[마블스냅] 2024년 3월 14일자: 아임빅의 주관적 생각, 13일 밸런스 패치 분석

3월달에 1주인가 2주치 밸패를 스킵했었다. 그걸 감안한듯, 이번 13일 밸런스패치 때 꽤 큰 규모의 패치를 해줬다. 갓갓패치인점도 있었고, 밸런스패치적인 측면에서는 별로인것도 많았다.

좋았던 패치는 일단 '편의성 패치' 부분이었다. 이제 상대가 턴종료를 누르지 않으면, 내가 먼저 턴종료버튼을 눌렀어도 다시 취소를 할 수 있게 되었다. 사람들이 급하게 플레이를 하다가 턴종 버튼 누르고 후회하는 경우가 많은데, 이걸 다시 수정할 수 있는 기회가 생겼다. 그외 뭐 스트리머 저격이라든지 이런것도 좀 케어하려는 느낌.

두번째로는 테두리 커스텀 시스템이 생겼다. 이제 자기가 원하는 카드 반짝이효과, 카드 테두리, 카드 색깔 등을 입맛대로 설정할 수 있게 되었다. 물론 무조건 다 풀리는것은 아니고, 인피등급까지 업글을 3회 이상한 카드에 한해서만 커스텀 카드 시스템 기능이 풀린다. 그래도 추가된게 어딘가 싶다.

이제 중요한 [밸런스패치] 부분에 대해 분석을 해보겠다. 이거는 뭐 어디까지나 세자릿수-2000등대까지 가본 한 인피유저의 생각이기 때문에, 최상위권 유저의 의견과는 다를 수 있다는 점 유의바란다.

(1) 엘사 블러드스톤 / 버프 + 조정

엘사가 3코로 너프를 당했지만, 버프력도 오르고 첫출시때처럼 다른 구역에서 4칸을 다 채워도 엘사버프를 받도록 바뀌었다. 이게 출시 당시 때는 2코 때의 성능이었다. 근데 다시 롤백하기엔 솔직히 사기니까 3코로 조정한 모습. 약간 아쉽기는 한데, 그래도 이전보다는 쓸 수 있게 바뀌지 않았나 싶다. 특정 덱에서는 쓰일듯.

(2) 미에크 / 버프

버리기덱의 성장카드인 '미에크' 가 이번에 파격적인 버프를 받았다. 기존에는 버리기를 할 때마다 버프를 받은 후 무작위 지역으로 이동한다라는 로또성 효과가 있었는데, 로또성을 지워버리고 다음턴에 플레이어가 원하는 곳으로 이동을 할 수 있게 바뀌었다. 엄한 드라큘라 구역에 들어가서 지는 경우도 종종 있었는데, 이제는 확실하게 성장한 미에크를 원하는 구역에 넣을 수 있게 되어서 완전 쌉버프.

(3) 맨티스 / 리워크

맨티스는 효과 자체가 완전히 바뀌었다. 원래는 '가오갤' 애들처럼 상대가 내는 구역을 예측해서, 그걸 맞출 경우 상대 덱탑에서 카드 1장을 훔치는 효과였다. 근데 이제는 바뀌어서, 구역을 맞출 경우 그 구역에 낸 상대 카드를 복사해오게 바뀌었다. 이게 여러장일 경우 어떻게 될지는 모르겠는데, 여튼 시전영상만 봤을때는 상대가 5턴에 비전을 내는데, 거기에 맨티스를 내니까 버프받은 비전을 그대로 복사해오더라. 근데 솔직히 그렇게 막 좋은거 같진 않음. 가오갤 컨셉의 덱에서 써봤자 맨티스가 복사한 카드를 쓸 타이밍이 얼마나 나올까 싶고 .. 여전히 쓰레기 카드일듯 싶다.

(4) 케이블 / 버프

케이블은 원래 2코 2/2 였다가, 뭐 3코 4파워였다가 .. 다시 2코로 되돌아가게 된다. 파워는 3으로 조정이 되었다. 케이블같은 카드는 자체 파워보다는 상대 카드 훔치기 + 내 손패 늘리기가 주력이기 때문에, 코스트가 줄은것은 버프라고 봐야한다. 2코 3파워 역시 나쁘지 않은 스탯이다. 로키덱 등에서 고려카드로 잘 쓰일거 같고, 그냥 써도 밥값은 할 거 같다.

(5) 타임스톤 / 너프? 조정?

타임스톤이 더이상 '마나펌핑' 기능을 할 수 없게 되었다. 기존에는 3코스트에 던져서 4턴에 5코 플레이를 하는 +1 마나펌핑 기능수행을 하면서 드로우를 봤는데, 이제는 드로우를 하고 그 드로우한 카드의 코스트를 -1 해주는 효과로 바뀌었다. 이거는 뭐 좋기도 하고 안좋기도 하다. 일단 타노스가 지금 상황에서 타임스톤 의존도가 높지 않다. '호프서머스' 도 있고, '샤일록' 이라는 펌핑카드도 있기 때문. 오히려 버프용도로 쓰일수도 있다. 지금 타노스덱이 너무너무 좋아서 아마 또 타노스는 너프먹지 않을까 ..

(6) 음바쿠 / 버프

음바쿠가 이제 게임이 끝나면, 3구역 중 내 파워가 가장 낮은 쪽으로 덱에서 튀어나와 자리를 차지하게끔 바뀌었다. 기존에는 그냥 랜덤이었던걸로 기억한다. 음바쿠는 마나를 쓰지 않고 그냥 게임 끝나면 알아서 튀어나온다는 점이 강점이긴 했는데, 문제는 스냅의 경우 덱 카드숫자가 12개밖에 되지 않아서 음바쿠가 손에 잡힐 가능성이 매우 높았다는 것이다. 이렇게 바뀌어봤자 솔직히 얼마나 좋을지는 의문 .. 얘는 손패에서도 튀어나가는거 아닌이상은 쓰기 어렵지 않을까 싶다. 가끔 세레브로덱에서는 쓸지도..

(7) 욘두 / 리워크

욘두의 효과가 바뀌었다. 기존에는 심플하게 상대 덱탑의 카드를 그냥 파괴해버리는거였다. 이 효과는 널의 파워에도 추가를 시켜줘서, 파괴덱에서 간간히 쓰이곤 했다. 근데 이제는 그냥 파괴가 아니라, 상대 덱의 가장 낮은 코스트의 카드를 부수는 것으로 바뀌었다. 이제는 뭐 특정카드 저격용도로밖에 못쓸거 같다. (예를 들어 묠니르 같은거) 용도가 범용에서 조건부 제약 카드로 바뀌어서, 이전보다 훨-씬 채용률이 낮아질듯 하다.

(8) 리치 / 리워크, 조정

스냅 개발진들은 1년 넘게 리치의 밸런스에 대해서 이리저리 만지작거리면서 조정을 해왔다. 그리고 이번에 다시 한 번 리워크 패치를 했다. 이제는 리치가 다시 출현효과로 바뀐다. 대신에 상대 손패의 '출현 카드' 만 효과를 삭제해버리고, 지속카드나 다른 평서문 효과에 대해서는 건들지 않게 바뀌었다. 기존에는 그냥 상대 모든 손패의 텍스트를 지워버리는거여서 인피넛같이 디매리트 있는 카드들이 이걸 맞고 오히려 이득 보는 경우도 있었다. 근데 이젠 헬라, 닥둠 같이 명확히 '출현' 만 골라서 삭제하기 때문에 레드스컬, 인피넛 같은건 디매리트를 못지우게 되었고, 아이언맨이나 리빙트리뷰널같은 지속카드가 리치의 눈치를 안봐도 되게 바뀌었다. 리빙트리뷰널덱의 떡상 ㄷㄷ 여전히 쓰긴 할텐데, 이제는 그냥 범용적으로 쓰기에는 좀 애매해졌다.