마블스냅

한때 하스의 디렉터였던 밴브로드가 회사하고 만든 겜

먼저 하스에 대해 짧게 적자면 충분히 히트쳤고 한때 혁신적이었고 타격감을 유행시켰고 사운드도 생동감이 넘치는 게임이었다. 그리고 나름 캐쥬얼 유저와 하드유저, 무과금유저와 과금유저, 인기와 수익성, 각각의 줄타기를 나름 잘한 게임이었다. 게임 전체의 흐름이나 재미를 보지 않고 특정 직업이나 플레이에 과몰입해서 싸우는 것 또한 나름의 컨텐츠라고 생각하지만 점차 황혼기를 맞이하고 고요해지는 하스를 보면 묘하긴 하다. 아쉬웠던 점은 개발자가 자유로운 카드메이킹이 아닌 언제나 제약되고 한정적인 카드메이킹을 한 것이 제일 아쉽다. 물론 수익성과 대회를 고려하여 내린 결정이겠지만 카드겜 특유의 자유로운 창의성은 언젠가부터 많이 사라진 편. 또 빅데이터에 의한 덱 획일화도 아쉽긴 하다.

마블스냅은 꽤 잘만든 게임이자 최신이자 황혼기의 카드겜으로서 참신하고 개선한 요소를 잘 들고 나왔다. 먼저 차용한 요소는 대략적으로는 하스 궨트 포커 뭐 이것들의 최초의 아이디어의 게임은 보드게임이나 TCG 등으로 있지만 뿌리를 밝히는 것은 생략한다. 먼저 하스와 궨트를 차용하여 핵심적인 플레이를 6턴으로 압축했고 동시 플레이라 지루함이 적고 플레이가 압축되어 치명적인 실수를 하는 경우가 낮으며 큐도 빠르게 돌아간다. 6턴이 심리전에서 강력하게 게임에 영향을 미치는 편이며 아슬아슬한 게임을 잘 제공한다. 최신의 잘 만들어진 카드게임이라는 것이 느껴지는 편. 6턴게임이라 템포 및 시너지 플레이가 강요될줄 알았는데 의외로 카운터 카드 위주로 플레이하면서 컨트롤 플레이가 가능한 것이 놀라웠다.

마지막으로 스냅과 탈출을 호평하고 싶다. 경험치를 두고 하는 게임에서 레이즈와 폴드의 개념인데 의외로 인사로도 쓰이고 내가 이겼다. 등등의 감정표현이 즐겁게(?) 인정되는 것이 좋은 요소이다.

앞으로 흥행할지에 대해서는 잘 모르겠다. 분명히 중독성도 있고, 리플레이성도 있는 게임이지만 캐릭터를 계속 키워보고 싶다는 감성이나 수익성을 이끌어내는 요소에 관해서는 조금 부족한 느낌이랄까.

그리고 게임 전체적으로 자신만의 덱을 구축하는 재미를 제발 좀 느껴보자라는 식으로 레벨링 곡선과 카드를 구하는 시스템을 구축해 놓았다. 그러나 AI의 등장이 바둑이나 포커를 조금씩 좀 먹고 있는 것처럼 빅데이터의 전략 앞에 여전히 복사덱과 카드를 구하지 못한 한탄소리만 들리는 것을 보면 으음 유저가 원하는 것은 게임을 즐기는 것인지 승리를 즐기는 것인지 하스의 명언인 상대방을 빡치게 하는 것인지 혼란스럽다.