장르가 소셜 RPG인 만큼 네트워크로 연결되어 있어, 커뮤니티를 생성을 통한 유저 리텐션이 좋았다. 나 조차 시작한 이유가 주변 친구들 때문이었고, 친구들과 선물을 주고받고 같이 길드를 만들어 성장해나가는 재미가 있었다. 또 왕국을 방문하며 누구 왕국이 예쁜지 보러가며 내 왕국과도 비교하는 재미도 쏠쏠했다. 특히, 지인들과의 길드 토벌전은 누가 얼마만큼의 데미지를 주었는지 기록이 남는 시스템이어서 쿠키 성장에 더 열심히 임하게 했다.

하지만 단점이라면 주위의 지인들이 하나 둘 떠나게 되었을 때 그에 따른 영향을 많이 받게 된다. 예전과 다르게 선물을 주어도 되돌아 오는 반응이 없고, 로그인 기록도 일주일 전으로 뜨면 뭔가 시원 섭섭한 기분이 들기도 했다. 또, 토벌전에 참여하는 길드원이 줄어들게 되면서 나 또한 자연스레 관심이 떨어지기도 했다.

하지만, 소셜 네트워크의 시스템 자체가 게임 시작에 큰 역할을 했고, 한참 할 때 정말 재미있게 했기에 소셜 네트워크는 게임에 있어 꼭 필요한 시스템이었다고 생각한다.

3. 쿠키 성장을 통한 인정욕구 자극

쿠키들의 성장이 시각적으로 확인할 수 있게 수치로 표현되어 바로바로 확인이 가능했다. 사람들이 게임 이외에 공부나 자기 개발이 재미 없다고 느끼는 이유는 얼마만큼 성장했는지 눈으로 확인할 수 없어서라는 말이 있다. 이와 반대로 게임의 수치는 내가 재화를 넣고 성장 버튼을 누르는 순간 얼마만큼 강해졌는지 바로바로 나타난다는 점에서 유저의 성장욕구를 자극하게 된다.

이렇게 성장한 쿠키는 길드 토벌전, 킹덤 아레나, (필요 전투 레벨이 정해진)월드 탐험에서 그 강함을 증명하면서 유저들은 재미를 느끼게 된다.

게임 이탈 이유 분석

일단, 이에 대해 작성하기 이전에 이 글은 한 명의 유저로서 경험한 것들을 매우 주관적으로 서술한 것이기에, 모두를 대변할 수 없다는 것을 미리 말하고 시작하려 한다.

약 2년 전 쿠키런 킹덤을 너무 재밌게 플레이 하던 사람이었고, 한동안 잊고 지내다 지금 세번째 복귀를 한 시점이다. 첫 번째 시작은 출시 초, 주변 지인들의 권유로 시작했고 두 번째 시작 또한 종강 시기에 자주 보게 된 친구로 인해 다시 시작하게 되었다. 세 번째는 이 글을 작성하기 위해 다시 설치 후 플레이하고 있다.

아래는 첫 번째, 두 번째의 이탈 과정에서 느꼈던 점을 다시금 떠올려 정리해보려고 한다.

1. 성장의 정체

시간이 지남에 따라 주어지는 재화로 스테이지를 깨고, 깬 보상을 통해 성장할 수 있는 구조를 가지고 있다. 하지만, 일정 수준을 넘어서면 성장에 필요한 재화가 부족해 쿠키 레벨이 정체되며 여러 콘텐츠를 즐기는 것에 제약이 생긴다. 기본적인 월드 탐험도 하지 못하고 아레나, 토벌전에서도 이전과 똑같은 결과를 내면서 흥미를 잃기 시작한다. (나는 이 때 최초의 현질을 하게 되었다.)

성장이 정체가 되면 월드 탐험을 하지 못하고, 성장할 재화를 얻을 수 있는 이벤트 기회가 줄어들게 된다. 월드 탐험을 하지않으니, 스테미너 젤리는 쌓여가고 이 젤리가 아까워져 그나마 성장에 도움이 되는 쿠키 조각을 주는 특정 어둠 스테이지를 반복해서 진행하게 되었다. 이는 나중에 반복하는 노동 업무와 같이 느껴지게 되고, 남아있는 스테미너 젤리는 다 쌓이기 전에 처리해야 하는 과제로 느껴지게 되었다. (현재 태엽장치와 같이 스킵할 수 있는 아이템도 생겨나 이에 대한 부담이 조금은 줄어들었을 거라 생각된다.)

2. 반복되는 일에서의 피로감

매번 하는 빵,사탕 등을 만드는 일과 던전을 도는 일이 지루해지며 나중에는 과제로 느껴지기 시작한다. 어느 순간 생산물을 제작하는 것 자체에서 느끼는 재미는 사라지고 이걸 생산하고, 이를 필요로 하는 다른 생산품을 만들고 또 납품하고 등등.. 이런 생각이 줄줄이 이어지면서 점점 해야 할 일이 많게 느껴져 지치게 된다. 이후 게임을 끄고 이러한 반복적인 과제를 미루다보면 어느새 하루에 한 번도 접속하지 않은 채 잊혀지게 된다.

3. 새로운 이벤트의 고갈

당시 새로운 스토리가 업데이트 되고, 다양한 콘텐츠가 생겨났지만 쿠키의 성장 정체에 따른 월드 탐험 진행 불가로 할만한 이벤트가 크게 없었다. 케이크 타워도 키를 통해 입장이 가능한데 그 키의 생성 시간도 길고 하다보니 한 번 게임에 접속하면 얼마 지나지 않아 다시 끌 수 밖에 없었다.

하지만 지금 세 번째의 복귀에서 보니, 다양한 이벤트와 쿠키의 레벨과도 상관 없이 즐길 수 있는 콘텐츠가 많이 업데이트 되어, 이 항목은 크게 개선되었다고 생각한다.

4. 욕구 비충족

쿠키를 수집하고 성장시켜가면서 얻을 수 있는 욕구로는 인정욕구, 수집욕구라고 생각한다. 인정욕구의 경우 타인과의 비교를 통해 스스로 느낄 수 있고, 쿠키에게 별사탕을 먹이며 전투치가 상승하는 것을 보며 뿌듯함이 느껴지기도 한다. 수집 욕구는 가챠를 통해 희소성이 높은 쿠키를 뽑았을 때와 용의 알 부화와 같은 활동에서 부화 성공을 기대하면서 온다. 뽑았을 때는 물론 결과를 예상하는 것에서도 긍정적인 호르몬이 나온다고 알고 있다.

하지만, 어찌 됐든 개인적인 생각이지만 쿠키 성장으로 얻을 수 있는 행복도가 조금은 사라진듯한 느낌이 든다.

수집을 통해 희귀한 쿠키를 얻기 원하는 것은, 강해지고 싶은 마음이 있을 때 생긴다고 생각한다. 강해지고 싶으면 어떤 쿠키가 강한지를 알고 그 쿠키를 뽑았을 때 게임에서의 희열을 느끼게 되는데 강해져도 그에 따른 기쁨이 조금은 줄어든 듯 하다. (다시 한번 말하지만 이것은 지극히 개인적인 경험이다.) 킹덤 아레나에서 다른 유저와의 비교를 했을 때 성장이 필요하다는 것을 느끼지만, 무언가 좀 더 자신이 강함을 확인시켜줄 수 있는 콘텐츠가 있으면 어떨까 싶다.

예를 들어, 킹덤끼리의 PVP 시스템이 있으면 어떨까 생각한다. 여러 쿠키 전투력이 있는 킹덤에서 비슷한 등수의 킹덤이 서로 맞붙여 누가 더 강한지 우열을 가리는 시스템이 있으면 좋을것 같다. 킹덤 내 비슷한 전투력을 가진 쿠키끼리 싸워 점수제로 우열을 가린다. 자동 전투도 좋지만, 직접 전투를 눌러 더 효과적으로 싸우는 것을 장려하면 어떨까 생각해보았다.

최종 총평

★★★☆☆

정말 몰입해서 재미있게 했던 게임인데, 시간이 많이 지난 후 평점을 메기다 보니 3점이라는 스코어가 나온듯 하지만, 전체적으로 즐길게 많아서 충분히 빠져들어 즐길만 한 게임이라 생각한다. 또, 과금 유도 보단 충분히 무과금으로 즐길 수 있다는 점도 한명의 유저로서 높게 사고 싶다. 특히, 이번에 광고를 보고 재화를 얻을 수 있는 새 수익구조를 도입한듯 한데, 매우 긍정적으로 생각한다.

이번에 복귀를 하고 다시 플레이 해보면서 새삼 매력있는 게임이라는걸 다시금 확인할 수 있었다. 출시된지 조금 시간이 지난 게임이라 다른 게임을 찾고 있었거나, 과거에 타이니 팜이나 수집하는 게임을 좋아한 사람이라면 꼭 추천해주고 싶다. 다양한 콘텐츠와 양질의 이벤트로 쉽게 매력에 빠져들거라 생각한다.