원신 밸런스

이나즈마에 똥싼거 수메르 와서 정신 차렸나 싶었더니,

정신 차린건 숲에서 뿐이었고 사막에서 다시 똥싸는 낌새가 느껴진다.

1.탐험요소

이나즈마도 마찬가지 였지만 쓸데없이 분량늘리기 식으로 방대해지는 필드.

필드를 만들고서 배치한 신의눈과 상자가 아닌 상자와 신의눈을 배치하기 위해 만들어진 필드.

스토리랑 연출은 첨부터 기대도 안 했으니 탐험의 동기보다는 탐험의 재미 자체에 포커싱을 하자면,

위 두가지가 탐험의 재미를 급감시키는 요소 2대장이다.

2.퍼즐

쓸데없이 늘어나는 퍼즐을 풀기 위한 도구들.

머리를 쓰는게 아닌 단순 노동에 불과한 침팬치 퍼즐.

도구같은 경우에는 이번 버전 패치를 통해 파레트 스왑이 생겨서 다소 개선이 되었다고 볼 수는 있지만,

도구의 가지 수라는 변명을 통해 퍼즐의 난이도는 난이도라 부를 수 없는 수준에 이르렀다.

퍼즐은 이따구로 처해놓고서는 도전과제나 필드에 흩어진 드래곤볼같은거는 엄청 복잡하게 해놨다.

반대로 하라고! 눈에 보이는 퍼즐을 어렵게 하고, 눈에 안 보이는 요소를 쉽게해놔야지, 뭐하는 짓거리야.

3.전투

호두,알하이탐,닐루,카즈하같이 개사기 캐릭터들이 나오다보니 점점 밸런스가 무너지고 있다.

이나즈마에서 몬스터를 양심없이 처만들더니, 사막에서도 조짐이 보인다.

수계늑대는 평타 뎀 없에고 부식으로만 데미지 넣도록 바꿔야한다.

실드를 죽일려는 의도성에 보자면 부식뎀을 더 강화하고, 평타뎀을 줄여야한다.

수계늑대랑 유적기계 순간이동 시 무적 제거, 방패 몬스터들 방패 범위 및 유도 성능 감소도 필수.

부식같은거 많이 넣어도 돼! 문제는 부식이 아니라 양심없는 패턴이라고!

이쉑키들은 뭐가 문제인지 모르고 부식을 견제하고 양심없는 패턴을 더 추구하네?

성해짐승들은 하... 약점 격파시 주는 데미지 더 추가하고, 공격 빈도는 절반으로 줄여야된다.

아니 쉴드 저격할려고 큰데미지를 줄려나본데 체력기반 캐릭터 아니면 못 버티도록 만들어놨네?

야란,종려,카즈하,호두,알하이탐,닐루,베넷 대부분 체력기반인데

니들이 저격할려고 만든게 오히려 권장하는 꼴이 되버린거 아니냐?

또 약점격파해도 데미지 피드백이 적으니까 결국엔 카즈하,베넷같은 애들로 딜뽕해야되고 말이야.

좀 생각하고 만들자.

진짜 자체적으로는 테스트 안 하나?

알하이탐,닐루,카즈하 낸 꼬라지만 봐도 진짜로 내부테스트는 일절 안하는 느낌인데?

스토리 개노잼이라서 탐험이랑 전투로만 간신히 버티고있는데

전투까지 망하고서 탐험으로만 버티기에는 탐험도 이젠 분량때우기식이 많아져서 맛있지가 않어~

애니화도 하잖아?

스타레일은 잘 만들었잖아?

개선점을 후속컨텐츠에만 반영하지말고, 기존 컨텐츠부터 수정하라고~!