[게임분석] 원신 - BM편 : 애정이 원동력이 되는 게임

원신의 흥행 원신은 MiHoYo (현재 글로벌 브랜드는 이름을 HOYOVERSE로 바꾸었다.) 에서 개발...

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이어서 쓰는 원신 분석,

이번에는 BM을 좀 더 자세히 분석해보기로 했다.

원신의 핵심 BM

캐릭터와 무기 뽑기에 완전히 집중한 단순한 형태의 BM

앞서 콘텐츠 분석에서 얘기했던 바와 같이,

원신의 콘텐츠는 게임이나, 캐릭터에 대한 애정을 강화시키기 위해 유기적으로 구성이 되어있고,

이렇게 강화된 애정이 BM을 원활하게 작동될 수 있도록 도와준다.

캐릭터에 대한 애정이 과금 욕구를 불러 일으키는 게임 - 이라고 생각하면

대체로 수집형 RPG가 이런 구조를 띄고 있는데, 원신은 다른 수집형 RPG와 조금 다른 모습이다.

<쿠키런 킹덤> 의 상점 페이지

<에픽세븐> 의 상점 페이지

<원신>의 상점 페이지

일반적인 수집형 RPG의 경우, 위 사진에서와 같이 캐릭터 픽업 패키지나 성장 패키지,

그 이외에 게임 진행을 편리하게 해주는 패키지들을 종류별로 파는 것이 대부분이다.

그리고 특정 조건이 충족될 때마다 패키지 구매 팝업창을 띄워 유저에게 상품을 알리고, 과금을 유도한다.

하지만 원신의 경우 오픈 초기 때 부터 추천 상품에는 공월 축복 단 하나만 노출되고 있으며,

패키지의 종류도 많지 않고, 패키지 구매 팝업창 같은 것은 전혀 노출되지 않는다.

그렇다면 원신의 BM은 어떤 식으로 구성이 되어있을까?

원신 기원 페이지

원신에서 가장 주력이 되는 상품은 다름 아닌 캐릭터와 무기이다.

다른 상품이 전무하다시피 하는 대신 이 기원 시스템이 다른 게임에 비해 상당히 복잡한 편이다.

우선 기원의 종류는 다음과 같이 나뉜다.

1)

첫 번째로, 캐릭터 이벤트 기원의 경우

해당 기간에 획득 확률이 상승하는 한정 5성 캐릭터를 획득할 수 있는 기원이다.

픽업 확률의 경우 5성 아이템을 획득할 수 있는 확률은 0.6%, 4성 아이템을 획득할 수 있는 확률은 5.1% 인데,

천장 시스템이 있어서 10연차에 확정적으로 4성 아이템을 획득할 수 있고, 90연차에 확정적으로 5성 아이템을 획득할 수 있다.

이 때 무조건 확률 UP 캐릭터가 등장하는 것은 아니며, 첫 번째 획득 시에는 확률 UP 캐릭터가 50%의 확률로 등장한다.

만약 첫 번째 획득 시 확률 UP 캐릭터를 획득하지 못했을 경우, 그 다음 획득에는 무조건 확률 UP캐릭터를 획득할 수 있다.

따라서 유저는 90연차에 50%의 확률로 한정 5성 캐릭터를 획득 할 수 있으며,

이 때 획득하지 못할 경우 180연차에서 한정 5성 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있다.

이 천장 스탯은 다음 픽업기간으로 이월이 되기 때문에, 카운트는 계속 유지된다.

2)

두 번째로, 무기 이벤트 기원의 경우

해당 기간에 획득 확률이 상승하는 한정 5성 무기를 획득할 수 있는 기원이다.

픽업확률의 경우 캐릭터 기원보다 조금 높게 설정되어 5성 아이템을 획득할 수 있는 확률은 0.7%, 4성 아이템을 획득할 수 있는 확률은 6%이다.

천장 또한 90연차가 아닌 80연차로 설정되어있는데, 이 때 75%의 확률로 확률 UP 무기 두 종류 중 하나가 나오게 된다.

확정 천장 시스템의 경우 '운명 정하기' 를 통해 원하는 5성 무기를 선택할 수 있는데,

만약 천장에서 원하는 5성 무기를 획득하지 못할 경우 운명 포인트를 1pt 획득할 수 있고,

운명 포인트가 2pt가 되면 다음 획득하는 5성 무기는 무조건 정해둔 무기를 획득할 수 있다.

즉 천장을 한 번 거치면 5성 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있는 캐릭터 기원과 달리

천장을 두 번 거쳐야 원하는 무기를 확정적으로 얻을 수 있는 셈이다.

하지만 운명 포인트의 경우 이월되지 않기 때문에 확정 천장은 다음 기원에서 보장되지 않는다.

따라서 무기 기원의 획득 난이도가 캐릭터 기원의 획득 난이도 보다 어려운 편이다.

3)

세 번째로, 일반 기원의 경우 기간에 관계 없이 항상 얻을 수 있는 캐릭터 또는 무기를 획득할 수 있는 기원으로 한정 캐릭터나 무기는 포함되지 않는다.

이벤트 기원과 다른 재화를 사용한다.

픽업 확률의 경우 5성 아이템을 획득할 수 있는 확률은 0.6%, 4성 아이템을 획득할 수 있는 확률은 5.1%이다.

확률 UP이 존재하지 않기 때문에 각각 캐릭터나 무기가 나올 확률은 균등하게 배분된다.

이 역시 10연차에 확정적으로 4성 아이템을 얻고, 90연차에 확정적으로 5성 아이템을 얻는다.

-

하루에 일일 퀘스트로 얻을 수 있는 원석이 60개, 그리고 이외에 일정한 수급처가 없는 것을 생각하면

유저가 최소한의 플레이를 한다고 가정했을 때 27일차에 확정적으로 4성 아이템을 하나 얻을 수 있고,

240일차 (약 8달)에 확정적으로 5성 아이템을 획득할 수 있다.

따라서 유저가 5성 아이템 하나를 얻기 까지 들여야하는 시간이 상당히 긴 편이다.

대신 천장 시스템을 두어 일정 기간의 노력이 쌓이면 반드시 보상을 얻을 수 있도록 해 유저들이 느낄 허망감을 줄일 수 있다.

그리고 보상을 확정적으로 얻을 수 있다는 것은 기대를 부추겨 보상을 얻기 위한 수단 (과금, 콘텐츠 플레이)에 또한 강력한 동기 부여를 하게 된다.

앞서 말했던 것 처럼 원석을 일정하게 수급할 수 있는 수급처는 존재하지 않으나, 대신 원석을 얻을 수 있는 콘텐츠를 게임 곳곳에 흩어놓았다.

따라서 유저는 모험에서 상자를 열었을 때, 각종 임무를 클리어했을 때, 이벤트 콘텐츠를 클리어했을 때, 나선 비경을 클리어했을 때 등등

여러가지 콘텐츠 플레이를 통해 자연스럽게 원석을 수급할 수 있고, 이는 유저가 다양한 콘텐츠를 플레이할 수 있도록 유도하는 장치가 되기도 한다.

운명의 자리와 재련

신규 캐릭터의 업데이트 주기가 다른 수집형 RPG에 비해 상대적으로 느리고,

기존 캐릭터를 계속해서 복각하는데, 유저들이 확정적으로 캐릭터를 얻을 수 있기 까지 한다면

게임은 유저의 과금을 유도할 원동력을 점점 잃게 될 것이다.

원신에서 이를 보완해주는 시스템은 다름아닌 운명의 자리와 재련이라고 생각한다.

1)

운명의 자리는 캐릭터를 중복 획득할 경우 캐릭터의 능력치 효과를 개방해주는 시스템이다.

단순 능력치 수치가 증가하는 것이 아니라, 추가 효과를 부여해 캐릭터의 단점을 상쇄시키거나 새로운 스킬 효과를 부여해 캐릭터의 포지션까지 변경이 가능하다.

특정 효과를 선택해서 개방할 수 있는 것이 아니라, 차례로 개방하게 되어있기 때문에 원하는 효과를 얻기 위해서 이전 단계의 효과들도 모두 개방해야한다.

캐릭터를 중복 획득 했을 때의 효용을 증가시켜 상실감을 덜어줄 뿐만 아니라,

운명의 자리 활성화가 다른 어떤 육성 요소들 보다 캐릭터의 성능을 월등히 올려줄 수 있기 때문에 유저로 하여금 과금 욕구를 불러일으킨다.

2)

재련 또한 운명의 자리와 마찬가지로 무기를 중복 획득할 경우 무기의 능력치를 상승시켜주는 시스템이다.

운명의 자리만큼 극적인 효과를 불러오지는 않지만, 기존에 고정되어있는 기본 스탯을 업그레이드 시켜주기 때문에 스펙 상승을 위한 과금을 유도하기도 한다.

이렇게 원신의 상품은 캐릭터 / 무기를 획득하는 것에 과도하게 집중되어있다.

따라서 원신의 매출은 해당 버전의 캐릭터와 무기가 얼마나 매력적이느냐, 얼마나 쓸만하느냐에 따라서 극명하게 갈리는 편이다.

결정 구매

직접적인 원석 구매처

캐릭터 / 무기를 획득하기 위해서는 원석이 필요하고, 원석을 직접적으로 수급하는 방법은 다름 아닌 결정 구매이다.

창세의 결정은 과금을 통해서만 구매 가능한 유료 재화로, 창세의 결정 1개는 원석 1개의 가치를 지닌다.

결정 구매의 경우 첫 충전 시 2배 이벤트가 존재해 충전 효율이 2배로 증가한다.

이 첫 충전 시 2배 이벤트는 대략 1주년 주기로 리셋되는데, 공월 축복을 제외하고 가장 효율이 높은 상품이기 때문에

한정적으로 주어지는 기회를 놓치지 않으려는 무과금 유저의 과금을 유도하는 요소가 된다.

또한 더 많은 결정을 충전할 수록 효율이 좋아지기 때문에 더 많은 금액을 소비하도록 유도하는데,

독특하게 65,000원 패키지가 37,000원 패키지보다 효율이 좋지 않은 편이다.

특정한 이유는 명확히 밝히기 어렵지만 아마 이 또한 상위 패키지로의 과금을 유도하는 요소가 될 수 있을지도 모른다.

첫 충전 이벤트를 소모하고 난 후의 과금 효율은 상대적으로 급격히 떨어지게 된다.

따라서 이후 충전은 상품 자체의 효율로 과금을 유도하기 보다는 픽업 캐릭터 / 무기를 통해 구매욕구를 자극해

중~핵과금러를 대상으로 높은 가격임에도 불구하고 과금을 하게 만들어 ARPPU를 높인다고 볼 수 있다.

공월 축복

원신의 출석패키지

공월 축복은 출석체크 보상으로 원석을 얻을 수 있는 패키지로,

30일간 5900원의 가격으로 창세의 결정 300개, 원석 2700개를 얻을 수 있다.

창세의 결정의 경우 과금을 통해서만 얻을 수 있는 유료재화로, 창세의 결정 1개는 원석 1개로 교환할 수 있다.

앞서 말했던 것 처럼 인게임에서 원석을 얻기 위해서는 다양한 콘텐츠를 꾸준히 플레이해야하며,

원석 3000개를 결정 구매를 통해 얻으려면 첫 충전 2배 이벤트가 유효할 경우에 37000원, 유효하지 않을 경우 65000원이 들기 때문에

공월 축복의 과금 가성비는 상대적으로 상당히 좋은 편이다.

따라서 공월 축복은 부담가지 않는 가격, 가성비 좋은 상품으로 '꼭 사야할 패키지'로 인식되어

무과금 유저를 과금 유저로 만드는 데에 가장 큰 역할을 하여 ARPU를 확보하고,

30일간 꾸준히 접속해야 모든 보상을 받을 수 있기 때문에 유저 잔존율을 높인다.

공월 기행

원신의 배틀패스

공월 기행은 일종의 배틀패스로, 일일 임무, 주간 임무, 시즌 임무를 통해 경험치를 획득하고, 달성한 레벨에 따라서 보상을 받을 수 있다.

받을 수 있는 보상에는 원석, 인연, 각종 육성 재료 등 게임 플레이에 필요한 핵심 재화들이 있다.

프리미엄 배틀 패스의 일종으로 진주 기행이 있는데, 진주 기행을 해금하면 더 좋고 더 많은 보상을 획득할 수 있다.

기행 페이지에서는 기본 보상과 함께 해금되지 않은 진주 기행 보상을 노출함으로써 유저의 과금 욕구를 자극한다.

특히 진주 기행 30레벨을 달성하면 4성 기행 무기를 얻을 수 있는데, 기행 무기의 경우 모두 치명타 확률 옵션을 가지고 있어 활용도가 높아

이벤트 무기 픽업을 하기에 부담되는 소과금 유저들에게 좋은 차선책이 되기도 한다.

기행 등급을 올리기 위해서는 여러가지 임무를 클리어해야하는데, 이는 유저들에게 또 다른 게임 플레이 동기를 부여하고 다양한 경험을 제공한다.

또한 기한이 정해져 있는 임무들이 있어 기행 기간동안 꾸준한 플레이를 유도해 잔존율을 높인다.

또한 진주 기행보다 한 단계 위의 상품인 진주의 노래가 있는데, 이는 25,000짜리 패키지로,

기행 10레벨을 바로 상승시켜 줄 뿐만 아니라 한정 명함과 도면, 약한 레진을 5개 준다.

거의 2배 가격임에도 불구하고 핵심적인 육성 소재들이 추가되지는 않는데,

플레이 효율을 중시하기 보단 콜렉팅에 관심이 많은 중~핵과금 유저들에게 어필할 수 있는 패키지라고 볼 수 있다.

패키지 상점

성장 재화는 과금 요소에서 배제되는 원신

패키지 상점에서는 모험에 필요한 재화들을 얻을 수 있는 패키지를 판매한다.

창세의 결정으로만 구매할 수 있어 과금을 통해서만 구매할 수 있을 뿐 아니라,

얻을 수 있는 재화들이 모험을 통해 비교적 어렵지 않게 얻을 수 있는 재화들이기 때문에 효율이 낮은 편이다.

즉 패키지 구매를 통해 육성 재화를 유의미한 수준으로 획득할 수는 없다는 뜻이다.

하지만 패키지 구매를 통해 얻을 수 있는 재화들이 모두 레진을 소모해야 얻을 수 있는 재화들이기 때문에,

원석을 통해 레진을 충전하고도 레진이 부족하거나, 시간이 부족한 핵과금 유저들을 겨냥한 패키지라고 볼 수있다.

표를 보면, 할인 패키지의 경우 가격이 창세의 결정 680개로 책정이 되어있으나,

창세의 결정 충전 단위가 60개, 300개, 980개 이기 때문에 할인 패키지를 구매하기 위해서는 가장 높은 단위인 980개 충전이 요구된다.

더스트 라이트 교환

일종의 마일리지 상점

더스트 라이트 교환은 일종의 마일리지 상점으로, 4~5성 아이템을 획득하기까지 시간과 노력이 많이 필요한 만큼,

이를 중복획득 했을 때의 효용을 만들어주기 위한 장치로 보인다.

과금을 많이한 유저들이 가장 활용도가 높은 상품 페이지라고 볼 수 있다.

4성 이상의 캐릭터나 무기를 중복 획득하면 스타라이트를 얻을 수 있으며 3성 무기를 획득할 경우 스타더스트를 얻을 수 있다.

스타라이트 5개를 모으면 뒤얽힌 인연 / 만남의 인연 1개로 교환이 가능하며, 이 외에도 캐릭터를확정적으로 뽑거나 무기, 육성 재료 등을 교환할 수 있다.

스타더스트의 경우 획득량이 상대적으로 많아 교환할 수 있는 인연의 수를 한 달에 5개로 한정해놓았다.

육성 재료 역시 한달에 얻을 수 있는 양이 제한되어있어 과금을 통해 무제한으로 성장하는 것을 제한한다.

캐릭터의 경우, 7회 중복 획득까지는 운명의 자리를 개방할 수 있지만 이후에는 운명의 자리를 개방할 수 없어

이에 대한 보상으로 더 많은 스타라이트를 지급한다.

코스튬

아직 많이 활성화 되지는 않았지만, 앞으로의 발전 가능성이 충분한 상품

코스튬은 캐릭터의 복장을 바꿔주는 아이템으로, 과금을 해야만 얻을 수 있는 창세의 결정으로만 구매할 수 있다.

원신에서 코스튬은 단순 상품이 아니라 콘텐츠로 다뤄지는 경향이 있는데,

코스튬 출시 시 코스튬 컨셉을 담은 코스튬 pv를 먼저 공개해 홍보 효과를 높이고 유저의 기대를 불러일으킨다.

코스튬은 4성 캐릭터용 무료 코스튬 1개, 5성 캐릭터용 유료 코스튬 1개가 함께 출시된다.

무료 코스튬을 얻기 위해서는 게임 내 이벤트 스토리를 플레이 해야하는데, 이 이벤트 스토리가 코스튬에 서사를 부여한다.

따라서 무료 코스튬의 배포는 유저 친화적인 모습을 보여줄 뿐만 아니라, 유저의 이벤트 참여를 유도해 플레이 타임에 기여하고, 유료 코스튬의 구매욕구를 자극한다.

코스튬은 이벤트 기간동안 할인된 가격으로 판매되어 유저들의 구매 욕구가 가장 강할 시기에 더 많은 매출을 끌어낸다.

코스튬 가격은 창세의 결정 1680개로, 창세의 결정은 정해진 단위대로만 구매할 수 있어 코스튬을 구매하기 위해서는 1980개 짜리를 충전해야한다.

따라서 상품의 원 가격보다 더 많은 충전을 유도하고, 상품을 사고 남은 창세의 결정이 또 다른 유료 상품의 구매를 유도한다.

1년 반이라는 기간동안 이 코스튬은 겨우 4개 밖에 출시되지 않았는데,

이후 신규 캐릭터가 더욱 추가되고, 복각이 어느정도 진행되고 나면 코스튬이 구 5성 캐릭터들을 환기시켜주는 역할을 하지 않을까 예상한다.

원신 BM 총평

BM에 있어서 가장 중요한 요소는 '지속 가능성' 이라고 생각한다.

그리고 BM이 지속 가능하기 위해서는, 유저의 과금 욕구를 잘 불러일으키는 것 뿐만 아니라

유저의 과금 경험이 부정적으로 만들지 않는 것이 무엇보다 중요하다.

그런 점에 있어서, 경쟁과 성능 위주로 돌아가는 다른 수집형 RPG는 한계가 명확하다.

원신도 이런 점을 인지하고 있기 때문에 게임에서 애정이 작용하는 범위를 더욱 넓혔다고 생각한다.

기본 캐릭터만으로도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있고, 경쟁도 존재하지 않는 게임에서 매출을 증대시키고, 지속가능하게 하기 위해서 미호요는 다음과 같은 전략을 사용한다.

첫째로, 원하는 아이템을 얻기 위해서 유저가 들여야 할 재화가 많다. 이 때 재화는 인게임에서 충분히 수급이 가능하지만, 과금을 통해 단기간에 수급할 수 있다.

둘째로, 그렇게 해서 재화를 소비하면 유저는 확실하게 원하는 아이템을 얻을 수 있기 때문에 좌절이 덜하고, 되려 과금 또는 게임 플레이에 동기부여가 된다.

셋째로, 성능이 강요되지는 않지만, 성능에 대한 한도가 높게 설정되어있어 유저는 자신의 욕구에 따라 얼마든지 과금을 할 수 있다.

넷째로, 가격이 낮은 상품의 효용성을 높게 설정해두어 무과금 유저를 쉽게 과금 유저로 변모시킨다. 이 때 상품은 출석이나 게임 플레이가 유도되어 단순 구매로 끝나는 것이 아니라, 유저들이 게임을 꾸준히 플레이할 수 있도록 유도한다.

이렇게 콘텐츠와 BM이 잘 맞물려 원신은 비교적 유저 친화적인 BM의 형태를 보여주고 있다고 생각한다.

하지만 다른 게임에 비해 라이트하다거나, 콘텐츠가 부족하다고 여겨지기도 하고

캐릭터나 스토리에 많이 좌지우지 되는 편이다보니 이후 콘텐츠 퀄리티에 따라서 게임의 평가나 매출이 달라질 수도 있을 것으로 보인다.

하지만 애정이 게임에 미치는 영향과, 그것을 어떻게 게임에 긍정적으로 활용할 수 있는지를 확실히 보여준 게임이라고 생각한다.